Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengaruh Model VAK (Visual, Auditory, Kinestethic) terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN 07 Manggelewa Tahun Pelajaran 2021/2022 Nurjanah Nurjanah; Fifi Fitriana Sari; Supriyaddin Supriyaddin
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 3 No. 1 (2022): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v3i1.154

Abstract

VAK merupakan suatu model pembelajaran yang menganggap pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut (Viusal, Auditory, Kinestethic), dan dapat diartikan bahwa pembelajaran dilaksanakan dengan memanfaatkan potensi siswa yang telah dimilikinya dengan melatih dan mengembangkannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran (VAK) visual, auditory, kinestethic terhadap hasil belajar. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 54 siswa terdiri dari 27 siswa kelas IV A sebagai kelas eksperimen dan 27 siswa kelas IV B sebagai kelas kontrol siswa kelas IV SDN 07 Manggelewa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Alat pengumpul data berupa soal tes kognitif pretest dan posttest yang telah diuji validitas dan reliabilitas dengan bantuan program SPSS ver.21. Data yang diperoleh kemudian diuji persyaratan  analisis data dengan uji normalitas posttest kelas eksperimen diperoleh taraf signifikansi yaitu sebesar 0,041>0,05, Begitu pula dengan hasil posttest kelas kontrol diperoleh taraf signifikansi yaitu sebesar 0,027>0,05. Dengan demikian, data tersebut berdistribusi normal. Sedangkan uji homogenitas hasil  posttest kelas  kontrol dan  kelas eksperimen diperoleh signifikansi 0,630>0,05 sehingga varian data yang dimiliki oleh kedua kelas adalah homogen. Dan uji hipotesis diuji dengan analisis uji t menggunakan independent sampel t-test dengan membandingkan thitung dan ttabel sehingga diperoleh signifikansi thitung sebesar 4,488 lebih besar dari ttabel sebesar 1,674 pada taraf kesalahan 5% atau 0,05 sehingga hipotesis diterima. Hasil penelitian menunjukan terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yaitu thitung lebih besar dari ttabel sebesar (4,488>1,674). Hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Ada pengaruh model VAK (visual, auditory, kinestethic) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SDN 07 Manggelewa tahun pelajaran 2021/2022.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA Andi Prayudi; Fathirma’ruf; Supriyaddin
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 4 No 3 (2022): EDISI 13
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.84 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v4i3.1676

Abstract

Matakuliah Teori Dan Praktek (T&P) Pemograman Web Dasar 1 adalah salah satu matakuliah yang sedikit diminati oleh mahasiswa khususnya di STKIP Yapis Dompu. karena latar belakang yang berbeda-beda, oleh sebab itu kemampuan mencerna kode-kode pemograman sangat sulit diterima oleh mahasiswa, maka dibutuhkannya media pembelajaran yang akan menunjung matakuliah T&P Pemograman Dasar Web 1. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), media pembelajaran akan dikembangkan mengacu pada model ADDIE (Analize, Design, Development, Implement, Evaluation). Validator ahli materi dan media memberikan persentase rata-rata sebesar 88,4% maka media pembelajaran (meme) ini sangat layak untuk diterapkan. Dari persentase pre-test memperoleh rata-rata sebanyak 61% sedangkan post-test rata-ratanya sebesar 80%, dari persentasi tersebut post-test lebih tinggi daripada pre-test, maka dari itu kemampuan psikomotorik mahasiswa semester 3 kelas C tahun ajaran 2021/2022 meningkat sebanyak 19%.
Ecolinguistic-Based English for Computer Learning Tools to Develop Students’ Creative Thinking Ability Indah Afrianti; Supriyaddin; Enung Nurhasanah; Asmedy; Nur Wahyuni
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol 55 No 3 (2022): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpp.v55i3.48349

Abstract

Learning English is one of the important fundamental aspects that students must master from the lexicon/vocabulary learning process. Currently, lecturers only focus on giving assignments on test questions in general English books. This results in students not being confident in speaking English because they do not have a large collection of vocabulary. This study aims to produce an Ecolinguistic-based English for Computer learning tool. This research method is research development using the ADDIE model which consists of several steps, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects in this study consisted of 3 expert validation and 30 students in the information technology study program STKIP Yapis Dompu. The research instruments used in this research are Learning Device Validation Sheet, Learning Implementation Plan, Worksheet, Response Questionnaire, and Learning Outcome Test. The data analysis techniques in this study were expert validation analysis, test data analysis, and test analysis of learning outcomes. The result of this study shows learning tools of the material are presented well, the language used is easy to understand, and the questions given can be done by students. Textbooks are also effective in increasing the achievement of student learning outcomes because they are actively involved in finding material, finding relationships between materials, and being able to apply their knowledge so that students will be able to construct knowledge gained from their experiences. The resulting product is in the form of English course textbooks for students in the Information Technology Education Study Program.
Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Supriyaddin Supriyaddin; Rizzaludin Rizzaludin; Fitrianti Fitrianti
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.23

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar peserta didik pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, kurangnya pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan apakah ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 Dompu yang beralamat di Jl. Lintas Karambura, Kec. Dompu, Kab. Dompu, Nusa Tenggara Barat. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA Negeri 3 Dompu yang berjumlah 70 orang. Dengan sampel penelitian Total sampling, yakni 15 orang siswa sebagai sampel. Ada perbedaan nilai rata-rata antara kelas sebelum menggunakan media (50,86667) dan kelas sesudah menggunakan media (80,93333), dapat dilihat bahwa nilai rata-rata pada kelas sesudah menggunakan media lebih tinggi dibanding nilai rata-rata pada kelas sebelum menggunakan media (80,93333 >50,86667). Kemudian dari hasil uji t di peroleh dari t hitung > t tabel yaitu 21,332 > 2,036933 maka terdapat pengaruh signifikan antara variabel X terhadap variabel Y. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ‘’Ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Dompu.’’
PELAKSANAAN PROGRAM PEMBELAJARAN DARING KOLABORATIF TAHUN 2023 Andi Prayudi; Fathirma’ruf Fathirma’ruf; Asmedy Asmedy; Arifin Arifin; Supriyaddin Supriyaddin; Muhammad Abdul Aziz; Ari Wahyono
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v6i1.11773

Abstract

Program Pembelajaran daring Kolaboratif (PDK) merupakan katalitator dalam mewujudkan kompetensi dan penguatan kapabilitas mahasiswa melalui fasilitas jarak jauh secara kolaborasi antara program studi serumpun serta matakuliah yang memiliki kesamaan topik. Tujuan dari program PDK ini adalah 1) Untuk dapat memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai misi program studi; 2) Untuk dapat mengembangkan kualitas mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi bersama program studi mitra melalui proses pembelajaran daring; 3) Untuk dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu dan Teknik Informatika Universitas Boyolali pada aspek teknologi, komunikasi dan informasi; 4) Untuk dapat meningkatkan kompetensi lulusan baik soft skills maupun hard skills dengan tujuan agar mampu bersaing dengan dunia kerja. 5) Untuk dapat mengembangkan kompetensi lulusan sebagai pemimpin masa depan yang sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai dengan misi Program Studi. Metode dalam pengadian ini adalah perencanaan, pengembangan, pelaksanaan, dan penyebaran. Kesimpulan dalam program PDK tahun 2023 adalah pelaksanaan kegiatan berjalan dengan lancar serta dosen dan mahasiswa berperan aktif dalam proses pebelajaran secara daring. Dalam program PDK ini sangat didukung oleh pihak kampus baik dari Perguruan tinggi Pengusul maupun perguruan tinggi mitra. Dengan adanya program ini diharapkan dapat memberikan pengaruh positif bagi Perguruan Tinggi, Dosen, dan Mahasiswa demi mencapai visi misi pendidikan indonesia.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Video Pada Siswa Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Siti Mardiati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1170

Abstract

The purpose of this study is to develop multimedia video-based learning media in network service technology subjects that are valid, practical and effective in class X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. The type of research chosen by the researcher is the ADDIE model of research and development (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques are by means of interviews, observations, validation sheets, and questionnaires. The results of the learning media assessment by media experts are said to be "Very Valid" because the percentage of the acquisition score is 93%, while the assessment of learning media by media experts is said to be "Valid" with the percentage acquisition score of 67%, it can be concluded that the overall validation results of multimedia video learning media from both expert is 80% in the "valid" category, which means that the video-based learning media developed is in the feasible category in terms of material and media. Then the data from the questionnaire results from student responses consisting of the distribution of 10 answers with a score of five (5) is 88, a score of 4 is 81, an acquisition score is 324, and a score of three (3) is 31 with a score of 93, a numerical score Then two (2) which is 0 and the score number one (1) which is 0. processed using the practicality percentage formula which is 86%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical and has gone through the calculation process in the table and then obtained the highest average percentage from the posttest which is equal to 86%. While the results of the analysis obtained from the pretest percentage, namely obtaining a proportion value of 73%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical to use as a learning medium. Abstrak Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia video pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan yang valid, praktis dan efektif pada siswa kelas X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. Adapun jenis penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah jenis penelitian pengembangan (research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data adalah dengan cara wawancara, observasi, lembar validasi, dan angket. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dikatakan “Sangat Valid” dikarenakan presentase skor perolehan yaitu 93%, sementara penilaian media pembelajaran oleh ahli media dikatakan “Valid” dengan presentase skor perolehan 67%, dapat disimpulkan secara keseluruhan hasil validasi media pembelajaran multimedia video dari kedua ahli adalah 80% dengan kategori “valid” yang berarti media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan masuk katagori layak dari segi materi dan media. Kemudian data hasil angket dari respon siswa yang terdiri dari distribusi jawaban sebanyak 10 dengan pemberian skor senilai lima (5) sebanyak 88, skor nilai 4 sebanyak 81, skor perolehan 324, dan skor nilai tiga (3) sebanyak 31 dengan skor 93, skor angka dua (2) yaitu 0 dan skor angka satu (1) yaitu 0. Lalu diolah dengan menggunakan rumus presentase kepraktisan yaitu 86 %. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis dan telah melalui proses perhitungan pada tabel lalu diperoleh presentase rata-rata tertinggi dari postest yaitu sebesar 86%. Sementara hasil analisis yang diperoleh dari presentase pretest yaitu memperoleh nilai persentase 73%. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Cloud Computing sebagai Repository dalam mendukung pengelolaan fasilitas Pendidikan Fathirma'ruf Fathirma'ruf; Andi Prayudi; Supriyaddin Supriyaddin; Asmedy Asmedy; Ismawan Ismawan
Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP)
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiepp.v2i2.193

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan cloud computing sebagai repository local di STKIP Yapis Dompu dengan tujuan mempermudah manajemen arsip skripsi dan proses bimbingan jurnal. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: uji coba validasi ahli sistem repository memperoleh persentase kelayakan 82%, uji coba kepraktisan memperoleh persentase kelayakan 79%, dan uji coba keefektifan memperoleh persentase kelayakan 81%, serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 80% dengan skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah cloud computing sebagai repositosy local berbasis gnu/linux debian 10 layak digunakan untuk manajemen arsip skripsi dan bimbingan jurnal.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flipbook Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Supriyaddin Supriyaddin; Ilyas Yasin; Juliati Juliati
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.11311

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa kelas VIII E SMPN 2 Dompu akibat penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang interaktif. Guru masih menggunakan bahan ajar cetak dan penjelasan secara lisan sehingga siswa cenderung pasif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis flipbook untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika khususnya materi “Jenis Ruang Publik Virtual”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis flipbook serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektivannya dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VIII E SMPN 2 Dompu Tahun Ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis flipbook memperoleh tingkat validitas berdasarkan ahli media dan materi sebesar 93% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan berdasarkan angket respon siswa dan guru mencapai 90% dengan kategori sangat praktis, sedangkan hasil uji keefektifan berdasarkan angket minat belajar siswa memperoleh skor 90% dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis flipbook layak digunakan, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Tindakan dan Sikap Terhadap Perilaku Cyberbullying Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Burhanuddin Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.55

Abstract

Penggunaan teknologi dan internet yang dilakukan oleh para remaja tidak dapat dihindari dari adanya resiko atau dapat disebut dengan cyberbullying. Cyberbullying merupakan perilaku yang dilakukan secara berulang kali dengan tujuan untuk menyakiti melalui sosial media. Faktor –faktor yang dapat mempengaruhi perilaku cyberbullying salah satunya adalah faktor internal, yaitu dalam penelitian ini adalah regulasi diri. Regulasi diri merupakan kemampuan individu dalam mengatur pikiran, perasaan serta tindakannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Subjek penelitian adalah siswa SMP berusia 12-15 tahun dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan skala regulasi diri yang diadaptasi dandisusun berdasarkan aspek –aspek yang telah dijelaskan oleh Zimmerman. Skala perilaku cyberbullying diadaptasi dan disusun berdasarkan aspek menurut Langos. Metode analisis data menggunakan metode regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh negatif dan signifikan antara regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Adapun kontribusi regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying sebesar 52.6%
Keterbatasan PjBL Konvensional dalam Kelas Pemrograman yang Padat Andi Prayudi; Supriyaddin Supriyaddin; M.Nur Imansyah; Burhanuddin Burhanuddin; Mahdin Mahdin
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12140

Abstract

Project-Based Learning (PjBL) merupakan salah satu model pembelajaran yang banyak diterapkan dalam pendidikan tinggi karena mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa. Namun, implementasi PjBL pada mata kuliah pemrograman masih menghadapi berbagai tantangan akibat karakteristik materi yang kompleks, membutuhkan latihan berulang, serta keterbatasan waktu pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan berbagai keterbatasan penerapan Project-Based Learning (PjBL) konvensional pada pembelajaran pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian mahasiswa Semester IV yang mengikuti mata kuliah pemrograman. Data diperoleh melalui observasi proses pembelajaran, wawancara dengan dosen dan mahasiswa, serta dokumentasi hasil belajar. Hasil observasi menunjukkan bahwa implementasi PjBL konvensional masih menghadapi beberapa kendala, yaitu rendahnya penguasaan logika pemrograman mahasiswa, keterbatasan waktu pelaksanaan proyek, ketimpangan kontribusi dalam kerja kelompok, rendahnya capaian hasil belajar individu, serta tingginya kebutuhan pendampingan dosen. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa PjBL konvensional belum sepenuhnya mampu mengakomodasi karakteristik pembelajaran pemrograman yang memerlukan latihan bertahap, umpan balik cepat, dan evaluasi berkelanjutan. Oleh karena itu, diperlukan inovasi model pembelajaran yang mampu mengombinasikan keunggulan Project-Based Learning dengan pendekatan lain agar pembelajaran pemrograman menjadi lebih efektif.