JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan
Focus JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) is a peer-reviewed scientific journal published by the Mathematics Education Study Program, Faculty of Mathematics, Natural Sciences and Information Technology Education (FPMIPATI), Universitas PGRI Semarang. The journal publishes empirical research, development research, and research syntheses on the teaching and learning of mathematics at all levels of education, from primary school (SD/MI) and secondary school (SMP/MTs, SMA/MA/SMK) to higher education. Scope JIPMat welcomes manuscripts in, but not limited to, the following areas: Learning models, strategies, and approaches – Problem-Based Learning, Project-Based Learning, cooperative learning (STAD, TPS, FSLC, etc.), Realistic Mathematics Education, Creative Problem Solving, Brain-Based Learning, flipped classroom, case-based learning, Teaching at the Right Level (TaRL), and outdoor learning. Learning media and technology – dynamic geometry software (GeoGebra, Cabri 3D), augmented reality, Android-based media, interactive e-modules, educational games, artificial intelligence in mathematics learning, and concrete/manipulative media. Development of learning materials and didactic design – lesson plans and learning devices, student worksheets (LKPD), hypothetical learning trajectories, and didactic design. Students’ mathematical thinking and abilities – problem solving, critical and creative thinking, mathematical communication and connection, conceptual understanding, computational thinking, geometric thinking (Van Hiele levels), and students’ thinking processes. Mathematical literacy, numeracy, and assessment – PISA- and AKM-based literacy and numeracy, analysis of students’ errors (e.g., Newman, Watson), authentic assessment, and curriculum implementation (Kurikulum Merdeka). Affective factors in mathematics learning – self-efficacy, mathematics anxiety, interest, motivation, self-concept, cognitive and thinking styles, and learner diversity, including students with special learning needs. Ethnomathematics and the integration of local culture in mathematics learning. Meta-analyses and systematic reviews in mathematics education.
Articles
69 Documents
ANALISIS HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KURIKULUM MERDEKA BELAJAR DI SMP NEGERI 13 SURAKARTA
ADE AYU MEGANINGRUM;
Nida Sri Utami
JIPMat Vol. 9 No. 2 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i2.393
Matematika sebagai mapel dasar telah diajarkan sedini mungkin disemua jenjang sekolah mulai dari TK hingga perguruan tinggi. Namun beberapa siswa ditingkat SMP mengalami kesulitan yang menyebabkan hasil belajarnya kurang maksimal sehingga tidak bisa mencapai nilai KKM yang telah ditentukan. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui dan mendeskripsikan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 13 Surakarta Tahun Pelajaran 2023/2024. Pendekatan kualitatif dan metode deskriptif yang digunakan dalam penelitian ini akan fokus pada penjelasan mendalam tentang fenomena yang diamati, yaitu hasil belajar peserta didik dalam konteks pembelajaran mapel matematika. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Surakarta yang terdiri dari 60 siswa dengan menggunakan K13 atau kurikulum merdeka. Penelitian dilaksanakan pada 22-26 Januari 2024. Teknik atau cara dalam pengumpulan data meliputi observasi, tes tertulis, wawancara dan dokumentasi. Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah hasil belajar pada materi perbandingan sudah baik, namum sayangnya sekolah ini belum menerapkan system pembelajaran berdiferensiasi sesuai dengan kurikulum merdeka. Dengan hasil belajar siswa yang menunjukkan bahwa 67% siswa tuntas dalam mengerjakan soal tes, sementara 33% siswa tidak tuntas, ini menunjukkan adanya perbedaan dalam pemahaman dan pencapaian siswa terhadap materi perbandingan. Dengan mempertimbangkan KKM di SMP Negeri 13 Surakarta, dimana 62% siswa tuntas dan 38% siswa tidak tuntas, ini berarti bahwa hasil belajar peserta didik dalam materi perbandingan sudah melampaui Kriteria Ketuntasan Maksimal sekolah tersebut.
PERBANDINGAN STRATEGI TANDUR DAN STAD DENGAN BERBANTUAN BAHAN AJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS
Adinda Dwi Agustin;
Maulana;
Nurdinah Hanifah
JIPMat Vol. 9 No. 1 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i1.439
Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep matematis. Sehingga dipilihlah strategi TANDUR dan STAD dengan dibantu bahan ajar berbasis augmented reality. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetaui perbedaan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang menggunakan strategi TANDUR dan STAD dengan bantuan bahan ajar berbasis augmented reality. Metode dan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan nonequivalent control group design. SDN Paseh I dan SDN Cileuksa terpilih menjadi subjek atau sampel penelitian, terkhusus siswa kelas V. Berdasarkan telaah dan analisis data yang telah dilakukan, hasil penelitian menunjukkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang menggunakan strategi TANDUR maupun STAD mengalami peningkatan. Sedangkan, berdasarkan hasil uji-U dan uji-t untuk dua sampel bebas menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis baik kemampuan awal maupun kemampuan akhir antara siswa yang belajar menggunakan strategi TANDUR maupun STAD yang dibantu bahan ajar berbasis augmented reality. Hal ini disebabkan karena kedua strategi tersebut memiliki sintaks yang hampir sama.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS
Siti Kholisah;
Abd Qohar;
Hery Susanto
JIPMat Vol. 9 No. 1 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i1.454
Pendidikan saat ini perlu menyesuaikan dengan penggunaan teknologi digital pada pembelajaran, salah satunya pada penggunaan E-Modul. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis android berbantuan canva dan heyzine pada materi persamaan garis lurus, dengan menguji validitas, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian adalah 25 siswa SMP kelas VIII pada salah satu sekolah SMP di Kota Malang. Instrumen yang digunakan adalah lembar validitas, angket dan tes. Hasil uji validitas dari ahli materi dan media diperoleh bahwa E-Modul berbasis android berbantuan canva dan heyzine termasuk pada kriteria kelayakan sangat valid dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Uji kepraktisan oleh siswa pengguna e-modul diperoleh bahwa e-modul berbasis android berbantuan canva dan heyzine termasuk dalam kriteria praktis. Pada uji efektivitas produk yang dikembangkan diperoleh bahwa e-modul berbasis android berbantuan canva dan heyzine dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi yang diajarkan yaitu persamaan garis lurus.
PENGEMBANGAN POCKET BOOK MATH BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMP
Ekadian Kartika Putri;
Achmad Buchori;
Yanuar Hery Murtianto
JIPMat Vol. 9 No. 1 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i1.470
Media pembelajaran mempunyai peran penting dalam proses belajar siswa. Media pembelajaran merupakan penghubung dalam rangka memudahkan dalam pelaksanaan pembelajaran serta dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa terkait materi yang sedang dipelajari. Kurangnya inovasi media pembelajaran yang inovatif dan mudah dipahami dalam pembelajaran juga menjadi salah satu alasan kurangnya kemampuan berpikir kreatif pada siswa. Media pembelajaran yang sederhana bersifat satu arah sehingga menyebabkan kurangnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Karena hal tersebut, peneliti mencari sebuah solusi dengan mengembangkan media pembelajaranpocket book math berbasis Project Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi bilangan bulat. Media yang tidak hanya sebagai bahan ajar cetak tetapi juga bisa diakses melalui perangkat seperti handphone untuk mendukung pembelajaran outclass atau bisa diakses dimanapun dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran pocket book math yang valid (layak), efektif dan praktis untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Jenis penelitian adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan desain penelitian pretest dan posttest kelas eksperimen dan kontrol. Sebelum diujicobakan media pembelajaran terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil dari validasi ahli media dan ahli materi berkriteria sangat baik, yaitu untuk ahli media 84% dan ahli materi 87%. Media tersebut layak untuk digunakan. Perhitungan efektifitas penggunaan media pada pembelajaran pada data akhir untuk uji ketuntasan kelas ekperimen diperoleh 75% sehingga tercapai. Selanjutnya dilakukan uji beda rerata dengan uji-t satu pihak diperoleh thitung > ttabel, 3,732 > 1,999, maka H0 ditolak. Sedangkan uji n-Gain untuk kelasekperimen diperoleh 0,54 berkategori sedang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran pocket book math efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Hasil dari respon pengguna berkriteria sangat baik dengan persentase 91,6%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pocket book math praktis digunakan dalam pembelajaran matematika.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI
Annisa Nur Hidayati;
Budi Murtiyasa
JIPMat Vol. 9 No. 2 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i2.481
Guna memacu peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa, peneliti bermaksud melangsungkan penelitian yang bertujuan untuk mengevaluasi dan menganalisis efektifitas media pembelajaran GeoGebra dalam memacu peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa khususnya dalam sub materi Transformasi Geometri. Penelitian kuantitatif ini dilakukan dengan metode eksperimen. Subjek penelitian yang dikaji yaitu siswa kelas IXA dan IXB di SMP Muhammadiyah 7 Surakarta. Pengumpulan data melalui pengadaan tes yang kemudian dilakukan analisis melalui uji-t. Hasil mengungkapkan bila penggunaan GeoGebra lebih efektif mendorong peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa daripada pembelajaran konvensional. Temuan penelitian ini mengungkapkan adanya perbedaan kemampuan pemecahan masalah secara signifikan antara kelas kontrol yang menerapkan model pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen yang menerapkan media pembelajaran GeoGebra, sehingga menunjukkan keefektifan.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN APLIKASI GOOGLE CLASSROOM TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SEGIEMPAT DI SD
Shindika Bachtiar Tri Permana;
Filia Prima Artharina;
Ervina Eka Subekti
JIPMat Vol. 9 No. 1 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i1.482
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan aplikasi Google Classroom terhadap pemahaman konsep matematika materi segiempat. Jenis penelitian yang digunakan adalah true eksperimental dengan desain penelitian posttest only control group. Populasi penelitian ini merupakan keseluruhan siswa kelas IV SD N 3 Ngraji semester genap tahun ajaran 2021/2022. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik probability sampling dengan jenis teknik sampel jenuh untuk menentukan dua kelas sebagai sampel penelitian dengan kelas yang terpilih kelas IV B (kelas eksperimen) dengan pembelajaran Flipped Classrrom dan kelas IV A (kelas kontrol) dengan pembelajaran konvensional. Data diperoleh melalui tes pemahaman konsep matematika berbentuk tes uraian yang dilakukan diakhir penelitian. Uji hipotesis yang digunakan yaitu uji-t untuk melihat pengaruh model pembelajaran yang diterapkan di kelas dilanjutkan uji effect size untuk mengetahui besar pengaruhnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematika siswa pada kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Dibuktikan nilai rata–rata kelas eksperimen diperoleh sebesar 72,108 sedangkan nilai rata–rata dari kelas kontrol diperoleh sebesar 60,031. Selanjutnya diperoleh uji effect size sebesar 0,739. Hal itu membuktikan bahwa pembelajaran Flipped Classroom berbantuan aplikasi Google Classroom berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa SD sebesar 76%.
ANALYSIS OF PSEUDO THINKING PROCESS SKILLS IN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS THROUGH ETHNOMATHEMATICS BASED PROBLEM SOLVING
Tasya Kurnia Safira;
Kamid Kamid;
Khairul Anwar
JIPMat Vol. 9 No. 2 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i2.484
This research aims to analyze process skills in pseudo-thinking through ethnomathematics-based problem solving in elementary school students. The subjects used in this research were 4 students from class IVB of SD Negeri 76 Muaro Jambi involving 4 subjects, namely 2 male and female subjects who thought pseudo-true and 2 male and female subjects who thought pseudo-false. Data collection techniques in this research used tests, interviews and documentation. Data analysis used in this research includes data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The research procedures carried out in this research include the pre-field stage, field work stage, and data analysis stage. The results of the study stated that the four subjects showed various characteristics in using pseudo thinking patterns when answering mathematics questions. Each subject has abilities in several aspects of process skills in pseudo-true thinking, such as observing information, however, they still have shortcomings and difficulties in explaining the calculation process, communicating results, and understanding mathematical concepts as a whole. Consequently, further development is required to improve their processing skills in pseudo-thinking.
EKSPLORASI DESAIN MEDIA ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA DENGAN METODE DESIGN THINKING
slamet riyadi;
Ida Dwi Jayanti;
Didik Purwosetiyono
JIPMat Vol. 9 No. 1 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i1.495
Keterampilan numerasi dibutuhkan dalam semua aspek kehidupan. Sayangnya, kemampuan numerasi siswa di Indonesia masih tergolong rendah. Salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat kemampuan numerasi siswa, ialah melalui pembelajaran yang bermakna yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Di sisi lain, perkembangan teknologi sudah semakin pesat, dimana teknologi sudah menjadi bagian tak terpisahkan dalam keseharian kehidupan manusia. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengeksplorasi permasalahan-permasalahan yang dialami oleh siswa SMP dalam pembelajaran matematika dikelas. Penelitian dilakukan dengan pendekatan desain thinking dan metode pengumpulan data berupa angket. Subjek penelitian adalah siswa SMP yang berasal dari 3 Sekolah yang berbeda, yaitu SMPN 2 Tengaran, SMPN 4 Tengaran, dan SMP SIKK (Sekolah Indonesia Kota Kinabalu) dengan sampel penelitian terdiri dari responden siswa dan guru. Data dikumpulkan dengan kuesioner berupa google form. Kemudian hasil yang didapatkan dianalisis mulai dari tahap empathize, define, dan ideate. Hasil eksplorasi penelitian menunjukkan bahwa yang dibutuhkan oleh siswa dan guru dalam belajar matematika adalah adanya pembelajaran yang menyenangkan dengan menggunakan media interaktif yang dapat diakses melalui handphone. Dari hasil eksplorasi tersebut, peneliti merancang pengembangan media interaktif berbasis android dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa. Kata kunci: media android, numerasi, design thinking
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS
Delina Febriani Delina;
Noviana Dini Rahmawati;
Lilik Ariyanto
JIPMat Vol. 9 No. 2 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i2.612
Kebutuhan pendidikan siswa tidak terpenuhi, karena tingkat literasi matematika di Indonesia masih rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis android dengan pendekatan konstruktivistik untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dalam proses penelitian dan pengembangannya. Sampel dari penellitian ini meliputi 21 siswa dari kelas eksperimen dan 22 siswa pada kelas kontrol. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media tersebut valid, karena 81% ahli media dan 91% ahli materi setuju dengan analisis tersebut. Hasil analisis respon siswa kelas eksperimen menunjukkan bahwa media ini praktis, dengan persentase 89%. Kita lanjutkan ke uji keefektifan produk, yang menunjukkan: (1) Kelompok eksperimen mengungguli kelompok kontrol secara rata-rata. (2) Pada kelompok eksperimen 80,57% siswa tuntas dalam pembelajaran, dibandingkan dengan kelompok kontrol hanya 53,86%. (3) Adanya pengaruh media yang lebih besar pada kelas eksperimen yaitu 0,56 dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar 0,15 pada kemampuan literasi matematika. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan pendekatan konstruktivistik untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis efektif.
LITERASI MATEMATIS SISWA SMP KELAS VII DALAM MENYELESAIKAN MASALAH BENTUK SOAL CERITA PERBANDINGAN SENILAI DAN BERBALIK
Wiwit Anisa;
Purwanto;
Sudirman
JIPMat Vol. 9 No. 2 (2024): JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v9i2.659
Literasi wajib dimiliki setiap individu, sebab dalam kehidupan sehari-hari manusia selalu melibatkan literasi dalam setiap aktivitasnya. Oleh karena itu sekolah mewajibkan para siswa melakukan pembiasaan literasi setiap hari, tentu upaya ini dilakukan agar kemampuan literasi siswa terus berkembang dan meningkat. Penelitian bertujuan mendeskripsikan kemampuan literasi matematis siswa sebagai upaya penyelesaian masalah berupa soal cerita perbandingan senilai dan berbalik nilai jika ditinjau dari kemampuan matematis siswa kelas VII. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis deskriptif. Penelitian berlokasi di SMP Negeri 6 Malang tahun ajaran 2023-2024. Penelitian ini menggunakan subjek sejumlah 3 siswa kelas VII-1 SMP Negeri 6 Malang dengan kemampuan rendah, sedang, dan tinggi dalam kategori pemecahan masalah. Pengumpulan data yang digunakan melalui wawancara, tes, dan dokumentasi. Tes berbentuk soal cerita matematika tentang perbandingan senilai dan berbalik nilai sebanyak 4 butir dan sudah valid. Penelitian ini menghasilkan penemuan bahwa siswa yang memiliki kemampuan pemecahan masalah matematis tinggi dapat menguasai kemampuan literasi matematis pada semua indikatornya, siswa berkategori sedang dapat mencapai sebagian besar indikator kemampuan literasi matematis, dan siswa dengan kategori rendah tidak dapat menguasai indikator kemampuan literasi matematis. Hasil tersebut, menyimpulkan bahawa diperlukan strategi pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa Kata kunci: Literasi Matematis, Pemecahan Masalah