Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL GEOMETRI DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR Achmad Buchori; Noviana Dini Rahmawati
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Tahun 26 Nomor 1 Mei 2017
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.555 KB) | DOI: 10.17977/um009v26i12017p023

Abstract

Abstract: This study aims at developing 4D model into 3D following define, design, and development phase. E-module with RME approach is firstly validated by media expert, material expert and also questionnaire of student response. It obtained a score of 85.2% from a material expert, 89.2% from media expert validation 89.2%, and 85.2% from students’ response, hence, E-modules developed deserve to be utilized with the very good category. In addition, the experiment class’ learning outcomes are better than control classes. Therefore, E-module development with RME approach is feasible and can be used in elementary mathematics learning particularly in Geometry learning.Keywords: development, e-module, RME, elementary schoolAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan model 4D menjadi 3D dengan tahap define (pendefinisian), design (perencanaan), dan development (pengembangan). E-modul dengan pendekatan PMR terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media, ahli materi dan juga angket tanggapan siswa. Diperoleh rata-rata penilaian validasi ahli materi 85,2%, validasi ahli media 89,2%, penilaian tanggapan siswa 85,2%, Jadi media E-modul layak digunakan dengan kategori sangat baik. Hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Jadi pengembangan E-modul dengan pendekatan PMR layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika SD khususnya geometri.Kata Kunci: pengembangan, e-modul, PMR, Sekolah Dasar
DESAIN PENGEMBANGAN DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Sudargo . .; Achmad . Buchori; Noviana Dini Rahmawati
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 1, No 2 (2015): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v1i2.17085

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatar belakangi karena perkembangan teknologi pada dasawarsa ini, mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa. Salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada ilmu matematika.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa digital math game pada mata kuliah Matematika SMA yang dapat digunakan pada program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun pertama dilaksanakan tahap 1-6  yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk selanjutnya pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil kelayakan validasi materi Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 93%, aspek substansi materi 89%, aspek desain pembelajaran 92%. Sedangkan hasil kelayakan validasi media Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 90%, aspek kelayakan isi 80%, aspek penyajian pembelajaran 84%, aspek kelayakan bahasa 80%, aspek kelayakan kegrafikan 83%. Berdasarkan persentase kelayakan hasil validasi media dan validasi materi menunjukkan rentang antara 81% - 100% sehingga media Digital Math Game tergolong kriteria sangat baik. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA
PENGEMBANGAN STRATEGI PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Bhihikmah Bhihikmah
JIPMat Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v1i2.1243

Abstract

Penelitian R & D dengan model Plomp ini bertujuan untuk mengembangkan stargei pembelajaran sunda manda bagi siswa SMP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase validasi strategi permainan sunda manda sebesar 92,15% yang berarti kategori strategi permainan sunda manda sangat layak. Sedangkan kepraktisan ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh 97,3% yang artinya sangat baik dan sangat layaksehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda praktis dapat digunakan.melalui nilai rata-rata pretes yaitu 51,5625 dan postes yaitu 79,1935, serta respon siswa yang diperoleh skor 78,45% sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda efektif untuk digunakan.
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATERI SPLDV DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Noviana Dini Rahmawati; Maya Rini Rubowo; Ikha Devi Rahmayani
JIPMat Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v7i1.11734

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada materi SPLDV yang ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematis. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subjek yang diambil adalah 3 siswa kelas XI AKL di SMK Islam Al Hikmah 2 Welahan semester gasal tahun ajaran 2021/2022 yang masing-masing mempunyai kemampuan pemecahan masalah matematis tinggi, sedang, dan rendah. Pengumpulan data menggunakan tes kemampuan pemecahan masalah, tes analisis kesalahan siswa dan wawancara. Teknik analisis data dilakukan 3 tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Keabsahan data menggunakan triangulasi teknik yaitu membandingkan hasil tes analisis kesalahan siswa yang ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematis dengan hasil wawancara. Analisis dikembangkan berdasarkan indikator kesalahan dengan memperhatikan tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis yang dimiliki. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa subjek dengan kemampuan pemecahan masalah matematis tinggi melakukan kesalahan prosedural pada tahap memeriksa kembali., subjek dengan kemampuan pemecahan masalah matematis sedang melakukan kesalahan prosedural pada tahap memeriksa kembali., sedangkan subjek dengan tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis rendah melakukan kesalahan konseptual (tahap memahami permasalahan yang disajikan dalam soal) dan kesalahan procedural (tahap menyelesaikan masalah sesuai rencana dan tahap memeriksa kembali).
EFEKTIVITAS VISUALIZATION AUDITORY KINESTETIC DAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN LECTORA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Jody Setya Hermawan
JIPMat Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v2i2.1979

Abstract

Penelitian ini di  latar belakangi dengan pentingnya hasil belajar siswa. Alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan tersebut adalah menggunakan model Visualization Auditory Kinestetic dan Two Stay Two Stray berbantuan software  Lectora. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifitas model Visualization Auditory Kinestetic dan Two Stay Two Stray berbantuan software  Lectora terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Kesatrian 2 Semarang. Sampel penelitian adalah kelas XI MIPA 1 sebagai kelas dengan model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora, kelas XI MIPA 2 sebagai kelas dengan model Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora dan kelas XI MIPA 3 sebagai kelas konvensional. Data penelitian ini diperoleh melalui post test. Berdasarkan hasil perhitungan Anava satu jalur dengan  yaitu  menyebabkan  ditolak, berarti terdapat perbedaan hasil belajar siswa dengan model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora, Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora dan konvensional. Selanjutnya digunakan uji pasca Anava antara kelas Visualization Auditory Kinestetic dan konvensional dengan menggunakan uji Scheffe’ menghasilkan  yaitu  menyebabkan  ditolak, berarti model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora lebih efektif dibandingkan dengan model konvensional terhadap hasil belajar siswa. Uji pasca Anava antara kelas Two Stay Two Stray dan konvensional dengan menggunakan uji Scheffe’ menghasilkan  yaitu menyebabkan  ditolak, berarti Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora lebih efektif dibandingkan dengan pendekatan konvensional terhadap hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAME BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA Lilik Ariyanto; Noviana Dini Rahmawati; Ahmad Haris
JIPMat Vol 5, No 1 (2020)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v5i1.5478

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning game berbasis pendekatan kontekstual terhadap pemahaman konsep matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VIIB sebagai kelas eksperimen dan 32 siswa kelas VIIA sebagai kelas kontrol. Pengembangan media menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Cs 6. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali pada subyek penelitian.. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) pada penilaian media oleh ahli media diperoleh 83,33% dengan kriteria sangat baik, dan penilaian oleh ahli materi diperoleh 87,50% dengan kriteria sangat baik sehingga media dinyatakan valid; (2) penilaian rata-rata penggunaan media oleh siswa diperoleh 85,69% dengan kriteria sangat baik sehingga media dinyatakan praktis; (3) pada tes hasil belajar siswa kelas eksperimen, didapatkan persentase ketuntasan 81,25% dan nilai rata-rata kelas 70,98. Uji-t satu pihak pada kelas eksperimen dan kontrol diperoleh thitung > ttabel yaitu2,7014 > 1,6698, maka Ho ditolak dan dapat disimpulkan bahwa rataan nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dariapa kelas kontrol. sehingga media yang dikembangkan dinyatakan efektif.
Pengenalan Entrepreneurship Variasi Olahan Ikan Patin di Grobogan Noviana Dini Rahmawati; M. Anas Dzakiy; Agnita Siska P.; Achmad Buchori
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 9, No 2 (2018): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v9i2.2313

Abstract

Kondisi di Desa Karangpaing Penawangan Grobogan menunjukkan bahwa mayoritas penduduknya 80% petani, 5% pedagang dan 5 % PNS dan 10 % buruh tani. Berdasarkan info dari Pemerintah kabupaten Grobogan yang sedang menggalakkan kegiatan kewirausahaan yaitu melalui usaha perikanan. Desa Karangpaing memiliki potensi untuk mengembangkan perikanan karena daerah Desa Karangpaing dialiri oleh aliran irigasi bendungan Kedung Ombo sehingga memudahkan masyarakat dalam budidaya ikan, berdasarkan data dilapangan menunjukkan bahwa sebagian kecil masyarakatnya pernah mencoba usaha perikanan ikan lele tetapi belum ada yang sukses, hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman dan teknis yang baik. Oleh sebab itu perlu diperkenalkan budidaya ikan yang lain seperti ikan patin yang nilai jualnya lebih tinggi dan lebih tahan terhadap hama dibanding ikan lele biasa. Hal ini menjadikan kami harus melakukan kerjasama dengan RW 1 dan RW 2 desa Karangpaing. Tujuan utama yang dibidik adalah mengembangkan kembali semangat warga untuk berwirausaha dalam bidang perikanan, menjadikan Desa Karangpaing menjadi sentra budidaya ikan patin dan meningkatkan taraf hidup warga. Target pada tahun pertama adalah warga RW I dan RWII mampu membuat tempat pembibitan ikan patin, memproduksi ikan patin, membuat variasi olahan ikan patin dan mampu memasarkan produk ikan patin. Kegiatan yang sudah dilakukan adalah 1) Penyuluhan tentang budidaya ikan Patin dan desain kolam ikan, 2) pembuatan kolam ikan patin 3) pelatihan tentang pembuatan variasi olahan ikan Patin dan packing hasil olahan, 4) workshop tentang strategi pemasaran produk ikan Patin. Dalam pelatihan variasi olahan ikan patin telah dilakukan pelatihan pembuatan variasi olahan ikan patin yang diikuti 2 kelompok yaitu gendhing jaya dan Nambangan Jaya dengan hasil olahan seperti pepes ikan patin, kripik kulit ikan patin, abon ikan patin dan nugget ikan patin, masyarakat sangat antusias mengikuti dan melakukan produksi secara mandiri.
Pelatihan Hypermedia Berbasis Virtual Reality Bagi Guru Guru MAN 2 Kudus Achmad Buchori; Noviana Dini Rahmawati; Dina Prasetyowati; Agus Setiawan
Muria Jurnal Layanan Masyarakat Vol 4, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/mjlm.v4i1.6960

Abstract

This Community Service Activity (PKM) aims to; (1) provide an introduction to teachers at MAN 2 Kudus regarding Virtual Reality learning media as an alternative IT-based learning media and (2) train MAN 2 Kudus teachers to be able to utilize Virtual Reality-based learning media. The methods applied in this service program are the presentation method, the demonstration method, and the practical method. The presentation method is applied in the introduction of hypermedia software using the millelab application, its benefits, and its application in making virtual reality-based media, demonstration methods regarding program operations and practical methods where teachers practice directly making learning media according to their respective subjects with the use of media-based virtual reality. Keywords: Virtual Reality, Technological Innovation, Covid 19 Pandemic
Pelatihan Multimedia Interaktif Bagi Guru Guru SMP Negeri 1 Karangawen Demak Achmad Buchori; Noviana Dini Rahmawati; Dina Prasetyowati; Ika Menariati; Agus Setiawan
Journal of Dedicators Community Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jdc.v5i1.1140

Abstract

One of the technological innovations so that learning becomes conducive, interactive, interesting and can help teachers make evaluations of students to use the Kahoot platform. Kahoots are in the form of game applications, quiz choices, or opinion surveys and public opinions of students or institutional members conducted online through a web browser. The problem with partners is that the teachers of SMP Negeri 1 Karangawen, Demak Regency still need refreshment in making interactive multimedia.  The methods  applied  in  this  service  program  are the presentation methods, demonstration methods, and practice methods. The presentation method was applied in the introduction of Kahoot software, ProProfs, Prezi of its usefulness, and its application in making interactive learning media, Demonstration Methods regarding program operationalization and Practice Methods where teachers directly practiced making instructional media in accordance with their respective subjects using Kahoot programs, ProProfs, Lectora, and Prezi
PENGARUH PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM BERBANTU APLIKASI GOOGLE CLASSROOM TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SMP Miftakhul Mubarokah; Noviana Dini Rahmawati; Dewi Wulandari
JIPMat Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v7i2.12625

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah model pembelajaran Flipped Classroom berbantu aplikasi Google Classroom mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan siswa SMP dalam pemahaman konsep matematika.  Jenis penelitiannya adalah quasi eksperimental dengan menggunakan desain post-test only control group. Populasi dalam penelitian adalah siswa SMP N 3 Cepiring tepatnya siswa kelas VII tahun ajaran 2021/2022 di semester genap. Sampel diambil dengan teknik probability sampling dan jenis yang dipakai teknik sample random sampling untuk menentukan dua kelas yang akan dijadikan sampel penelitian dengan kelas VII B terpilih sebagai kelas eksperimen dengan pembelajaran Flipped Classrrom dan kelas VII A sebagai kelas kontrol  menerapkan pembelajaran konvensional. Pemerolehan data didapat  melalui tes pemahaman konsep matematika berbentuk tes uraian yang dilakukan diakhir penelitian.  Uji hipotesis untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Flipped Classroom menggunakan uji t dan dilajutkan uji effect size untuk mengetahui besar pengaruh model pembelajaran. Hasil penelitian secara umum menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematika siswa lebih baik menerapkan pembelajaran Flipped Classroom berbantu aplikasi Google Classroom daripada pembelajaran konvensional. Dengan kata lain pembelajaran Flipped Classroom berbantu aplikasi Google Classroom mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan siswa SMP dalam pemahaman konsep matematika.