cover
Contact Name
Ramdani, M.Pd.
Contact Email
ramdani12@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
edutech@upi.edu
Editorial Address
Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudi No. 229, Kota Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edutech: Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : 08521190     EISSN : 25020781     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech adalah jurnal majalah ilmiah di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia yang terbit sebanyak tiga kali dalam setahun pada bulan Februari, Juni, dan Oktober. Semua artikel yang dikirim melalui proses peer review double blind dan ulasan editor sebelum di publikasikan.Jurnal Edutech atau kepanjangan dari Educational Technology ini menerima artikel tentang pendidikan, teknologi pendidikan dan komunikasi
Arjuna Subject : -
Articles 297 Documents
SPIRAL CIVIC RESEARCH LEARNING MODEL (SCRLM): PENDEKATAN FLIPPED CLASSROOM–COGNITIVE APPRENTICESHIP DALAM PROJECT-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETEPATAN WAKTU PROYEK DAN CIVIC DISPOSITION PADA MATAKULIAH KEWARGANEGARAAN
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.98155

Abstract

This developmental research aims to produce a valid and effective Spiral Civic Research Learning Model (SCRLM) a Flipped Classroom model based on Cognitive Apprenticeship within Project-Based Learning with a five-cycle spiral approach—to improve project timeliness and civic disposition of students in Civics Education courses. Using Research and Development approach with the ADDIE model integrated with Bruner's spiral curriculum principle and quasi-experimental nonequivalent control group design, this study involved 240 students from 6 classes (3 experimental classes, 3 control classes) at a university. The experimental classes received the SCRLM intervention with an alternating pattern of five cycles between case study-based material sessions and flipped classroom project sessions over 13 meetings, while control classes used conventional learning. The results showed that SCRLM obtained a validity score of 94.2% from experts (very valid category). The experimental group demonstrated proposal submission timeliness (90%) and final article submission timeliness (85%) significantly higher than the control group (60% and 50%) with significant Chi-Square tests (p 0.05). The civic disposition of the experimental group increased with an N-Gain of 0.58 (medium category), significantly higher than the control group (N-Gain 0.21) with Independent Sample T-Test showing significant differences (p 0.05). Student responses to SCRLM were very positive (92.1%). This model has proven effective in improving project timeliness and student civic disposition and can be recommended as an innovative learning model for Civics Education in higher education.  Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan Spiral Civic Research Learning Model (SCRLM) yang valid dan efektif. Sebuah model Flipped Classroom berbasis Cognitive Apprenticeship dalam Project-Based Learning dengan pendekatan spiral lima siklus untuk meningkatkan ketepatan waktu proyek dan civic disposition mahasiswa pada matakuliah Kewarganegaraan. Menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE yang diintegrasikan prinsip spiral curriculum Bruner dan desain kuasi-eksperimen tipe nonequivalent control group, penelitian ini melibatkan 240 mahasiswa dari 6 kelas (3 kelas eksperimen, 3 kelas kontrol) di salah satu perguruan tinggi. Kelas eksperimen menerima intervensi SCRLM dengan pola selang-seling lima siklus antara sesi materi berbasis studi kasus dan sesi proyek flipped classroom selama 13 pertemuan, sementara kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan SCRLM memperoleh skor validitas 94,2% dari ahli (kategori sangat valid). Kelompok eksperimen menunjukkan ketepatan waktu pengumpulan proposal (90%) dan artikel final (85%) yang secara signifikan lebih tinggi dibanding kelompok kontrol (60% dan 50%) dengan uji Chi-Square signifikan (p 0,05). Civic disposition kelompok eksperimen meningkat dengan N-Gain 0,58 (kategori sedang) signifikan lebih tinggi dibanding kelompok kontrol (N-Gain 0,21) dengan Independent Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan (p 0,05). Respons mahasiswa terhadap SCRLM sangat positif (92,1%). Model ini terbukti efektif meningkatkan ketepatan waktu proyek dan civic disposition mahasiswa serta dapat direkomendasikan sebagai inovasi pembelajaran Kewarganegaraan di perguruan tinggi. 
PENGARUH KEPERCAYAAN DIRI DENGAN HASIL BELAJAR PRATIKUM SISWA KULINER SMK
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.99582

Abstract

This study aims to examine the relationship between self-confidence and students’ practical learning outcomes in the culinary program at SMK Negeri 1 Painan. Self-confidence is considered a psychological factor that influences students’ success in the learning process, particularly in practical activities. Learning outcomes in this study include practical scores, skills performance, knowledge, and attitudes.This research employed a quantitative approach with a correlational design. The population consisted of 63 culinary students, all of whom were selected as the sample using a total sampling technique. Data on self-confidence were collected using a Likert-scale questionnaire, while learning outcomes were obtained from students’ practical scores. Data were analyzed using descriptive statistics and Pearson correlation analysis.The results showed a positive and significant relationship between self-confidence and practical learning outcomes, with a correlation coefficient of 0.283 (low category) at a significance level of 0.05. These findings indicate that self-confidence contributes to students’ practical learning outcomes, although it is not the dominant factor. Therefore, efforts are needed to enhance students’ self-confidence through instructional strategies that promote active engagement in practical learning activities.Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh antara kepercayaan diri dengan hasil belajar siswa pada kompetensi keahlian kuliner di SMK Negeri 1 Painan. Kepercayaan diri merupakan faktor psikologi yang diyakini dapat mempengaruh keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran, khususnya dalam kegiatan pratikum. Hasil belajar dalam penelitian ini meliputi nilai pratikum, keterampilan/ tindakan, pengetahuan, dan sikap. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu kuantitatif yang mencakup seluruh siswa kuliner di SMK Negeri 1 Painan sebanyak 63 siswa, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling. Data kepercayaan diri data kepercayaan diri dikumpulkan menggunakan skala likert, sedangkan data hasil belajar diperoleh dari nilai pratikum siswa. Analisi data dilakukan dengan statistic deskriptif dan uji korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikansi antara kepercayaan diri dengan hasil belajar pratikum dengan koefisien korelasi sebesar 0,283 ( kategori rendah) pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa kepercayaan diri berkonstribusi terhadap hasil belajar pratikum, meskipun bukan sebagai factor dominan. Oleh karena itu, diperlukan upaya peningkatan kepercayaan diri siswa melalui strategi pembelajaran yang mendukung keterlibatan aktif dalam kegiatan pratikum. 
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN CODING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA SMK NEGERI 1 TINGGI RAJA
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.100128

Abstract

The low utilization of digital technology in the learning process causes student learning outcomes to be less than optimal, especially in the Indonesian language subject. Coding learning presents a learning innovation that can increase students' creativity, engagement, and logical thinking skills. This study aims to determine the effectiveness of coding learning in improving Indonesian language learning outcomes of students at SMK Negeri 1 Tinggi Raja, to understand the process of implementing coding learning, and to identify obstacles encountered during the learning process. This study used a quantitative descriptive method with a survey approach to 26 students at SMK Negeri 1 Tinggi Raja. Data collection techniques were carried out through Google Form-based questionnaires and documentation of student learning outcomes, while data analysis was carried out using percentage techniques and categorization of learning outcomes. The results showed that coding learning was able to increase students' enthusiasm, creativity, and active involvement in Indonesian language learning. Based on student learning outcomes, there were 4 students in the medium category, 13 students in the high category, and 9 students in the very high category, so that overall 84.6% of students achieved learning outcomes in the high and very high categories. This study also found several obstacles, such as limited technological infrastructure and teacher competency in delivering coding materials creatively. The conclusion of the study shows that coding learning is effective in improving the Indonesian language learning outcomes of students at SMK Negeri 1 Tinggi Raja, but adequate technological support and ongoing teacher training are needed so that the implementation of coding learning can run more optimally. Rendahnya pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran menyebabkan hasil belajar siswa masih kurang optimal, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pembelajaran coding hadir sebagai inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan kreativitas, keterlibatan, dan kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran coding dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa SMK Negeri 1 Tinggi Raja, mengetahui proses pelaksanaan pembelajaran coding, serta mengidentifikasi hambatan yang dihadapi selama pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei terhadap 26 siswa SMK Negeri 1 Tinggi Raja. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket berbasis Google Form dan dokumentasi hasil belajar siswa, sedangkan analisis data dilakukan menggunakan teknik persentase dan kategorisasi hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran coding mampu meningkatkan antusiasme, kreativitas, dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan hasil belajar siswa, terdapat 4 siswa berada pada kategori sedang, 13 siswa kategori tinggi, dan 9 siswa kategori sangat tinggi, sehingga secara keseluruhan sebanyak 84,6% siswa memperoleh hasil belajar pada kategori tinggi dan sangat tinggi. Penelitian ini juga menemukan beberapa hambatan, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi dan kompetensi guru dalam menyampaikan materi coding secara kreatif. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran coding efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa SMK Negeri 1 Tinggi Raja, namun diperlukan dukungan fasilitas teknologi yang memadai serta pelatihan guru secara berkelanjutan agar implementasi pembelajaran coding dapat berjalan lebih optimal.
PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN SATIN ROBERTO CAVALLI DAN SATIN MAXMARA TERHADAP HASIL TEKNIK PLEATED SLEEVE DESIGN PADA BLUS WANITA
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.99329

Abstract

This research is motivated by the importance of textile material selection in determining the quality of the pleated sleeve design technique on women's blouses, as fabric characteristics are suspected to influence the neatness, shape retention, and aesthetic value. This study aims to describe: (1) the finished results of women's blouses with the pleated sleeve design technique using Roberto Cavalli satin and Maxmara satin in terms of the neatness of the pleated sleeve design, (2) the finished results of women's blouses with the pleated sleeve design technique using Roberto Cavalli satin and Maxmara satin in terms of the shape retention of the pleated sleeve design, (3) the finished results of women's blouses with the pleated sleeve design technique using Roberto Cavalli satin and Maxmara satin in terms of aesthetic value, and (4) the effect of using Roberto Cavalli satin and Maxmara satin on the results of the pleated sleeve design technique on women's blouses. This research is classified as applied research with a quantitative approach. The data used in this study were primary data obtained through the distribution of questionnaires to 18 panelists, consisting of 3 expert panelists and 15 trained panelists. The data collection technique employed a questionnaire using a Likert scale. The validity test was conducted using the Pearson Product Moment correlation, in which an item was considered valid if the calculated r-value exceeded the r-table value at a significance level of 0.05. Furthermore, the reliability test was performed using Cronbach’s Alpha, with the instrument considered reliable if the Alpha value was greater than 0.60. The data were processed using quantitative descriptive analysis and inferential analysis including normality tests, homogeneity tests, and independent sample t-tests. The results showed that Roberto Cavalli satin achieved a percentage of 93.27% in the "very appropriate" category, while Maxmara satin achieved a percentage of 78.4% in the "appropriate" category. The independent sample t-test results showed a significance value of 0.000 0.05, which means there is a significant effect of the type of fabric used on the results of the pleated sleeve design technique on women's blouses. This indicates that the results of the pleated sleeve design technique are influenced by the type of fabric used, with Roberto Cavalli satin producing better results compared to Maxmara satin. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pemilihan bahan tekstil dalam menentukan kualitas hasil teknik pleated sleeve design pada blus wanita, dimana karakteristik bahan diduga memengaruhi kerapian, ketahanan bentuk, dan nilai estetika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan: (1) hasil jadi blus wanita dengan teknik pleated sleeve design menggunakan bahan satin Roberto cavalli dan satin Maxmara ditinjau dari segi kerapian bentuk, (2) hasil jadi blus wanita dengan teknik pleated sleeve design menggunakan bahan satin Roberto cavalli dan satin Maxmara ditinjau dari segi ketahanan bentuk, (3) hasil jadi blus wanita dengan teknik pleated sleeve design menggunakan bahan satin Roberto cavalli dan satin Maxmara ditinjau dari segi nilai estetika serta (4) Pengaruh penggunaan bahan satin Roberto cavalli dan satin Maxmara terhadap hasil teknik pleated sleeve design pada blus wanita. Penelitian ini digolongkan kepada penelitian terapan dengan pendekatan kuantitatif. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data primer yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada 18 panelis, yang terdiri atas 3 panelis ahli dan 15 panelis terlatih. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner dengan skala Likert. Pengujian validitas instrumen dilakukan dengan menggunakan korelasi Pearson Product Moment, di mana suatu item dinyatakan valid apabila nilai r hitung melebihi r tabel pada tingkat signifikansi 0,05. Selanjutnya, uji reliabilitas dilakukan menggunakan koefisien Cronbach’s Alpha, dengan kriteria bahwa instrumen dinyatakan reliabel jika nilai Alpha lebih dari 0,60.  Data diolah melalui analisis deskriptif kuantitatif serta analisis inferensial dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan satin Roberto cavalli memperoleh persentase sebesar 93,27% dengan kategori sangat sesuai, sedangkan bahan satin Maxmara memperoleh persentase sebesar 78,4% dengan kategori sesuai. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 0,05, yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan jenis bahan terhadap hasil teknik pleated sleeve design pada blus wanita. Artinya, hasil teknik pleated sleeve design dipengaruhi oleh jenis bahan yang digunakan, dimana satin Roberto cavalli memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan satin Maxmara.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK PENGENALAN ANGKA DAN HURUF PADA ANAK TK NAHDLATUL ULAMA KAPLONGAN
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.99380

Abstract

This study aims to develop an educational game-based learning media for introducing numbers and letters to kindergarten students at TK Nahdlatul Ulama Kaplongan. The research used a Research and Development (RD) method with the ADDIE model. Data were collected through questionnaires, observation, and tests. The results show that the media is highly feasible, with media expert validation of 96% and material expert validation of 88%. The instrument is reliable with a Cronbach’s Alpha of 0.861. Students’ responses reached 92% and were categorized as very good. The effectiveness test shows an increase from 47% in the pretest to 74.8% in the posttest, with an N-Gain of 0.52 (moderate category). The developed educational game is feasible and effective for improving number and letter recognition in kindergarten students.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pengenalan angka dan huruf pada anak TK di TK Nahdlatul Ulama Kaplongan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memiliki tingkat kelayakan sangat baik dengan validasi ahli media sebesar 96% dan ahli materi sebesar 88%. Instrumen penelitian reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha 0,861. Respon anak terhadap media mencapai 92% dengan kategori sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan nilai dari 47% pada pretest menjadi 74,8% pada posttest dengan nilai N-Gain 0,52 (kategori sedang). Media game edukasi yang dikembangkan dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran pengenalan angka dan huruf pada anak TK.
PENGEMBANGAN E-JOBSHEET BERBASIS FLIPHTML5 PADA MATERI PEMBUATAN KANTONG VEST UNTUK SISWA TATA BUSANA
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.99886

Abstract

Practical learning in the Basic Fashion subject requires instructional materials that can help students understand work procedures systematically and independently. However, the use of conventional jobsheets in vest pocket construction material is still considered less interactive, causing students difficulties in understanding the practical steps. This study aimed to develop a FlipHTML5-based e-jobsheet that is valid, practical, and effective for vest pocket construction material in Fashion Design students. The novelty of this research lies in the integration of tutorial videos, step-by-step illustrations, and interactive evaluations into a single digital learning medium accessible through smartphones and laptops. This study employed a Research and Development (RD) method using the 4-D development model consisting of define, design, develop, and disseminate stages. The research subjects involved three material experts, one media expert, and 30 tenth-grade Fashion Design students at SMKN 8 Padang. The research instruments included validation questionnaires, practicality questionnaires, and learning outcome tests. Data were analyzed using descriptive quantitative techniques through validity percentages, practicality percentages, and effectiveness testing using the N-Gain score. The results showed that the developed e-jobsheet obtained a material validation score of 89% and a media validation score of 92%, both categorized as very valid. The practicality test by students achieved an average score of 93.5%, categorized as very practical. Furthermore, the effectiveness test indicated an improvement in students’ learning outcomes with an N-Gain score of 0.58 in the moderate category. Therefore, the FlipHTML5-based e-jobsheet is feasible to be used as a digital instructional material to support practical learning in vest pocket construction for Fashion Design students. Pembelajaran praktik pada mata pelajaran Dasar-Dasar Busana membutuhkan bahan ajar yang mampu membantu peserta didik memahami langkah kerja secara sistematis dan mandiri. Namun, penggunaan jobsheet konvensional pada materi pembuatan kantong vest masih kurang interaktif sehingga peserta didik mengalami kesulitan memahami tahapan praktik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-jobsheet berbasis FlipHTML5 yang valid, praktis, dan efektif pada materi pembuatan kantong vest untuk siswa Tata Busana. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi video tutorial praktik, ilustrasi langkah kerja, dan evaluasi interaktif dalam satu media digital yang dapat diakses melalui smartphone maupun laptop. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas tiga ahli materi, satu ahli media, dan 30 peserta didik kelas X Tata Busana SMKN 8 Padang. Instrumen penelitian menggunakan angket validasi, angket praktikalitas, dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif melalui persentase validitas, praktikalitas, dan uji efektivitas menggunakan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-jobsheet memperoleh nilai validitas ahli materi sebesar 89% dan validitas ahli media sebesar 92% dengan kategori sangat valid. Hasil praktikalitas peserta didik memperoleh rata-rata 93,5% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 pada kategori sedang. Dengan demikian, e-jobsheet berbasis FlipHTML5 layak digunakan sebagai bahan ajar digital untuk mendukung pembelajaran praktik pembuatan kantong vest pada siswa Tata Busana. 
EFEKTIVITAS MEDIA KAHOOT! TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA SISWA KELAS X BUSANA
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.99523

Abstract

This study is motivated by the low levels of students’ learning motivation and learning outcomes in Occupational Health and Safety (OHS) instruction. The use of technology-based learning media, such as PowerPoint presentations and instructional videos, has not been optimized, resulting in students being less focused and less actively engaged in the learning process. This study aims to examine the differences in learning motivation and learning outcomes between students taught using Kahoot! and those taught through conventional methods among tenth-grade Fashion students at SMK N 3 Payakumbuh. This research employs a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically the Pretest–Posttest Non-Equivalent Control Group Design. The sample was selected using a cluster random sampling technique. Data were collected using a Likert-scale questionnaire to measure learning motivation and achievement tests to assess learning outcomes. The results indicate that the mean pretest and posttest scores of the experimental group are higher (93,44) than those of the control group (81,67). Students’ learning motivation in the experimental class falls into the very high category. Furthermore, the t-test results show a significance value of 0.000 0.05. In conclusion, there is a significant difference in both learning motivation and learning outcomes between the experimental and control groups, indicating that the use of Kahoot! is more effective in enhancing OHS learning. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3). Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi seperti PPT dan video belum optimal sehingga siswa kurang fokus dan aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi dan hasil belajar antara kelas yang menggunakan Kahoot! dan kelas konvensional pada siswa kelas X Busana SMK N 3 Payakumbuh. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen menggunakan desain Pretest-Posttest Non Equivalent Control Group. Sampel diambil dengan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data menggunakan angket skala Likert untuk motivasi dan tes untuk hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen lebih tinggi (93,44) dibandingkan kelompok kontrol (81,67). Motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen berada pada kategori sangat tinggi. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 0,05. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikan pada motivasi dan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol, sehingga penggunaan Kahoot! lebih efektif dalam meningkatkan pembelajaran K3.
PERAN PERMAINAN INTERAKTIF TERHADAP KETERAMPILAN BAHASA, PERCAYA DIRI, DAN KERJASAMA KELOMPOK DI TK A SEKOLAH XYZ JAKARTA
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.97676

Abstract

Children aged 4–5 are in a golden period that is highly sensitive to stimulation. Learning activities need to be designed in an enjoyable way to support the development of language skills, self-confidence, and cooperation. This study aims to analyze the effect of interactive games on these three aspects among Kindergarten A students at XYZ School Jakarta. The research employed a quantitative pre-experimental approach using a one-group pretest-posttest design involving 20 children. Data were collected through structured observation and analyzed using the Wilcoxon test and N-Gain calculation. The results showed significant improvement, with N-Gain scores of 0.762 for language, 0.907 for self-confidence, and 0.968 for cooperation, indicating that interactive games effectively support children’s integrated development. Anak usia 4–5 tahun berada pada masa emas yang sangat peka terhadap stimulasi. Pembelajaran perlu dirancang menyenangkan agar mendukung perkembangan bahasa, percaya diri, dan kerja sama. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh permainan interaktif terhadap ketiga aspek tersebut pada siswa TK A sekolah XYZ Jakarta. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif pra-eksperimental dengan desain one group pretest-posttest terhadap 20 anak. Data diperoleh melalui observasi terstruktur dan dianalisis menggunakan uji Wilcoxon serta perhitungan N-Gain. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dengan N-Gain bahasa 0,762, percaya diri 0,907, dan kerja sama 0,968, sehingga permainan interaktif efektif mendukung perkembangan anakan secara terpadu.
COPING, REGULASI EMOSI, DAN RESILIENSI PADA MAHASISWA PERANTAU DALAM KONTEKS BANJIR HIDROMETEOROLOGI
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.99566

Abstract

Migrant students affected by hydrometeorological floods face psychological distress due to limited social support, academic disruptions, and environmental adaptation demands. This condition requires coping skills, emotion regulation, and good resilience. This study aims to analyze the relationship between coping, emotion regulation, and resilience in 200 migrant students at IAIN Langsa using a quantitative approach with correlational design and purposive sampling techniques. The instruments used include Ways of Coping Questionnaire, Emotion Regulation Questionnaire (ERQ), and CD-RISC. Data analysis was carried out using Pearson Product Moment correlation and regression analysis with a significance level of 0.05. The results showed that there was no significant relationship between coping and emotion regulation (r = 0.024, p = 0.732). However, coping (r = 0.618, p 0.01) and emotion regulation (r = 0.617, p 0.01) each had a positive relationship with resilience. Simultaneously, coping and emotion regulation were significantly associated with resilience (F = 286.914, p 0.001) with a contribution of 74.4% (R² = 0.744). These findings suggest that coping and emotion regulation contribute to resilience through distinct but complementary mechanisms. Mahasiswa perantau yang terdampak banjir hidrometeorologi menghadapi tekanan psikologis akibat keterbatasan dukungan sosial, gangguan akademik, dan tuntutan adaptasi lingkungan. Kondisi ini menuntut kemampuan coping, regulasi emosi, dan resiliensi yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara coping, regulasi emosi, dan resiliensi pada 200 mahasiswa perantau di IAIN Langsa menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional dan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan meliputi Ways of Coping Questionnaire, Emotion Regulation Questionnaire (ERQ), dan CD-RISC. Analisis data dilakukan menggunakan korelasi Pearson Product Moment dan analisis regresi dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan tidak terdapat hubungan signifikan antara coping dan regulasi emosi (r = 0,024, p = 0,732). Namun, coping (r = 0,618, p 0,01) dan regulasi emosi (r = 0,617, p 0,01) masing-masing memiliki hubungan positif dengan resiliensi. Secara simultan, coping dan regulasi emosi berhubungan signifikan dengan resiliensi (F = 286,914, p 0,001) dengan kontribusi sebesar 74,4% (R² = 0,744). Temuan ini menunjukkan bahwa coping dan regulasi emosi berkontribusi terhadap resiliensi melalui mekanisme yang berbeda namun saling melengkapi.
IMPLEMENTASI PENDEKATAN DEEP LEARNING MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN CRITICAL THINKING SISWA
EDUTECH Vol 25, No 2 (2026): (Inpress | Online First)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v25i2.98593

Abstract

This study was motivated by students’ low critical thinking skills and lack of active engagement in learning. These conditions highlight the importance of innovation in learning that can encourage students to engage more actively, reflectively, and analytically. This study aims to improve students' critical thinking abilities by using Augmented Reality (AR) learning materials in conjunction with a deep learning approach. The ADDIE paradigm, which comprises the phases of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, is used in this study's Research and Development (RD) technique. 37 tenth-grade students from a Vocational High School (SMK) make up the sample size for this one-group pretest-posttest research design. The results show that pupils' critical thinking abilities have improved. The Paired Sample t-Test results, which show a significant difference between pre- and post-intervention scores with a significance value of 0.000 (p 0.05), corroborate this. Additionally, the moderate category was assigned to the N-Gain value of 0.52. These results indicate that the implementation of the deep learning approach supported by Augmented Reality (AR) media has proven effective in enhancing students’ critical thinking skills, as well as in creating meaningful, mindful, and joyful learning experiences. Studi ini berlandaskan oleh lemahnya kapasitas siswa dalam berpikir secara kritis siswa serta kurangnya keterlibatan aktif dalam pembelajaran. Kondisi ini menunjukkan pentingnya inovasi dalam proses pengajaran sehingga mampu memacu siswa agar lebih terlibat secara aktif, reflektif, dan analitis. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengimplementasikan pendekatan deep learning (pembelajaran mendalam) dengan dukungan media pembelajaran Augmented Reality (AR) guna mengoptimalkan keahlian berpikir kritis siswa. Studi ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Adapun desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest, dengan jumlah subjek studi sebanyak 37 siswa kelas X di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Temuan studi memaparkan adanya kenaikan tingkat keahlian berpikir kritis siswa. Hal tersebut didukung oleh temuan uji Paired Sample t-Test dengan angka signifikansi sejumlah 0,000 (p 0,05), yang menunjukkan adanya kesenjangan yang bermakna antara sebelum dan setelah perlakuan. Di samping itu, angka N-Gain sejumlah 0,52 berada pada kategori sedang. Hasil tersebut memperlihatkan bahwasanya implementasi pendekatan deep learning yang didukung oleh media Augmented Reality (AR) terbukti optimal dalam meningkatkan keahlian berpikir kritis siswa. serta mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna, berkesadaran, serta menyenangkan.