cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Infra
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 1,326 Documents
Sistem Rekomendasi Item Pada Game Dota 2 dengan Multilayer Perceptron Neural Network Vincentius Leonardo; Leo Willyanto Santoso; Alvin Nathaniel Tjondrowiguno
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.444 KB)

Abstract

Dota 2 adalah salah satu online game bergenre MultiplayerOnline Battle Arena yang paling populer di dunia. Dota 2dimainkan antara dua tim berisi 5 orang, di mana masing -masing tim harus saling menghancurkan markas satu sama lainuntuk menang. Pada awal permainan, tiap pemain memilih satukarakter yang disebut “hero” yang masing - masing memilikikemampuan unik. Dalam permainan ini, para pemain bertujuanuntuk mengumpulkan resource berupa experience dan gold yangakan digunakan untuk membantu menghancurkan markas daritim lawan. Gold digunakan untuk membeli item yang berfungsiuntuk memperkuat hero pemain masing – masing. Pada Dota 2versi 7.16, terdapat lebih dari 150 jenis item unik dengan efekyang beragam, sementara setiap pemain hanya bisamenggunakan 6 item secara aktif.Kombinasi item yang optimal tentunya sangat berpengaruhdalam mencapai kemenangan dalam permainan Dota 2.Menentukan kombinasi item yang paling optimal seringkalitidak mudah, baik bagi pemula maupun pemain berpengalaman.Oleh karena itu dibuatlah sistem rekomendasi untuk membantupemain menentukan pilihan item. Ada beberapa penelitiansebelumnya terkait Dota 2 seperti sistem rekomendasi hero danjuga sistem prediksi hero pada saat picking phase. Sistemrekomendasi hero tersebut memiliki kekurangan di mana sistemtersebut kurang diuji, sementara sistem prediksi hero tersebutmemiliki kekurangan yaitu akurasi yang rendah.Pada skripsi ini dibuat sebuah sistem rekomendasi pemilihanitem dalam permainan Dota 2. Rekomendasi dihasilkanberdasarkan association rule yang dicari menggunakanalgoritma Apriori menggunakan ribuan match data Dota 2.Untuk mengevaluasi kualitas rekomendasi yang dihasilkan, telahdilatih sebuah neural network jenis multilayer perceptron yangmampu menentukan persentase kemenangan berdasarkan pilihanitem dengan akurasi sebesar 73,04%. Hasil dari pengujianterhadap sistem rekomendasi adalah rata – rata win rate sebesar82,97%.
Simulasi online taxi`s dispatch system dengan metode combinatorial optimization Vincent Christian Andoko; Andreas Handojo; Henry Novianus Palit
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.261 KB)

Abstract

Taxis are an important part of people's lives today. Taxis function as one of the means of public transportation that plays a role in serving the community in reaching the desired destination and is easily found because taxi services are available in most cities throughout the world. Following the development of technology, online taxis emerged. Online taxis are a means of public transportation using web or mobile based applications to connect passengers with taxis. Online taxis make it easy for passengers and taxis to find out the destination via an online map with GPS or the name of the desired destination and display important factors such as distance and duration quickly. Behind the features presented by online taxis, an optimal taxi dispatch method is needed. The road conditions in each area are different, for example traffic jams in the middle of the city are different from the traffic jams on the edge of the city. From these conditions it is not possible to use only one type of method for the taxi dispatch process in the entire area. By using simulations that have several methods, it can be determined which method is optimal for the area determined by giving an overview of the dispatch process by taxi along with the comparison of the results of the methods used in the simulation.The final result of this program is a simulation that can run 3 types of algorithms to pair taxis and passengers based on 3 factors, namely the duration, distance, and total passengers that each taxi has served. This simulation can provide a comparison of the results of the three algorithms and the calculation of the factors used in the same scenario to make it easier for users to determine the algorithm and calculation`s formula for the appropriate factors in a particular region and time.
Implementasi Blockchain: Studi Kasus e-Voting Satria Damai Kurnia Hu; Henry Novianus Palit; Andreas Handojo
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.983 KB)

Abstract

Voting atau pemungutan suara telah menjadi salah satu metode yang digunakan manusia untuk menentukan keputusan dalam sebuah hal. Voting juga sering digunakan dalam menentukan hal-hal yang sangat penting, seperti menentukan wakil-wakil rakyat, atau menentukan pemimpin baru. Di samping itu, saat ini pemungutan suara masih dilakukan dengan cara konvensional, yaitu menggunakan kertas dalam melakukan pembuatan ballot, pencoblosan, dan perhitungan suara. Hal ini dapat mengakibatkan terjadinya human error yang mempengaruhi hasil pemungutan suara dan dapat merugikan pihak tertentu. Selain itu, pemungutan suara yang dilakukan dengan teknologi komputer juga mempunyai masalah tertentu. Banyak pihak yang meragukan keamanan dari vote yang mereka lakukan, apakah benar masuk dan terhitung di akhir pemungutan suara, atau tidak.Untuk menjawab persoalan tersebut, dirancang suatu sistem pemungutan suara elektronik dengan memanfaatkan teknologi Blockchain dalam aplikasi berbasis website. Dengan memanfaatkan teknologi ini, data pemungutan suara yang telah dilakukan tidak dapat diubah, digandakan ataupun dihapus. Sehingga dapat meningkatkan keamanan dari pemungutan suara. Selain itu, teknologi ini juga dapat menjaga kerahasiaan dari pihak yang melakukan pemungutan suara. Aplikasi ini juga membantu proses pemungutan suara agar lebih mudah dalam hal pengelolaan pihak terkait, pemungutan suara, hingga perhitungan suara.Dari penelitian dan pengujian sistem yang telah dibuat, aplikasi dapat membantu memudahkan penyelenggaraan pemungutan suara. Teknologi blockchain yang digunakan mampu membantu menyimpan data hasil pemungutan suara yang transparan dan dapat diakses oleh publik. Teknologi ini juga membantu menjaga kerahasiaan dari voter. Data pemungutan suara juga tidak dapat diubah, digandakan atau dihapus. Selain itu, teknologi blockchain juga membantu melakukan verifikasi dan memilah data vote yang valid.
Implementasi Face Recognition menggunakan Raspberry pi untuk akses Ruangan Pribadi Criyus Lesmana; Resmana Lim; Leo Willyanto Santoso
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.187 KB)

Abstract

Di jaman sekarang, banyak sekali IoT dengan metode baru bermunculan dan menjadi trend di masa kini. Dari banyaknya IoT yang ada jaman sekarang yaitu dalam sistem keamanan rumah dan memudahkan dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Di dalam kantor atau perusahaan juga sekarang membutuhkan IoT untuk menjaga file yang dimiliki agar tidak disalah gunakan oleh pegawai perusahaan untuk menjatuhkan perusahaannya sendiri.Selama ini, banyak sekali perusahaan yang tidak bisa bangkit kembali karena hal-hal yang menyalah gunakan data perusahaan untuk kepentingan pribadi. Dan dalam keamanan untuk mencegah kejadian tersebut masih dilakukan dengan cara penyimpanan dalam ruangan yang dijaga oleh security dan memerlukan kunci untuk membuka ruangan tersebut, banyak sekali kekurangannya dan mengeluarkan biaya cukup tinggi. Face Recognition ini dibuat agar perusahaan atau kantor dapat lebih terjaga keamanannya dan menurunkan tingkat resiko yang akan terjadi dalam peretasan dokumen penting perusahaan, karena yang dapat membuka pintu tersebut hanyalah atasan saja dengan cara merekam wajah dan menyimpannya didalam library hak akses pintu. Aplikasi ini dibuat menggunakan Bahasa pemrograman Python, dan library yang digunakan adalah OpenCV. Dengan adanya face recognition ini, perusahaan atau kantor dapat lebih terjaga keamanannya dalam hal kehilangan file yang sangat penting bagi perusahaan tersebut.
Sistem Informasi Administrasi Berbasis Web untuk Toko X Timotius Alvin Tanuseputero; Silvia Rostianingsih; Yulia Yulia
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.415 KB)

Abstract

Toko Remaja merupakan sebuah toko yang bergerak dibidang penjualan alat kebutuhan sehari-hari. Toko Remaja menjalankan proses bisnisnya secara manual. Tidak ada pencatatan penjualan, pembelian dan stok gudang setiap harinya. Hal ini mengakibatkan keuntungan tidak dpaat terakumulasi dan stok barang tidak diketahui secara langsung. Tujuan penulisan skripsi ini adalah menghasilkan sistem informasi administrasi yang dapat membantu kegiatan administrasi Toko Remaja. Sistem informasi ini mencakup pencatatan transaksi penjualan, transaksi pembelian, pencatatn data barang, dan menghasilkan laporan yang memudahkan owener dalam melihat data.
Penerapan Algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) untuk Optimisasi Pembangunan Negara dalam Turn Based Strategy Game Andre Setiawan; Leo Willyanto Santoso; Rudy Adipranata
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.387 KB)

Abstract

Bermain Video Game merupakan salah satu hiburan yang menjadi pilihan untuk mengisi waktu luang. Salah satu genre game yang cukup digemari oleh pemain adalah Turn Based Strategy. Game Turn Based Strategy memerlukan AI yang dapat membuat keputusan dengan optimal. Pada penelitian ini, AI dapat membuat keputusan untuk menentukan jenis dan lokasi bangunan, sehingga pembangunan menjadi lebih optimal.Untuk dapat mengambil keputusan dengan optimal, dibuatlah sebuah sistem algoritma AI. Sistem algoritma AI yang digunakan adalah Particle Swarm Optimization dalam mengambil keputusan untuk menentukan jenis dan lokasi bangunan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Particle Swarm Optimization dapat dikembangkan untuk dapat menentukan keputusan dengan baik berdasarkan fitness yang berpengaruh pada penentuan jenis dan lokasi bangunan. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa dengan batas jumlah turn yang mencukupi, Particle Swarm Optimization dapat memberikan hasil yang lebih baik daripada metode random.
Identifikasi Buah-buahan Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Verrell Gunawan; Kartika Gunadi; Endang Setyati
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.039 KB)

Abstract

Buah-buahan memiliki jenis yang cukup banyak sehinggaterkadang sulit untuk dibedakan oleh manusia. Denganperkembangan teknologi yang pesat terutama dalam bidangartificial neural network, maka dikembangkanlah sebuah programuntuk melakukan identifikasi buah-buahan dari gambar denganbantuan Tensorflow dalam membuat sebuah model artificialneural network.Metode yang digunakan adalah convolutional neural networkuntuk melakukan training pada model. Terdapat 4 proses utamadalam convolutional neural network yaitu convolution layer,activation layer, pooling layer, dan fully connected layer. Dalampembuatan model convolutional neural network dapat dilakukantuning dalam berbagai macam hal, beberapa diantaranya yaitujumlah epoch, activation function yang digunakan, dan jugaukuran learning rate.Penelitian ini menunjukkan bahwa jumlah epoch mempengaruhiakurasi pada model yang dibuat. Dalam hal activation function,ditunjukkan bahwa rectified linear unit (RELU) lebih baik dalamhal waktu yang dibutuhkan dalam membuat neural network modelyang paling optimal dibandingkan dengan exponential linear unit(ELU). Besar kecilnya learning rate juga mempengaruhi seberapabaik model yang dihasilkan. Dari berbagai pengujian yangdilakukan didapatkan akurasi terbaik yang dapat dicapai sebesar99,31%.
Sistem Informasi Manajemen Inventori dan Perencanaan Produksi Pada Perusahaan “X” Marcellino Christopher; Yulia Yulia; Tanti Octavia
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.581 KB)

Abstract

Perusahaan “X” adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang produksi makanan ringan atau kerupuk. Perusahaan menghasilkan jenis kerupuk yang diproduksi menggunakan beberapa jenis bahan baku. Saat ini, bagian pembelian sering mengalami kelebihan dan kekurangan dalam jumlah barang . Hal ini dikarenakan adanya kesalahan dalam perhitungan bahan baku di gudang dan tidak adanya estimasi kebutuhan produksi. Pembelian bahan baku yang sering salah mengakibatkan perusahaan harus melakukan perencanaan produksi ulang. Laporan dan pencatatan kartu stok juga dilakukan secara manual. Oleh karena itu, perusahaan membutuhkan sistem informasi yang dapat merencanakan produksi harian, rekomendasi pembelian, laporan pembelian, laporan pembelian, laporan penjualan dan laporan produksi. Sistem ini akan dibuat berbasis website menggunakan bahasa pemograman PHP, JavaScript, dan AJAX serta menggunakan database MySQL. Sistem informasi ini akan dibagi menjadi beberapa hak akses yang memiliki fitur sesuai kebutuhannya.Hasil kuisioner tampilan program 33,3% responden memberikan nilai cukup dan 66,7% responden memberikan nilai baik, untuk kemudahan pemahaman program 66,7% responden memberikan nilai baik dan 33,3% memberikan nilai sangat baik, untuk kebutuhan yang dijawab oleh program 66,7% responden memberikan nilai baik dan 33,3% responden memberikan nilai sangat baik, dan untuk keseluruhan aplikasi 33,3% responden memberikan nilai sangat baik dan 66,7% responden memberikan nilai sangat baik.
Pengenalan Aksara Jawa dengan Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Christopher Albert Lorentius; Kartika Gunadi; Alvin Nathaniel Tjondrowiguno
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.566 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melatih komputer untuk dapatmengenali Aksara Jawa. Sebelum penelitian ini, telah adabeberapa penelitian yang bertujuan serupa dengan metodepengenalan lain. Pada penelitian ini dicoba denganmenggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN).Proses untuk mengenali Aksara Jawa memiliki tingkat kesulitansendiri dalam hal mengumpulkan data – data yang akandigunakan untuk proses pelatihan pengenalan Aksara Jawa.Secara garis besar, proses pengenalan huruf Jawa dapat dibagimenjadi 3 bagian, yaitu : segmentasi gambar dari dokumenberaksara Jawa, ekstraksi fitur – fitur dari setiap aksara Jawa,dan pengenalan aksara Jawa dari fitur – fitur yang telah diekstraksi. Gambar yang telah disegmentasi akan menjadi inputuntuk di fitur ekstraksi dan diklasifikasi. Setelah gambar telahdisegmentasi, gambar tersebut akan di-training-kanmenggunakan CNN model tertentu yang telah dibuat. Prosesfitur ekstraksi pada deep learning (CNN) tergabung di dalamproses convolution yang dilakukan. Aplikasi pengenalan aksaraJawa ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Python.Hasil pengujian dengan menggunakan metode ConvolutionalNeural Network (CNN) terhadap data testing Aksara Jawa yangtelah disiapkan mencapai hasil akurasi 95,04%.
Penerapan Screen Mirroring Android Pada Projector Menggunakan Raspberry Pi Dwijaya Kongky Salim; Justinus Andjarwirawan; Lily Puspa Dewi
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (496.885 KB)

Abstract

In the past, how to use a projector can only be done using a VGA cable which is then connected to a laptop or desktop pc that has a VGA connector, when the projector and laptop or desktop pc are connected, the projector will duplicate the desktop screen of the PC or laptop which will then be displayed on the screen projector In this thesis an application is made to utilize the Gstreamer framework to create applications that can perform screen mirroring and use the Raspberry Pi to display the results of mirroring on the projector, so that users can make presentations using a smartphone and do not need a cable. The application testing results show that delay in mirroring causes the smartphone screen mirrored and displayed on the Raspberry Pi to experience a very slow frame update, due to the Raspberry Pi hardware that doesn't support the Raspberry Pi to mirror smoothly.

Page 40 of 133 | Total Record : 1326