cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Visual Communication Design
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
The Visual Communication Design section of ITB Undergraduate Journal of Visual Art and Design welcomes orginal articles exploring creative works and/or research in the area of visual communication and multimedia. It focuses, but not limited to, any creative ideas and pratical knowledge as results from exploring visual messages such as logos, magazine/newpaper design, sign system, branding, corporate identity, animation, game, and website among others.
Arjuna Subject : -
Articles 81 Documents
PERANCANGAN KAMPANYE MENINGKATKAN APRESIASI TERHADAP ANGKLUNG SEBAGAI BUDAYA INDONESIA BAGI REMAJA Kamarullah, Muhammad Azmi; Budiwaspada, Agung Eko
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Angklung diklaim sebagai budaya Indonesia . Budaya Indonesia adalah budaya yang diapresiasi secara nasional. Namun pada kenyataanya walaupun meningkat tetap saja masih sedikit orang yang mengapresiasi angklung dengan baik. Terutama remaja, generasi penerus bangsa malah menaruh minat pada budaya luar tanpa melihat budayanya sendiri. Maka dibutuhkan kampanye untuk meningkatkan apresiasi remaja terhadap angklung sebagai budaya Indonesia. Kampanye ini dibuat mengikuti kebiasaan dan gaya hidup remaja yang menyukai sesuatu yang digital, lucu dan modern. Kampanye ini berpusat pada website yang bernama “Basecamp angklung”, yang sesuai namanya website ini merupakan tempat berkumpul para remaja dan berbagi hal tentang angklung. Sehingga diharapkan remaja menjadi tertarik dan lebih dekat dengan angklung sebagai budayanya sendiri.  Kata Kunci : kampanye, budaya Indonesa, angklung, remaja, iklan Abstract Angklung claimed as Indonesian Culture. Indonesian culture is culture that appreciated by many people in whole region of Indonesia. But the fact is although the appreciation is growing up, amount of Indonesian’s people who well appreciate the angklung is just a few. Especially the teenagers as the next Indonesian generation who prefer to appreciate and love foreign culture instead to their own culture. Campaign is needed to increase mount of teenagers to appreciate angklung as  Indonesian’s Culture. The campaign was created to follow the behaviour and lifestyles of teenagers who like something digital, funny and modern. The campaign is centered on a website called "Basecamp angklung , which as the name of the website is a gathering place for young people and share things about angklung. We expect the  teenagers to put their interested to the angklung as their own culture.
KOMIK DIGITAL INTERAKTIF BERTEMA POLITIK DAN PEMILU : CORONATION Nur, Mukhlis; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Pemilu sebagai salah satu elemen yang sangat krusial dalam sistem demokrasi yang membentuk sistem pemerintahaan Indonesia. Akan tetapi Salah satu masalah yang paling mengkhawatirkan saat ini adalah menurunnya tingkat partisipasi masyarakat terutama di kalangan remaja dan pemilih pemula. Hal ini disebabkan oleh image negatif yang melekat kuat terhadap dunia politik termasuk pemilu akibat berbagai kasus yang belakangan ini terjadi di berbagai sektor pemerintahan. Untuk dapat menarik kembali perhatian dan ketertarikan remaja terhadap proses yang sangat penting ini, diperlukan media sosialisasi yang lebih sesuai dengan selera dan pemikiran mereka. Komik merupakan media yang sangat fleksibel dan sudah menjadi bagian dari keseharian remaja, karena itu, dengan mengadaptasikan informasi mengenai pemilu ke dalam bentuk komik dengan genre dan visual yang sesuai dengan selera mereka, ditambah dengan mengintegrasikan komik ke dalam media mobile game yang sedang populer, diharapkan dapat menarik perhatian remaja dan informasi dapat lebih mudah disampaikan.  Kata Kunci : media interaktif,  komik, pemiluAbstract Election is one of the most important and crucial element in democratic system which built Indonesia government system. But one of the most concerned problem we are facing right now is the drastic decrease of people’s participation rate especially among teenagers and first time participants. This was caused by negative image which firmly attached toward political worlds including election which triggered by recent political cases that happend in various sector of this country. To restore their attention and concern toward this important process, we need socialization media which more suitable and adapted to their taste and perspective. Comic is a very flexible media and has become teenager’s daily entertainment, therefore, by adaptating information about election into comic with genre and visual that suitable to their taste, furthermore by integrating comic into mobile game which is now popular among them, it is expected to be able to get their attention and interest while at the same time make them easier to accept the message and information.
METODA PEMBELAJARAN MUSIKUNTUK ANAK TUNA RUNGU MELALUI BUKU POP-UP“ADA BUNYI?” Asriani, Priska Nur; Sihombing, Riama Maslan
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Cara berkomunikasi yang paling efektif dan paling dominan dipergunakan oleh manusia sebagai makhluk sosial adalah bentuk bahasa yang diucapkan atau diartikulasikan.Namun kenyataannya tidak semua mampu berkomunikasi verbal dengan baik, diantaranya adalah tuna rungu. Berdasarkan penelitian yang telah banyak dilakukan, terapi musik merupakan suatu solusi yang terbukti dapat membantu kehidupan para tuna rungu di tengah lingkungan masyarakat mendengar atau di dalam ‘dunia bunyi/suara’, sehingga memahami bahwa bunyi dan bahasa merupakan bagian dalam hidup mereka.Di sebagian besar SLB tuna rungu Indonesia, terapi musik tersebut telah diterapkan ke dalam program “Bina Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama” atau BKPBI, dan dalam pembelajarannya dibutuhkan media yang inovatif serta memadai agar pembelajaran dapat berjalan secara efektif, efisien dan juga menyenangkan, terutama melalui media yang bersifat visual.  KataKunci : buku anak, pop-up, tuna rungu, bunyi, musik   Abstract The most effective and dominant way to communicate and connect within a society life of a human as a social being is through a kind of language system that can be spoken or articulated. As a matter of fact, not all of us could do well of the verbal communication due to deafness or impaired hearing for some people. Many researches down in making had proven that music therapy is one of the best solution for helping the way of communication and the lives of many deaf people in the middle of this vast society which were eventually related to the world of sound. As for them who were incapable, this method helped them interpreting sound and language that were part of their life. Most schools for special needs cases of impaired hearing in Indonesia had been adding the music therapyto one of their learning method as it was then called "Bina Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama (BKPBI)" which needs the innovative learning so the teaching itself could be sufficient to run effectively, efficiently, and also fun, especially through the module of visual media.
KAMPANYE KELUARGA SELAMAT DAN AMAN, EDUKASI PENGETAHUAN KESIAPSIAGAAN GEMPA SESAR LEMBANG -, Margaretha; Tirtawidjaja, Indarsjah
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Sesar Lembang merupakan sebuah sesar yang dinilai aktif oleh para ahli Geologi. Hal ini dibuktikan dengan adanya gempa pada Agustus dan September 2011 yang merusak beberapa rumah di kawasan Kampung Muril Lembang. Sesar ini membentuk retakan tektonik memanjang lebih dari 22 km dimulai dari Gunung Palasari hingga Cisarua, Padalarang..Karena dampaknya yang diperkirakan akan merusak kawasan Bandung, masalah ini merupakan masalah penting untuk diketahui oleh masyarakat sekitar Sesar Lembang, masyarakat Bandung dan pemerintah.   Indonesia dan Jepang merupakan negara yang berada di kawasan yang rawan sekali dengan gempa, namun pemerintah dan penduduk Jepang sudah diberikan pembekalan berupa edukasi kesiapan gempa. Oleh karena itu, konsep kampanye dan media-media kreatif yang tepat agar semua pihak terlibat menjadi tujuan utama penulis dalam mengkaji permasalahan di atas.  Kata Kunci : keluarga, kampanye, gempa, sesar lembang  Abstract Lembang fault is a fault that considered active by the geologists. This problem is evidenced by the earthquake in August and September 2011 that damaged several homes in the village of Muril Lembang. These faults form a tectonic fissure extending over 22 km starting from Mount Palasari to Cisarua, Padalarang .. Since its impact is expected to damage the Bandung area, this issue becomes an important issue to be known by people around the Lembang fault, Bandung and government communities. Indonesia and Japan is known as a country located in the region once prone to earthquakes, but the government and people in Japan has provided educational supplies in the form of earthquake preparedness. Therefore, the concept of campaigns and the right creative media to get public’s involved are writer’s main goal in studying the above problems.
GESIT, KAMPANYE SOSIAL SIAGA TSUNAMI UNTUK MASYARAKAT PESISIR Yulia, Karima Nurrahmi; Haswanto, Naomi
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Masyarakat Indonesia belum memiliki kesiapan dalam menghadapi bencana alam, padahal Indonesia adalah negara yang  rawan bencana, salah satunya adalah tsunami. Untuk membangun kesiap-siagaan maka perlu dilakukan sosialisasi lewat kampanye sosial dengan tone dan manner yang vernakular (merakyat) agar pesan dapat lebih diterima oleh masyarakat pesisir dengan kelas ekonomi menengah ke bawah dan pendidikan yang rendah. Kampanye dengan bahasa dan media yang dekat dengan kehidupan sehari-hari ini diharapkan dapat mengantarkan pesan mitigasi tsunami yang serius dan menakutkan menjadi lebih sederhana, menarik, dan mudah diingat.  Kata Kunci: informational design , kampanye sosial, mitigasi, tsunami Abstract Indonesia is a tsunami-prone country, lies between three continent plates make it a necessity for Indonesia coastal citizens to be fully prepared to face the unforeseen disaster. After some research, writer found out that the coastal citizens are unaware of tsunami threat, this may occur because some socialization conducted by the government are  unsuccessful to deliver tsunami mitigation messages to the citizens. To build  preparedness, social campaign with vernacular/folksy tone and manner is needed so that the messages and information can be fully grasped by the coastal citizens without any reluctance. Target audiences will be coastal citizens of middle-low economy class, therefore, the information will be delivered with the use of local and  folksy language through media that is convenient with their daily lives
KAMPANYE SOSIAL MENINGKATKAN SPORTIVITAS SUPPORTER DALAM MENDUKUNG TIMNAS SEPAKBOLA INDONESIA SEBAGAI ALTERNATIF SOLUSI MENINGKATKAN CITRA PERSEPAKBOLAAN NASIONAL Maulana, Prisma; Budiwaspada, Agung Eko
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Masalah persepakbolaan Indonesia semakin hari semakin rumit, salah satunya adalah masalah sportivitas supporter yang masih belum dewasa dan sportif. Kericuhan dan aksi anarki masih sering terjadi dalam banyak pertandingan, khususnya pertandingan internasional timnas sepakbola Indonesia. Akibatnya pertandingan pun terganggu dan banyak pihak yang mengalami kerugian hasil dari aksi tidak sportif para supporter timnas sepakbola Indonesia. Jumlah supporter timnas sepakbola Indonesia yang banyak seharusnya bisa diarahkan untuk memajukan persepakbolaan Indonesia. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu ajakan untuk dapat meningkatkan sportivitas supporter timnas sepakbola Indonesia sebagai alternatif solusi meningkatkan citra persepakbolaan nasional melalui perancangan suatu kampanye sosial untuk menyadarkan supporter akan pentingnya sportivitas dalam mendukung timnas sepakbola Indonesia. Kata Kunci :supporter, sepakbola Indonesia, sportivitas, kampanye sosial   Abstract The problem of Indonesian football is more complicated complicated, and one of the issues is fans’ sportsmanship. Chaos and anarchy are often occur in international matches done by Indonesia national football team. As a result, the game was disrupted and many people who suffered losses result from the action of unsportsmanlike Indonesia national football team supporters. The number of Indonesia national football team supporters should be directed to advancing the football in Indonesia. Therefore it is necessary to make a social campaign to improve the sportsmanship of Indonesia national football team supporters as an alternative solution which enhances the image of the Indonesia’s football through emotional social campaign design to create sportsmanship awareness towards the Indonesian national football team supporters.
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENDORONG KECINTAAN REMAJA TERHADAP PERBULUTANGKISAN INDONESIA Ananda Putra, Ukasyah Qodratillah; Tirtawidjaja, Indarsjah
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Saat ini perbulutangkisan Indonesia sedang di titik nadirnya. Prestasi yang menurun pada akhirnya membuat apresiasi masyarakat terhadap perbulutangkisan Indonesia juga berkurang, khususnya di kalangan remaja. Oleh karena itu diperlukan adanya sebuah kampanye sosial yang mendorong kembali kecintaan mereka ke dunia perbulutangkisan Indonesia. Kampanye sosial yang dirancang tidak akan secara langsung mempersuasi remaja, dalam hal ini anak SMA, untuk mencintai perbulutangkisan Indonesia namun dilakukan dengan melibatkan mereka ke dalam sebuah cerita bulutangkis bersambung yang memiliki percabangan cerita dimana mereka dapat memilih alur mana yang mereka inginkan.Dalam setiap episode akan diselipkan petikan-petikan cerita mengenai atlet-atlet Indonesia baik yang sudah tidak bermain ataupun yang masih aktif saat ini. Sehingga diharapkan akan timbul kedekatan antara target dengan dunia perbulutangkisan Indonesia. Kata Kunci : bulutangkis, brand, activation, kampanye, sosial Abstract Indonesian Badminton is at the lowest point. Because of the declining achievement, people nowadays has little appreciation to the Indonesian badminton, especially the teenagers. For these reasons, it’s needed to make a social campaign that encourage people love for these sport and the world with in. The campaign will not directly persuade people, high school students in these case, to love Indonesian Badminton, but to involve them into a series of story that has a multiple endings the target can decide which story they preferred. In every story they choose, an excerpt of  story  about Indonesian  shuttler will be slipped. Hopefully there will be emotional relation between the world with in the story and the teenagers and therefore make them love Badminton.
PERANCANGAN TRADING CARD GAME WAYANG “WAYANG WARFARE” Adya Pratama, Wing Yudha; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Permainan kartu berseri, atau lebih populer disebut Trading Card Game, adalah permainan yang sangat diminati, baik oleh anak-anak, remaja, bahkan kadang sampai orangtua. Indonesia telah menciptakan beberapa Trading Card Game. Namun, pengangkatan konten lokal dalam Trading Card Game buatan Indonesia masih sedikit, dan ini sangat disayangkan mengingat banyak budaya Indonesia yang diasumsikan akan hilang kalau tidak dilestarikan. Salah satu dari budaya ini adalah Wayang. Penulis mendapat ide dari ini untuk menciptakan Trading Card Game menggunakan Wayang sebagai sorotan utamanya. Tulisan ini mendeskripsikan perancangan Trading Card Game bertemakan Wayang bernama Wayang Warfare yang bertujuan untuk memperkenalkan wayang kepada masyarakat. Kata Kunci : card game, ramayana, wayangAbstract Serial Card Games, or more often called Trading Card Game, is a widely reknowned and admired branch of gaming, be it by children, teenagers and adults alike. Even Indonesia has invented many Trading Card Games. Unfortunately, the ‘local content’ that has been brought into the games has been nothing but scarce, and considering Indonesia’s many, many cultures, some of them are dying, this is indeed unfortunate. One of these cultures is Wayang. The writer of this journal got an idea of creating a Trading Card Game using Wayang as the primary object of exposure, one in many reasons is to immortalize the dying culture, and of course, to entertain and educate the players. This paper depicts the Wayang Warfare trading card game design process.
PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA Siddiq, Mizan; Wiratmo, Triyadi Guntur
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Bulutangkis adalah olahraga yang sangat populer di Indonesia. Kepopuleran bulutangkis di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari prestasi bulutangkis Indonesia di level internasional. Pencapaian prestasi tersebut adalah jasa para atlet yang berjuang keras mengharumkan nama bangsa, namun saat ini nama mereka sudah memudar di masyarakat, khususnya kalangan anak muda, ditambah lagi dengan sedang terpuruknya prestasi bulutangkis Indonesia, sehingga perlu dibuat sebuah media untuk memperkenalkan atlet legendaris bulutangkis Indonesia untuk remaja. Pemilihan media boardgame mempertimbangkan kondisi psikologis target yang berusia 15-18 tahun, kondisi dimana mereka masih suka bermain bersama teman-teman, pemilihan boardgame juga dimaksudkan untuk melatih aspek kognitif. Kata Kunci : atlet, bulutangkis, boardgame, remaja   Abstract Badminton is a populer sport in Indonesia. The popularity of badminton in Indonesia can not be separated from its achievement in many badminton championship in international level. It’s the athletes who have contributed to present the title, but now, their names and their service has been forgotten in society especially among young generations. So, it needs a media in order to introduce the legendary athletes to young generations. Board game was choosen to deliver the information becaue the psychological condition of 15-18 years old target. They love to play with their friends and their cognitive aspects need to be trained.
Perancangan Game “Vimala” Sebagai Media Untuk Mempopulerkan Pancasila Secara Menghibur Dan Informatif Pradana, Andika; Sudjudi, Iman
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

 Abstrak Setiap Negara yang terbentang di dunia memiliki keunikan dan keragamannya masing-masing berdasarkan kebenarannya masing-masing yang mereka pegang teguh sehingga menjadi sesuatu yang disebut dasar negara. Setiap warga negara perlu menghayati dan mengetahui keberadaan dan isi dari dasar negara yang membangun kehidupan mereka tersebut. Indonesia merupakan sebuah negara yang memiliki nilai dasar yaitu Pancasila, yang harus dipahami dan dihayati oleh setiap anggota masyarakat Indonesia. Namun masyarakat khususnya remaja mulai tidak peduli dengan Pancasila. Lebih dari 90% remaja sangat suka bermain game dan game berbasis komputer adalah salah satu yang paling banyak dimainkan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah permainan yang bertujuan untuk mempopulerkan nilai-nilai dari Pancasila menjadi sesuatu yang baru dan informatif kepada remaja berusia 15 tahun ke atas.  Kata Kunci : Game, Roleplaying Game, Pancasila  Abstract Every nation has its characters based on their people’s belief and eventually become national values. Every citizen needs to know, to understand and to embrace those national values. Indonesia’s national values titled Pancasila must be understand and embraced by all Indonesian citizen especially the youth. This research depicts the design process of computer games that elaborates Pancasila for teenagers. This because Indonesia’s teenager are highly into computer games.