cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 302 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VII Erwin Januarisman; Anik Ghufron
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.754 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.8019

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk berupa media pembelajaran IPA berbasis web. (2) mengetahui tingkat kelayakan dan keefektifan media pembelajaran IPA berbasis web. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) yang menggunakan metode penelitian Borg Gall  dan metode pengembangan Alessi Trollip. Prosedur pengembangan meliputi tahap perencanaan, desain, dan pengembangan. Penelitian menunjukan hasil sebagai berikut. (1) Produk berupa media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran IPA menggunakan software CMS (Content Management System) Wordpress. (2) Produk media pembelajaran berbasis webpada mata pelajaran IPA telah dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil validasi dari ahli materi dengan nilai rata-rata 3,98 dengan kategori “Baik”, ahli media dengan nilai rata-rata 4,07 dengan kategori “Baik”, uji coba lapangan awal diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,13 dengan kategori “Baik” dan uji coba lapangan utama diperoleh nilai gain untuk SMP Muhammadiyah 2 sebesar 22,2, SMP N 2 sebesar 24, SMP N 3 sebesar 21,6 dan SMP N 5 sebesar 19,6. (3) Keefektifan media pembelajaran IPA berbasis web dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa berdasarkan data hasil evaluasi pretest dan posttest.Kata kunci: efektivitas, media pembelajaran berbasis web, IPA. DEVELOPING WEB-BASED LEARNING MEDIA ON NATURAL SCIENCES LESSON FOR THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMPAbstractThe purposes of this research were to: (1) generate product in the form of web-based science learning media. (2) reveal the feasibility and effectiveness of the product developed. The type of this research was a research and development (RD) using method by Borg and Gall and method development by Alessi Trollip. The development procedure included the planning, design, and development. The results of this research is as follows. (1) A product of media web-based learning in science subjects was developed using software CMS (Content Management System) Wordpress. (2) The product was considered eligible as a medium of learning based on the results of the validation of materials expert with an average score of 3.98 with the category of “good”, media experts average score is 4.07 with the category of “Good”, the initial field trial score is 4.13 with the category “good”, and the main field trials score obtained for SMP Muhammadiyah 2 is 22.2, SMP N 2 is 24, SMP N 3 is 21.6 and SMP N 5 is 19.6. (3) The effectiveness of the web-based science learning media is shown by the increase of student learning outcomes based on evaluation data of pretest and posttest.Keywords: effectiveness, media web-based learning, Natural Sciences Lesson
Pengembangan multimedia pembelajaran geografi berbasis memory sport pada materi litosfer untuk peserta didik SMA Yoga Prismanata; Christina Ismaniati
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.029 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.11621

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) mendeskripsikan pengembangan produk multimedia pembelajaran geografi berbasis memory sport yang layak pada peserta didik SMA, dan (2) mendeskripsikan efektivitas produk multimedia pembelajaran geografi berbasis memory sport terhadap hasil belajar peserta didik SMA. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan jenis prosedural yang diformulasikan oleh Alessi Trollip. Desain pengembangan dengan menggunakan model tersebut terdiri dari tiga fase, yaitu: (1) perencanaan, (2) desain, dan (3) pengembangan. Penelitian dilakukan di SMAN 6 Yogyakarta. Subjek coba dalam penelitian pengembangan, yaitu: 2 ahli materi dan 2 ahli media pada uji alfa, kemudian 22 peserta didik SMA kelas X pada uji beta. Sedangkan untuk uji efektivitas digunakan 2 kelas, diantaranya ialah kelas X-1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-3 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran geografi berbasis memory sport dinilai sangat baik yang diperoleh melalui uji alpha dan uji beta, sehingga layak digunakan untuk sumber belajar peserta didik. Uji efektivitas produk menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran geografi berbasis memory sportterbukti lebih efektif daripada multimedia pembelajaran geografi biasa.Kata kunci: geografi, memory sport, multimedia pembelajaran  DEVELOPING MULTIMEDIA LEARNING OF GEOGRAPHY MEMORY SPORT-BASED ON SUBJECT MATTER OF LITOSPHERE FOR SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTSAbstractThis study aims to: (1) describe the development of product of multimedia learning of geography memory sport-based that is decent for senior high school students, and (2) describe the effectiveness of multimedia learning of geography memory sport-based on learning outcomes of senior high school student. The development study used procedural type development model that is formulated by Alessi Trollip. Development design using Alessi Trollip model consists of three phases, that are: (1) planning, (2) design, and (3) development. The study was conducted in SMAN 6 Yogyakarta. The try out subjects in development study consist of two subject matter experts and two media experts in alpha test, and 22 tenth grade high school students in the beta test. The effectiveness test used two classes, that is the class X-1 as the experimental class and class X-3 as the control class. Data were analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The results show that multimedia learning of geography memory sport-based is rated excellent obtained through testing alpha and beta testing, so that is decent as learning resources for students. Effectiveness test of the product showed that using multimedia learning of geography memory sport-based proved to be more effective than the usual multimedia learning geography.Keywords: geography, memory sport, multimedia learning
Pengembangan multimedia interaktif topik prinsip Archimedes untuk mengoptimalkan student centered learning Tsania Nur Diyana; Edi Supriana; Sentot Kusairi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.403 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.27672

Abstract

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia interaktif pada mata pelajaran Fisika topik prinsip Archimedes untuk siswa kelas XI. Penggunaan multimedia sangat membantu siswa dalam memaksimalkan belajar mandiri (student centered learning) serta membantu siswa untuk memahami konsep dengan lebih baik. Metode penelitian pengembangan yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE. Kelayakan multimedia interaktif topik prinsip Archimedes berbasis power point diperoleh dari hasil uji empiris pada 3 mahasiswa dengan hasil rata-rata 5.08 kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian kelayakan media yang telah dilaksanakan maka diperoleh kesimpulan bahwa multimedia interaktif topik prinsip Archimedes layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran di luar waktu sekolah oleh siswa. Selain itu, dapat menjadi bahan belajar mandiri (student centered learning) yang mampu meningkatkan pemahaman konsep siswaKata kunci: Multimedia interaktif, prinsip archimedes, student centered learning Developing interactive multimedia in Archimedes principles to optimize student-centered learning AbstractThe purpose of this development research is to produce interactive multimedia products on Physics subjects on the topic of Archimedes principles for grade XI students. The use of multimedia is very helpful for students in improving independent learning (student-centered learning) and helps students to understand concepts better. The research development method used is Research and Development (RD) with the ADDIE model. The feasibility of interactive multimedia on the topic of Archimedes principles based on PowerPoint was obtained from the results of empirical tests on 3 students with an average result of 5.08 very good categories. Based on the results of a feasibility study on media that has been done it could be concluded about interactive multimedia, the principle of Archimedes used as an alternative worthy of learning outside of school time by students. Also, it can be self-learning materials that can improve student understandingKeywords: Interactive multimedia, Archimedes principles, student-centered learning 
Pengembangan buku digital interaktif matematika pada materi geometri Marselina Vince; Ali Muhtadi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1185.555 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.26809

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan: (1) menghasilkan produk buku digital interaktif matematika materi geometri untuk siswa kelas 4, (2) mengetahui kelayakan produk buku digital interaktif matematika materi geometri untuk siswa kelas 4, dan (3) mengetahui kebermanfaatan buku digital interaktif matematika materi geometri dilihat dari respon siswa dan ditinjau dari adanya peningkatan hasil belajar. Metode penelitian ini mengacu pada model pengembangan Allesi Trollip, yang dikelompokkan atas tiga prosedur pengembangan, yakni: (a) planning, (b) design, dan (c) development yang dilengkapi dengan komponen atribut mencakup standards, ongoing evaluation, dan project management. Penelitian ini menghasilkan produk buku digital interaktif berupa Compact Disk (CD). Hasil skor penilaian kelayakan produk melalui uji alpha pada ahli materi sebesar 3,65 (sangat layak) dan pada ahli media sebesar 3,78 (sangat layak). Selanjutnya pada uji beta diperoleh skor hasil penilaian dengan konversi skala 2 sebesar 1,84 (sangat layak). Penilaian keefektifan produk pada aspek pembelajaran didukung oleh perolehan rerata skor hasil belajar siswa sebesar 82,08.Kata Kunci: Buku digital interaktif, geometri, siswa kelas 4 SDDevelopment of interactive mathematics digital book on geometry subjectAbstractThis developmental research aims to: (1) develop an interactive digital book designed for Geometry course for grade 4, (2) find out the feasibility of interactive digital book products, and (3) find out the effectiveness product to improve outcomes cognitive achievement of students. This research refers to the developmental phases developed by Alessi Trollip. The developmental design was grouped into three development procedures, consisting of (a) planning, (b) design, and (c) development that was equipped with attributes component including standards, ongoing evaluation, and project management. This research has produced an interactive digital book in the form of Compact Disk (CD). The result of the feasibility assessment scores of products through alpha testing on material experts are 3.65 (very decent), and the media experts are 3.78 (very decent). Later, the beta test in the large group with scale two conversions is 1.84 (very decent). The assessment of the feasibility of interactive digital book products in the learning aspect is supported by learning outcomes mean score of students at 82.08.Keywords: Interactive digital book, geometry, a 4th-grade student
Pengembangan multimedia interaktif berbasis adventure game pada materi prinsip animasi Fikri Yandi Kurniawan; Sardianto Markos Siahaan; Hartono Hartono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.435 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.28488

Abstract

Pengembangan Multimedia interaktif menggunakan model pengembangan ADIIE Lee dan Owens dan langkahnya dari Aldoobie, mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan efektifitas multimedia interaktif terhadap mata pelajaran prinsip animasi. Tahapan Penelitian pengembangan ini terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Multimedia interaktif yang telah dikembangkan kemudian diuji kevalidan oleh ahli, diuji kepraktisan oleh peserta didik, dan diuji efektifitas dengan mengimplementasikan multimedia interaktif di SMK Negeri 5 Palembang. Penilaian terhadap multimedia interaktif ditujukan kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media, juga peserta didik sebagai pengguna multimedia interaktif. Dari penelitian pengembangan ini didapatkan bahwa (1) multimedia interaktif teruji kevalidan dengan penilaian oleh ahli media terhadap multimedia interaktif sebesar 5 dengan kategori sangat valid, penilaian oleh ahli materi sebesar 4,45 kategori valid, dan penilaian ahli desain pembelajaran sebesar 4,52 kategori valid; (2) multimedia di uji one to one oleh 3 siswa dengan kemapuan tinggi sedang dan rendah memberikan tindak lanjut, selanjutnya multimedia interaktif teruji kepraktisannya dengan dengan penilaian Small Group menggunakan 2 kelompok yang terdiri dari 4 orang siswa memahami materi dan 4 orang siswa yang belum begitu memahami materi prinsip animasi dengan hasil efektifitas kelompok 1 nilai N-gain 0,69 kategori sedang dengan praktikalitas 4,61 kategori praktis dan kelompok 2 nilai N-gain 0,51 degan praktikalitas 4,54 kategori praktis; (3) multimedia interaktif teruji efektifitas meningkatkan hasil belajar peserta didik dilihat dari adanya gain sebesar 0,70 yang termasuk kedalam kategori tinggi.Kata Kunci: Adventure game, multimedia interaktif, prinsip animasiDEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON ADVENTURE GAME ON ANIMATION PRINCIPLE SUBJECTAbstractInteractive Multimedia Development using the ADDIE Lee and Owens development model and steps from Aldoobie, to know validity, practicality, and effectiveness interactive multimedia on the subject matter of principal animation. This research development stage consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation phase. Interactive Learning that has been developed and then tested validity by experts, tested practicality by students and tested for effectiveness by implementation interactive multimedia in SMK Negeri 5 Palembang. As for the assessment data of interactive multimedia which is addressed to subject matter experts, learning design experts and media experts, as well as the students as the interactive multimedia users. From this research development, it was found that 1.) The interactive multimedia tested with media experts on interactive multimedia of 5 with a very valid category, the assessment by material experts is 4.45 valid categories, and learning design expert judgment at 4.52 valid categories; 2.) Multimedia was tested one by one by 3 students with moderate to high and low ability to provide and then interactive multimedia proven practicality with the Small Group assessment using 2 groups consisting of 4 students understand the material and 4 students who do not really understand the principles of animation with the results of group 1 effectiveness N-gain is 0.69 in the medium category with a practicality of 4.61 in the practical category and group 2 N-gain values 0.51 with practicality of 4.54 practical categories; and 3.) Interactive multimedia has been effectiveness tested to improving students learning outcomes seen from gain of 0.70 included into high category.Keywords: Adventure game, interactive multimedia, principal of animation
Pengembangan alat ukur supervisi klinis berbasis mobile phone dalam rangka peningkatan mutu pendidikan David Moto Lele; Deni Setiawan; Sulhadi Sulhadi; Aprianus Umbu Zogara
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1028.449 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.23378

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah alat ukur supervisi klinis berbasis mobile phone yang valid dan reliabel sehingga dapat digunakan oleh kepala sekolah untuk menilai profesionalitas atau kinerja guru dalam rangka peningkatan kualitas pen-didikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan Mardapi dengan 7 langkah pengembangan. Validitas yang dinilai meliputi validitas isi, validitas konstruk dan reliabilitas instrumen. Pengujian validitas isi menggunakan formula Aiken yang dihitung berdasarkan penilaian para ahli, validitas konstruk menggunakan pendekatan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dan reliabilitas isi menggunakan perhitung-an Intraclass Coefficient Correlation (ICC), sedangkan reliabilitas konstruk menggunakan formula Alpha Cronbach. Hasil uji coba lapangan berdasarkan hasil analisis faktor terdapat beberapa butir pernyataan yang valid dengan nilai Loading Factor 0,5. Aspek dengan butir pernyataan yang valid meliputi tahapan Persiapan dengan 5 pernyataan dan nilai Alpha sebesar 0,640, tahapan kegiatan pembelajaran dengan 23 pernyataan dan nilai Alpha sebesar 0,962, dan tahapan penutup dengan 4 pernyataan dan nilai Alpha sebesar 0,680.Kata Kunci: Validitas, Reliabilitas, Supervisi Klinis Development of clinical supervision measures based on mobile phone in the term of improving quality of educationAbstractThis study aims to develop a valid and reliable android-based clinical supervision measurement tool so that it can be used by school principals to assess the professionalism or performance of teachers in order to improve the quality of education. This research is development research with the development model of Mardapi with 7 steps of development. The validity assessed included content validity, construct validity, and instrument reliability. Content validity testing uses expert judgment, construct validity using the Exploratory Factor Analysis (EFA) approach, and reliability using Cronbach Alpha. The results of field trials based on the results of factor analysis there are several valid statements with the value of Loading Factor 0.5. Aspects with valid statement items include the stages of preparation with 5 statements and Alpha values of 0.640, stages of Learning Activities with 23 statements and Alpha values of 0.962, and closing stages with 4 statements and Alpha values of 0.680.Keywords: Validity, Reliability, Clinic Supervision
Pengembangan e-learning berbasis chamilo pada pembelajaran simulasi dan komunikasi digital Izzah Tiari; Zulkardi Zulkardi; Sardianto Markos Siahaan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1078.587 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.28490

Abstract

E-learning berbasis Chamilo telah berhasil dikembangkan pada pembelajaran simulasi dan komunikasi digital di SMK Negeri 5 Palembang. Penelitian bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan efektifitas e-learning terhadap mata pelajaran fitur kolaboratif daring. Tahapan Penelitian pengembangan ini terdiri dari tahap perencanaan, desain, dan pengembangan. E-learning yang telah dikembangkan kemudian diuji kevalidan oleh ahli, diuji kepraktisan oleh peserta didik, dan diuji efektifitas dengan mengimplementasikan e-learning di SMK Negeri 5 Palembang. Pengembangan e-learning menggunakan model Alessi dan Trollip. Dari penelitian ini didapatkan bahwa 1.) E-learning teruji kevalidan dengan penilaian oleh ahli media terhadap e-learning sebesar 89,47%, penilaian oleh ahli materi sebesar 84,62%, dan penilaian ahli desain pembelajaran sebesar 81,82%; 2.) E-learning teruji kepraktisannya dengan penilaian dari 3 peserta didik tingkat rendah, sedang, dan atas dengan rata-rata sebesar 86,10%; dan 3.) E-learning teruji efektifitas meningkatkan hasil belajar peserta didik dilihat dari adanya gain sebesar 0,70 yang termasuk kedalam kategori tinggi.AbstractE-Learning of Chamilo based has been developed for materials simulation and communication digital in SMK Negeri 5 Palembang. The research aims to know validity, practicality, and effectiveness e-learning features on the subject matter of online collaboration features. This research development stage consists of the plan, design, and development phase. E-learning features that have been developed and then tested validity by experts, tested practicality by students, and tested for effectiveness by implementation e-learning in SMK Negeri 5 Palembang. The development of e-learning used the Alessi and Trollip model. From this study, it was found that 1.) The assessment e-learning features have been validity tested by media experts at 89.47%, by subject matter experts of 84,62%, and by learning design experts of 81,82%; 2.) The assessment of e-learning features has been practicality tested by three students’ low level, medium, and high an average by 86,10%; and 3.) E-learning features have been effectively tested to improving students learning outcomes seen from a gain of 0.70 included in the high category.
Pengaruh penggunaan aplikasi Plantnet dan gaya belajar terhadap hasil belajar Anton Adhy Pujianto; I Nyoman Sudana Degeng; Sugito Sugito
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (871.281 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.31365

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi PlantNet terhadap hasil belajar; 2.) Untuk mengetahui pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar; dan 3.) Untuk mengetahui interaksi antara peng-gunaan aplikasi PlantNet dan gaya belajar terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Penelitian dilak-sanakan pada tanggal 20 Januari 2020 sampai dengan 14 Maret 2020. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 32 kelas dengan jumlah sebanyak 1.088 siswa kelas VII ditiga sekolah yaitu SMP Negeri 2 Gedangan, SMP Negeri 3 Sidoarjo, dan SMP Negeri 4 Sidoarjo. Teknik pengambilan sampel penelitian menggunakan simple random sampling, pengambilan sampel secara acak sederhana melalui nomor undian. Dalam pengambilan sampel didapat 3 kelas eksperimen penggunaan aplikasi PlantNet dan 3 kelas kontrol tanpa aplikasi PlantNet menggunakan diskusi kelas. Teknik analisis data menggunakan Anava dua jalur dengan nilai signifikansi sebesar α = 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1.) Ada-nya  pengaruh penggunaan aplikasi PlantNet terhadap hasil belajar IPA siswa kelas 7; 2.) Adanya pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar IPA siswa kelas 7; dan 3.) Adanya interaksi antara penggunaan aplikasi PlantNet dan gaya belajar terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII. AbstractThe objectives of this study are: 1.) To determine the effect of using the PlantNet application on learning outcomes; 2.) To determine the effect of learning styles on learning outcomes; and 3.) To determine the interaction between the use of the PlantNet application and learning styles on the learning outcomes of 7th grade science students. This research method uses experimental research. The study was conducted on January 20 until March 14, 2020. The population in this study was 32 classes with a total of 1,088 7th grade students in three schools, namely SMP Negeri 2 Gedangan, SMP Negeri 3 Sidoarjo, and SMP Negeri 4 Sidoarjo. The research sampling technique uses simple random sampling, simple random sampling through lottery numbers. In sampling obtained 3 experimental classes using the PlantNet application and 3 control classes without the PlantNet application using class discussion. Data analysis technique used two-way Anava with a significance value of α = 0.05. The results of this study indicate that: 1.) The influence of the use of the PlantNet application on the learning outcomes of the 7th grade science students; 2.) The influence of learning styles on the results of science learning for 7th grade students; and 3.) There is an interaction between the use of the PlantNet application and learning styles on the learning outcomes of 7th grade science students. 
Dampak pandemi Covid-19 terhadap kepuasan pembelajaran jarak jauh Rodame Monitorir Napitupulu
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (902.012 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.32771

Abstract

Pandemi Covid-19 saat ini berdampak pada perguruan tinggi. IAIN Padangsidimpuan sebagai salah satu institusi pendidikan tinggi negeri keagamaan Islam di Indonesia dituntut untuk mengikuti perubahan metode pembelajaran yaitu pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang semula sepenuhnya dilakukan dengan tatap muka. Letak kampus yang berada di Bagian Selatan Sumatera Utara dengan asal mahasiswa yang beragam dan berada jauh dari perkotaan menjadi tantangan tersendiri bagi institusi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Jumlah informan 384 orang yang terdiri dari mahasiswa aktif Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Padangsidimpuan yang dipilih secara acak. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa, meskipun mayoritas mahasiswa (95,8%) sudah memiliki perangkat untuk menjalani PJJ, namun di sisi lain mahasiswa merasa metode PJJ saat ini belum tepat karena mahasiswa merasa tidak dapat memantau perkembangan PJJ dengan mudah, tidak dapat memperoleh materi pembelajaran dengan mudah juga tidak dapat mempelajari materi dengan mudah. Secara keseluruhan, baik dari sisi teknologi maupun sisi dosen, mahasiswa tidak puas dengan metode PJJ yang dijalaninya saat ini dan juga merasa tidak puas dengan kemampuan dosen dalam menyampaikan materi pada PJJ. AbstractThe Covid19 pandemic is currently affecting universities. IAIN Padangsidimpuan as one of the institutions of Islamic religious state higher education in Indonesia is required to follow the changes in learning methods, namely distance learning (PJJ), which is from the beginning is fully face-to-face. The location of the campus in the Southern Part of North Sumatra with diverse origins of students and being far from urban areas is a challenge for institutions. This research uses a qualitative approach with descriptive analysis. The number of informants 384 people consisting of active students of the Faculty of Islamic Economics and Business were randomly selected. Based on the results of the study note that, although the majority of students (95.8%) already have the tools to undergo Distance Learning, on the other hand students feel the distance learning method is currently not appropriate because students feel unable to monitor the development of distance learning easily, cannot obtain learning material easily nor can study material easily. Overall, both in terms of technology and the Lecturer side, students are not satisfied with the distance learning method they are currently undergoing and also feel dissatisfied with the ability of the Lecturer to deliver material to distance learning.
Formasi kelompok dinamis untuk mendukung kolaborasi pembelajaran proyek perangkat lunak Danang Wahyu Utomo; Defri Kurniawan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1175.992 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.31378

Abstract

Matakuliah proyek perangkat lunak digunakan untuk melatih mahasiswa dalam penguasaan materi pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. Mahasiswa diajarkan bagaimana cara mengerjakan perangkat lunak dari tahap awal hingga tahap akhir. Selain itu, mahasiswa juga dilatih untuk bekerja secara tim. Permasalahan yang terdapat pada Universitas Dian Nuswantoro adalah pembentukan kelompok masih dilakukan secara random-select. Pembentukan kelompok yang dilakukan mahasiswa berdasarkan unsur pertemanan, satu komunitas, atau grup di social media seperti WhatsApp. Hasilnya, terjadi ketidakseimbangan di dalam kelompok tim proyek. Ketidakseimbangan tim proyek dapat menyebabkan gagalnya proyek pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini mengusulkan eksperimen pendekatan dynamic group formation dengan algoritma genetika. Hasil dari eksperimen menunjukkan bahwa algoritma genetika mampu membantu pembentukan kelompok tim proyek dengan tingkat keberhasilan 87.5% dengan pengaturan inisial populasi adalah 100 populasi dan probabilitas crossover adalah 0.6. Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan alternatif pembentukan kelompok mahasiswa secara dinamis guna mendukung kolaborasi tim proyek mahasiswa. Pada proyek perangkat lunak kedepan, tidak ada pembentukan tim proyek secara homogen atau pemilihan anggota tim proyek secara self-select atau random-select. AbstractSoftware project courses are used to train students in mastering software development materials consisting of analysis, design, implementation, and evaluation. Students are taught how to work on software from the initial stage to the final stage. In addition, students are also trained to work in teams. The problem in Universitas Dian Nuswantoro is that group formation is still done randomly-selectively. The formation of groups by students is based on the friendship level, a community, or a group on social media such as WhatsApp. As a result, there is an imbalance in the project team. Imbalance of the project team can cause the failure of software development projects. This study proposes an experiment using a dynamic group formation approach with genetic algorithms. The results of the experiment show that the genetic algorithm is able to help the formation of project team groups with a success rate of 87.5% with the initial population is 100 population and the probability of crossover (pc) is 0.6. The objective of this study is to provide an alternative dynamic formation of student groups to support the collaboration of student project teams. In the future, there is no homogeneous project team formation or selection of member teams using a self-select or random-select method.