cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 302 Documents
Inovasi media pembelajaran game edukasi berbasis visual basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan Emy Yunita Rahma Pratiwi; Muhammad Bambang Edi Siswanto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.866 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.33706

Abstract

Pada umumnya peserta didik merasa enggan untuk mempelajari pendidikan kewarganegaraan. Beberapa problematikanya adalah pembelajaran pendidikan kewarganegaraan yang cenderung tidak menarik, membosankan, kekeliruan mahasiswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam pendidikan kewarganegaraan, terbatasnya waktu yang digunakan untuk membuat media pembelajaran, kurangnya keterampilan yang dimiliki dalam membuat media pembelajaran berbasis TIK, dan tidak tersedianya biaya. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan kewarga-negaraan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu media yang siap untuk diisi konten dan skenario penggunaanya, sehingga menjadi media yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Metode penelitian ini berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif data yang diperoleh dengan menggunakan kuesioner atau angket, sedangkan data kualitatif berupa: 1.) Data awal mengenai hasil observasi dan wawancara dengan dosen mata kuliah pendidikan kewarganegaraan terhadap pelaksanaan pembelajaran di kelas; dan 2.) Data komentar dan saran dari para validator. Target capaian dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran game edukasi dengan Microsoft Power Point berbasis Visual Basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan yang digunakan untuk meningkatkan proses pem-belajaran maupun kompetensi peserta didik. AbstractIn general, students feel reluctant to study civic education. Some of the problems are civic education learning which tends to be unattractive, boring, student mistakes in interpreting and understanding the values contained in civic education, limited time spent making learning media, lack of skills in making ICT-based learning media, unavailability cost. Therefore, there is a need for efforts to improve civic education learning. The purpose of this research is to produce a media that is ready to be filled with content and scenarios for its use so that it becomes an attractive medium and can increase student motivation to learn. This research method is quantitative and qualitative. Quantitative data are data obtained using a questionnaire/questionnaire. While the qualitative data is in the form of 1) preliminary data regarding the results of observations and interviews with lecturers of civic education courses on the implementation of learning in class, 2) data on comments and suggestions from the validators. The target of the achievement is to produce a product in the form of learning media for educational games with Visual Basic-Based Microsoft PowerPoints in citizenship education subjects that are used to improve the learning process and the competence of students.
Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran kewirausahaan Yunus, Yuliawati; Fransisca, Monica
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 7 No. 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.943 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.32424

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui kebutuhan siswa pada media pembelajaran berbasis Android mata pelajaran kewirausahaan. Metode penelitian bersifat kuantitatif dengan subjek penelitian siswa kelas X jurusan perhotelan dan jasa pariwisata di kota Padang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner, menyangkut dua indikato dengan hasil indikator kebutuhan sarana dan kecenderungan gaya belajar menunjukkan bahwa 100% siswa yang mempunyai smartphone berbasis Android, interaksi siswa dengan smartphone menunjukan presentasi 94,1 %. Hal tersebut menunjukkan kebutuhan sarana smartphone sangat diperlukan terlebih hanya 29,4% guru yang memanfaatkan media pembelajaran berbasis Android. Hasil kuesioner dari indikator kebutuhan untuk memperhatikan kecenderungan gaya belajar siswa lebih suka dengan presentase 41,2% menggunakan kata seperti rasakan, sentuh dan pegang, 47,1% siswa lebih mudah mengingat hal yang dilihat atau dibaca serta yang dilakukan, 58% siswa lebih suka membaca dari pada dibacakan, kemudian 52,5% siswa sangat setuju, 47,1 % setuju jika dikembangkan media pembelajaran berbasis Android. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis Android dalam proses pembelajaran.AbstractThe research purpose was to determine the needs of students on Android-based learning media on entrepreneurship subjects. The research method was quantitative research methodology, with class X as research subjects majoring in hospitality and tourism services in Padang. This research used questionnaires as an instrument, involving two indicators, which consist of indicators requirement for facilities and learning style tendencies. It was determined that 100% of students owned Android mobile phones, student's interaction with a mobile phone was at 94.1%. This shows that mobile phone facilities requirement was determined, especially only 29.4% of teachers who used Android-based learning media. Questionnaires results indicator implied that tendency of student learning styles preferring to using words such as feel, touch, and hold which shown at the percentage of 41.2%, then 47.1% of students were more easily remember things which could be seen or read and practicing, 58% of students prefer to read by themselves rather than read by others. Therefore, 52.5% of students strongly agree, and 47.1% agree with Android-based learning media development. According to the result, we must develop Android-based learning.
Pengembangan media pembelajaran tajwid berbasis aplikasi Android Hilyatun Nadawiyyah; Dewi Anggraeni
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1022.606 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.32661

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1.) Menganalisis kebutuhan pengembangan aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; 2.) Mendesain aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; 3.) Menganalisis pengembangan aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; 4.) Menganalisis implementasi aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid; dan 5.) Menganalisis evaluasi aplikasi android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi tajwid. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa berdasarkan analisis kebutuhan peserta didik, kurikulum, materi dan media, desain media berdasarkan pada penyesuaian dengan karakteristik peserta didik dan berdasarkan pada materi yang dipelajari, pengembangan media berdasarkan pada uji validitas yang dilakukan dengan ahli media dan ahli materi, implementasi berdasarkan uji coba terhadap guru dan peserta didik, evaluasi berdasarkan pada evaluasi formatif dan sumatif menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran tajwid berbasis aplikasi android sangat layak digunakan sebagai media pendukung pada pembelajaran PAI materi tajwid. Development of Tajwid learning media based on Android applicationAbstractThis study aims to: 1.) Analyze the needs of developing android applications on Islamic Religious Education subjects recitation; 2.) Designing android applications on Islamic Religious Education subjects recitation; 3.) Analyzing the development of android applications on Islamic Religious Education subjects Tajweed; 4.) Analyze the implementation of Android applications on Islamic Religious Education subjects Tajweed material; and 5.) Analyze the evaluation of Android applications on Islamic Religious Education subjects Tajweed material. The research and development model used is the ADDIE development model. The results of this study indicate that based on the analysis of student needs, curriculum, materials, and media, media design is based on adjustments to the characteristics of students and based on the material being studied, media development is based on validity tests conducted with media experts and material experts, implementation is based on trials on teachers and students, evaluation based on formative and summative evaluations shows that the use of Tajweed learning media based on Android applications is very feasible to be used as a supporting medium in the learning of Tajweed Tajweed material.
Urgensi kompetensi literasi digital dalam pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 Ida Wahyu Ningsih; Arif Widodo; Asrin Asrin
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.422 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.35912

Abstract

Pandemi Covid-19 yang berlangsung saat ini mendorong kegiatan pembelajaran dilakukan secara digital. Kegiatan pembelajaran dengan sistem daring ini menuntut semua elemen pendidikan mampu meningkatkan literasi digital. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk menjelaskan pentingnya penerapan literasi digital oleh semua elemen pendidikan dalam pembelajaran pada masa pandemi Covid-19. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: 1.) Bagaimana peranan penting literasi digital terhadap pembelajaran di masa pandemi Covid-19; dan 2.) Bagaimana strategi yang dapat diterapkan oleh orang tua guna meningkatkan kompetensi literasi digital anak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan studi kepustakaan melalui jurnal ilmiah dan artikel terkait. Hasil penelitian menunjukkan keterlibatan literasi digital sangat penting dalam pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Banyak gerakan literasi digital yang dapat dilakukan oleh semua elemen pendidikan termasuk orang tua untuk meningkatkan literasi digital anak seperti memilih situs aplikasi dan tayangan lain yang berbasis edukatif, serta memfasilitasi perangkat digital yang mendukung. Literasi digital sangat penting dikembangkan oleh semua elemen dalam dunia pendidikan guna terlaksanakannya pembelajaran dengan baik terutama di masa pandemi Covid-19.The urgency of digital literacy competence in learning during the Covid-19 pandemic AbstractThe Covid-19 pandemic currently taking place encourages learning activities to be carried out digitally. Learning activities with this online system require that all elements of education be able to increase digital literacy. This article aims to explain the importance of implementing digital literacy by all elements of education in learning during the Covid-19 pandemic. The formulation of the problems in this study are: 1.) What is the important role of digital literacy in learning during the Covid-19 pandemic; and 2.) What strategies can parents apply to improve children's digital literacy competencies?. The research method used is qualitative research with literature study through scientific journals and related articles. The results show that the involvement of digital literacy is very important in learning during the Covid-19 pandemic. Many digital literacy movements can be carried out by all elements of education, including parents, to improve children's digital literacy, such as choosing educational-based application sites and other shows and facilitating supportive digital devices. Digital literacy is very important to be developed by all elements in the world of education to carry out learning well, especially during the Covid-19 pandemic.
Primary school pre-service teachers competence level of computational concepts in programming using Dr. Scratch Theresia Yunia Setyawan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.893 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.36185

Abstract

This descriptive research aimed at providing a general description of primary school pre-service teachers’ competence level of computational concepts in programming with Scratch using Dr. Scratch. This study analyzed Scratch projects made by 87 sophomore students of the Primary School Teacher Education Program of Sanata Dharma University as part of their Media Pembelajaran Berbasis ICT (MPBICT) course. The projects were then submitted to the Scratch Online Community platform and analyzed using a web tool called Dr. Scratch to analyze their competence level of computational concepts. The analysis results provided by Dr. Scratch showed that 75.86% of the Scratch projects belong to the category of developing projects while 22.99% of them were categorized as master projects, and only 1.15% of the projects could be labeled as basic projects. The results also revealed that the most common bad coding practices identified in the submitted projects were duplicated scripts and object namings. These results indicated that the primary school pre-service teachers of the Primary School Teacher Education Program of Sanata Dharma University had moderate competence level in integrating Scratch computational concepts such as flow control, data representation, synchronization, and user interactivity but the pre-service teachers still needed to be provided with more opportunities to work with other Scratch computational concepts such as abstraction, parallelism, and logic.
Pengembangan multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi pada keilmuan komputer Liza Efriyanti; Agus Nur Khomarudin; Rina Novita
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2632.311 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42635

Abstract

Proses pembelajaran model simulasi yang dilakukan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi secara umum sudah menerapkan student centered learning di kelas lewat diskusi kelompok dan menerapkan  berbagai  model pembelajaran lainnya. Akan tetapi kondisi pembelajaran yang berjalan saat ini masih terbatas oleh tempat dan waktu serta keterbatasan buku cetak dan non cetak di perpustakaan sebagai referensi pembelajaran jika dibandingkan dengan jumlah mahasiswa yang akan meminjam. Permasalahan lainnya adalah penggunaan smartphone yang sangat pesat saat ini dikalangan mahasiswa belum dimanfaatkan untuk mengakses materi perkuliahan seperti: sumber referensi, tutorial, dan lain sebagainya. Rata-rata mahasiswa menggunakan smartphone hanya untuk mengakses media sosial. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan versi ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi. Hasil uji produk penelitian didapatkan bahwa hasil uji validitas produk bernilai 0,828 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas bernilai 85,61 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji efektifitas bernilai 0,797 yang tergolong dalam efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang didapatkan maka dapat dinyatakan bahwa produk penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran model simulasi.Development of mobile learning-based multimedia in simulation model learning in computer scienceAbstractThe learning process of the simulation model carried out at the IAIN Bukittinggi Computer and Informatics Engineering Study Program has generally implemented student-centered learning in class through group discussions and applying various other learning models. However, the current learning conditions are still limited by the time and place and the limited printed and non-printed books in the library as learning references compared to the number of students who will borrow. Another problem is that the current very rapid use of smartphones among students has not been used to access lecture materials such as reference sources, tutorials, etc. the average student uses smartphones only to access social media. This research is the research and development method with the ADDIE version (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). This research produces a product in the form of multimedia learning based on mobile learning in a simulation model course. The results of the research product test showed that the product validity test results were worth 0.828 with a valid category, the practicality test results were worth 85.61 in the very practical category, and the effectiveness test results were 0.797, which were classified as high effectiveness. Based on the product test results obtained, it can be stated that the product of this research is suitable for use in learning simulation models. 
Pengembangan modul online untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Ike Arriany; Nurdin Ibrahim; Mochammad Sukardjo
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1088.29 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.23605

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul online yang efektif untuk meningkatkan ketuntasan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP. Modul online ini dikembangkan untuk membantu siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam mencapai standar kompetensi yang ditetapkan pada mata pelajaran IPS. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Model yang digunakan untuk mengembangkan modul online untuk meningkatkan hasil belajar IPS adalah model Rowntree dan web based design. Data pada penelitian dan pengembangan ini dikumpulkan berdasarkan quesioner, interview, dokumen hasil belajar, dan test. Hasil uji validasi ahli materi, media, desain instruktional dan uji satu-satu menunjukkan bahwa modul online masuk dalam kategori sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran IPS. Hasil uji keterbacaan dengan menggunakan fog-index juga menunjukkan teks pada modul online pembelajaran IPS mudah untuk dipahami. Hasil uji lapangan dengan menggunakan perhitungan t-test menunjukkan terdapat perbedaan signifikan terhadap hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan modul dengan kata lain modul online untuk pembelajaran IPS dinilai efektif dan dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa. AbstractThe purpose of this research is to develop an effective online learning module to enhance student learning results. The development of the module aims at assisting junior high school students to achieve expected competencies in social studies. This research applies Research and Development method. Rowntree and web-based design models are used to develop online modules. All data are collected by document study, questionnaires, tests, and interviews. Based on the expert matter, media expert, instructional design expert, and face to face tryouts, the validity evaluation shows that the online module is appropriate and feasible to use in learning. Moreover, readability judgment using a fog-index score shows that the text is easy to understand. The result of the field trials using the t-test equation shows that there is a significant increase in students’ learning results before and after using the module. In conclusion, online module learning is effective to improve students’ learning results in order to achieve expected competencies.
Pengembangan framework pembelajaran kolaboratif untuk institusi pemerintah menggunakan ADDIE dan ISO 20000 Herman Saputra; Achmad Muchlis Abdi Putra
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1046.405 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.36054

Abstract

Revolusi Industri 4.0 dan kondisi pandemi Covid-19 mendorong pemerintah untuk segera melakukan penyesuaian pada budaya kerja. Salah satu budaya kerja yang perlu disesuaikan adalah sistem pembelajaran untuk para Aparatur Sipil Negara (ASN). Sistem pembelajaran konvensional perlu disesuaikan menjadi pembelajaran jarak jauh dengan pemanfaatan internet. Pengembangan sistem pembelajaran membutuhkan panduan agar sistem yang dibangun sesuai dengan target peserta didik, yaitu ASN. Diharapkan, sistem pembelajaran dapat membangun budaya kerja sama serta dikelola dengan standar manajemen layanan TI untuk menjamin keberlangsungan sistem tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah framework pembelajaran untuk institusi pemerintah. Framework dikembangkan dengan menggunakan metode Design Science Research Methodology. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa sebuah Framework pembelajaran dapat dikembangkan dengan menggabung beberapa konsep seperti: multimedia, pembelajaran kolaboratif dengan independen konten, andragogi, dan ADDIE Model sebagai kerangka utama pembelajaran yang selanjutnya dipetakan ke dalam sebuah standar dalam manajemen layanan TI yaitu ISO 20000.Development of collaborative learning frameworks for government institutions using ADDIE and ISO 20000Abstract4.0 Industrial Revolution and conditions of Covid-19 pandemic pushed the government to adjust their work culture immediately. One work culture that needs to be adjusted is the learning system for Civil Servants. The conventional learning system needs to be adapted into distance learning using the internet. The development of a learning system requires guidance so that the system is built according to the learners. Hopefully, the learning system can build a culture of cooperation and adopt IT service management standards to ensure the system's sustainability. This study aims to develop a learning framework for government institutions. The framework was developed using Design Science Research Methodology. This study has successfully shown that a learning framework can be developed by combining several concepts such as multimedia, collaborative learning with independent content, andragogy, and the ADDIE Model as the main learning framework, which is then mapped into ISO 20000 as a standard in IT service management.
Pengaruh metode praktik langsung dengan variasi game terhadap motivasi dan prestrasi belajar teknologi perkantoran Erma Handayani; Achmad Noor Fatirul; Retno Danu Rusmawati
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.837 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.35816

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa antara menggunakan metode praktik langsung saja dengan praktik langsung dengan variasi game; 2.) Untuk mengetahui perbedaan tinggi rendahnya motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran teknologi perkantoran menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game; dan 3.) Untuk mengetahui pengaruh antara metode praktik langsung dengan variasi game pada motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Populasi penelitian sebanyak 4 kelas dengan jumlah 97 siswa. Teknik analisis data menggunakan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan prestasi belajar antara penggunaan metode praktik langsung dengan metode praktik langsung yang dipadukan dengan variasi game dengan adanya perbedan tinggi rendahnya motivasi terhadap prestasi menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game. Terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar pada saat menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game bagi siswa kelas X Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) pada mapel teknologi perkantoran. Metode praktik langsung dengan variasi game mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar teknologi perkantoran.The effect of the direct practice method with a variety of games on the motivation and achievement of learning office technologyAbstractThe objectives of this study were: 1.) To determine differences in student achievement between using direct practice methods with direct practice with variations in games; 2.) To determine the difference between the levels of student motivation and learning achievement on the subject of office technology using direct practice methods with game variations; and 3.) To determine the effect of direct practice methods with game variations on learning motivation on student achievement. This research method uses experimental research. The study population was four classes with a total of 97 students. The data analysis technique used two-way ANOVA. The results showed differences in learning achievement between direct practice methods with direct practice methods and game variations. There were differences in the level of motivation towards achievement using direct practice methods with game variations. There is a motivational effect on learning achievement by using direct practice with variations in games for class X OTKP students on office technology subjects. Direct practice methods with variations in games affect motivation and learning achievement in office technology.
Pengembangan multimedia interaktif tema binatang untuk pembelajaran di taman kanak-kanak Kartini Kartini; I Nyoman Sudana Degeng; Nurmida Catherine Sitompul
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.33879

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yakni untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk mengenalkan berbagai macam binatang pada materi tema binatang pada anak taman kanak-kanak kelompok A. Untuk melihat kelayakan dari penelitian ini ditinjau dari tiga aspek antara lain: aspek edukatif, estetika, dan teknis. Model  pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi dan  memodifikasi langkah-langkah penelitian dan pengembangan Brog Gall. Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket atau kuesioner, dan dokumentasi. Analisis data diolah menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh penilaian rata-rata skor 4,25 dengan kriteria sangat baik, adapun penilaian dari ahli media memperoleh rata-rata skor 4,42 dengan kriteria sangat baik. Penilaian dari guru kelompok A memperoleh nilai 100%, sedangkan uji coba lapangan awal dengan kelompok kecil memperoleh penilaian sebesar 97,22% dengan kriteria layak, hasil uji coba lapangan dengan kelompok besar memperoleh penilaian sebesar  92,15% dengan kriteria layak. Dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan media pembelajaran interaktif “Dunia Binatang” layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan berbagai macam binatang pada anak taman kanak-kanak.AbstractThis study aims to produce interactive learning media products that are feasible to use to introduce various animals in animal theme material in group A kindergarten children. To see this research's feasibility in three aspects, including educational, aesthetic, and technical aspects. The development model used in this study adapted and modified the steps of the research and development of Brog and Gall. In this study, data collection using observation, interviews, questionnaires or questionnaires, and documentation. Data analysis was processed using quantitative descriptive. The material experts' validation obtained an average rating of 4.25 with perfect criteria, while the assessment of the media experts obtained an average score of 4.42 with excellent standards. The evaluation of the group A teacher scored 100%. In comparison, the initial field trials with the small group received an estimate of 97.22% with the eligibility criteria. The field trials results with the large group received an assessment of 92.15% with the eligibility criteria. So it can be concluded that overall the interactive learning media "Animal World" is suitable to be used as an interactive learning media to introduce various animals to kindergartens.