cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 302 Documents
Proses pembelajaran dalam komunitas Joglo Tani Cita Nirmala Dara Yukti; Sugeng Bayu Wahyono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (759.707 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.26342

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan pelaksanaan pembelajaran, faktor pendorong dan penghambat, dan petani memaknai proses pembelajaran di Joglo Tani. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara. Keabsahan data menggunakan ketekunan, pengamatan dan triangulasi sumber. Analisis data melalui pencatatan, reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menjelaskan berdasarkan skema teknologi pembelajaran mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi menerapkan prinsip pedagogi kritis. Faktor pendorong yaitu ketersediaan donatur, lingkungan yang asri dan terciptanya suasana belajar yang bersifat kekeluargaan. Faktor penghambat yaitu belum tersedia tersedia internet dan kepercayaan masyarkat masih mengedepankan sekolah formal. Joglo Tani mempertegas posisi fasilitator dan warga belajar sederajat dalam peoses saling belajar.AbstractThis study aims to reveal the teaching implementation, the supporting and inhibiting factors, and the farmer's interpret the teaching process in Joglo Tani. This study is a descriptive qualitative approach. The data collection was done through interviews and observation. The data validation was through persistence field observation and source triangulation. The data analysis was through the stages of data recording, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. This study produced the instructional technology scheme that started from the planning, implementation, and evaluation that applies the principles of critical pedagogy. The supporting factors are the availability of donors, the beautiful environment, and the creation of a family-like learning atmosphere, while the inhibiting factors are the unavailability of the internet service and public trust who prioritize formal school. Joglo Tani reinforces the position of the instructor and participants in an equal position in the process of mutual learning.
Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar Ratna Widyastuti; Abidatul Izzah; Selvia Ferdiana Kusuma
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.634 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.34769

Abstract

Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %.The development of the game "kangaroo jump" as a learning medium for the smallest alliance multiples to increase interest in learning AbstractMathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called "Kangaroo Jump" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled "Kangaroo Jump" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.
Pengaruh inkuiri terbimbing terhadap kemampuan mengidentifikasi sumber energi di sekitar manusia dan kemandirian belajar IPA Dindya Sisca Prahenti; Rusijono Rusijono; Andi Mariono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (886.272 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.34108

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemandirian belajar siswa dan kemampuan mengidentifikasi sumber-sumber energi yang ada di lingkungan sekitar manusia pada siswa kelas 2 Sekolah Dasar di Sinergia Worldwide Education Surabaya. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD di Sinergia Worldwide Education Surabaya yang terbagi ke dalam dua kelas, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Waktu pelaksanaan penelitian adalah pada bulan Maret hingga April 2020, yaitu pada semester genap. Metode penelitian yang digunakan adalah Mann Whitney U-test dan Wilcoxon Sign-Test. Model Mann Whitney U-test dan Wilcoxon Sign-Test bertujuan untuk membandingkan hasil dari perolehan nilai pretest dan posttest yang didapatkan antar dua kelompok, serta untuk melakukan uji validasi instrumen penelitian yang digunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan  terdapat pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemandirian siswa, karena model inkuiri terbimbing lebih efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa, serta terdapat pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemampuan siswa dalam mengidentifikasi sumber-sumber energi yang ada di sekitar manusia, karena dengan menerapkan model inkuiri terbimbing siswa dapat lebih aktif dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan materi.AbstractThis study aims to determine the effect of the guided inquiry model on student learning independence and the ability to identify energy sources in the environment around humans in grade 2 elementary school students at Sinergia Worldwide Education Surabaya. This study's subjects were students of grade 2 Elementary School at Sinergia Worldwide Education Surabaya, which were divided into two classes, namely the control group and the experimental group. The time of research is from March to April 2020. The research method used is the Mann Whitney U-test and Wilcoxon Sign-Test. The Mann Whitney U-test and Wilcoxon Sign-Test models aim to compare the obtained pretest and post-test scores. The Mann Whitney U-test and Wilcoxon Sign-Test models were also used to test the research instruments' validation. The results of this study indicate that the guided inquiry model has an influence on students' independence because the guided inquiry model is more effective in increasing students' learning independence, and there is an influence of the guided inquiry model on students' ability to identify energy sources around humans, because by applying Guided inquiry model students can be more active in answering material questions.
Pengembangan media video berbasis discovery learning untuk siswa sekolah dasar Farihah Inayatul Ulya; Sumarno Sumarno; Arfilia Wijayanti
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2190.515 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42565

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media video berbasis model discovery learning. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 3 ahli media, 3 ahli materi, guru dan 24 siswa kelas 3 SD Negeri Mojoagung 01 Pati tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, posttest, dan kinerja dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil review ahli media menunjukkan hasil persentase sebesar 92% (sangat baik), ahli materi 95% (sangat baik), kuesioner guru 97% (sangat baik), kuesioner siswa 99% (sangat baik), posttest berupa soal uraian ( 3 muatan pembelajaran yaitu 3 soal bahasa indonesis, 4 soal matematika, 3 soal SBdP), dan kinerja dari 24 siswa 100% siswa mencapai nilai diatas KKM ≥ 65. Berdasarkan hasil analisis, media video berbasis model discovery learning valid, praktis, dan efektif digunakan pada tema 6 energi dan perubahannya subtema 1 sumber energi pembelajaran 3.Discovery learning-based video media development for elementary school studentsAbstractThis study aims to know video media's validity, practicality, and effectiveness based on discovery learning models. This research applies the research and development (RD) method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects in this study consisted of 3 media experts, three material experts, teachers, and 24 3rd grade students of Elementary School 01 Pati. The data collection methods were observation, interviews, documentation, questionnaire, post-test, and performance with qualitative and quantitative data analysis techniques. The results of the media expert review show the percentage results of (92%), material expert (95%), teacher questionnaire (97%), student questionnaire (99%), post-test in the form of description questions (3 learning contents, namely 3 Indonesian language questions, four maths questions, 3 SBdP questions), and performance of 24 students (100%) students achieve scores above the KKM 65. Based on the analysis results, the video media based on the discovery learning model is valid, practical, and effectively used on theme six energy. The changes are sub-theme 1 learning energy source 3.
Pengaruh media pembelajaran interaktif tari Melinting terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari Aline Rizky Oktaviari Satrianingsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.959 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.17393

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1.) Mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif tari Melinting terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Yogyakarta; dan 2.) Mengetahui nilai signifikan pengaruh media pembelajaran interaktif tari Melinting terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Yogyakarta. Metode penelitian ini merupakan eksperimen semu (quasy experiment) dengan desain non-equaivalent group design. Adapun pengumpulan data didapatkan dari angket hasil pendidikan karakter dan tes hasil belajar seni tari pada materi nusantara yaitu tari Melinting. Berdasarkan dari Manova Test didapatkan signifikansi hasil pendidikan karakter 0,007 0,05. Sedangkan, signifikansi hasil belajar seni tari 0,004 0,05, maka didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif tari Melinting berpengaruh terhadap hasil pendidikan karakter dan hasil belajar seni tari siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Yogyakarta.The effect of interactive learning media Melinting Dance on character education results and the dance learning resultsAbstractThe purpose of this research is to: 1.) To know the effect of interactive learning media of Melinting dance on character education and the result of dance student learning of class XI in SMA Negeri 5 Yogyakarta; 2.) To know the significant value of interactive learning media influence of Melinting dance to the result of character education and dance student learning of class XI in SMA Negeri 5 Yogyakarta. This research method is a quasi-experimental design with a non-equivalent group design, from the data obtained from the questionnaire result of character education and test result of dance learning on the material of Nusantara that is Melinting dance. Based on Manova Test, the significance of the character education result is 0.0070.05. Meanwhile, the importance of the dance art learning result is 0.0040.05. Then got the conclusion that interactive learning media Melinting Dance affects character education results and the result of dance class student learning at SMA Negeri 5 Yogyakarta.
Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya mendukung proses pembelajaran blended learning Ganda Yoga Swara; Ambiyar Ambiyar; Fadhilah Fadhilah; Syahril Syahril
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1177.02 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.35028

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran matematika untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan melihat sejauh mana produk multimedia tersebut dapat dimanfaatkan siswa dalam upaya mendukung proses blended learning.  Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 07  Kota Padang dengan menggunakan metode Waterfall Model. Waterfall Model atau sering kali disebut sebagai classic life cycle adalah model pengembangan perangkat lunak yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis, dimulai dari analisis kebutuhan konsumen dan berkembang melalui proses perencanaan (planning), implementasi (implementation), pengujian (Testing), dan pemeliharaan (maintenance), yang berujung pada dukungan terus menerus untuk sebuah perangkat lunak yang utuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran matematika untuk siswa SD. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat  menciptakan proses pembelajaran online yang efektif dan terintegrasi antara guru dengan siswa. Mempermudah siswa-siswi sekolah dasar dalam belajar matematika dimanapun dan kapanpun. Produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil validasi oleh guru dan siswa, dengan hasil penilaian sangat baik (4,4). AbstractThis study aims to produce multimedia learning mathematics products for elementary school (SD) students and see the extent to which these multimedia products can be used by students in an effort to support the blended learning process. This research was conducted at SD Negeri 07 Padang City using the Waterfall Model method. Waterfall Model or often referred to as the classic life cycle is a software development model that emphasizes sequential and systematic phases, starting from the specification of consumer needs and developing through the planning, modeling, construction, and development processes. deployment, which results in ongoing support for a complete piece of software. The results showed that the multimedia product produced was multimedia learning mathematics for elementary students. It can be concluded that this application can create an effective and integrated online learning process between teachers and students. Make it easier for elementary school students to learn mathematics anywhere and anytime. The resulting multimedia products are feasible as learning media based on the results of validation by teachers and students, with excellent assessment results (4,4).
Model aplikasi cybercounseling Islami berbasis website meningkatkan self-regulated learning Eni Fariyatul Fahyuni; Dzulfikar Akbar Romadlon; Nurul Hadi; Mochammad Imron Haris; Nur Kholifah
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.319 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.34225

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan model aplikasi cybercounseling Islami berbasis website guna membantu memaksimalkan self-regulated learning siswa melalui layanan bimbingan dan konseling berbasis cyber pada era pendemi Covid-19. Jenis penelitian pengembangan ini mengacu pada model Dick, Carey, dan Carey yang terdiri atas 10 tahapan. Hasil penilaian validasi oleh beberapa tim ahli pada model layanan bimbingan konseling melalui cybercounseling berbasis website didapatkan nilai rerata adalah 3,78. Ujicoba individu skor yang dihasilkan sebesar 3,86 dan ujicoba kelompok terbatas skor yang didapat sebesar 3,86. Berdasarkan hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa model layanan bimbingan konseling melalui cybercounseling berbasis website yang dikembangkan dalam kategori sangat layak digunakan sebagai model layanan bimbingan konseling berbasis digital. Dengan demikian model layanan bimbingan konseling melalui cybercounseling berbasis website yang dikembangkan terbukti efektif mampu meningkatkan self-regulated learning yang dapat membantu siswa memfokuskan pencapaian pada tujuan pembelajaran, mengontrol proses pembelajaran, menumbuhkan motivasi sendiri, dan membangun kepercayaan diri guna mendukung serta optimalisasi proses pembelajaran.AbstractThis research is a type of research and development which aims to develop a web-based Islamic cybercounseling application model to help maximize student self-regulated learning through cyber-based guidance and counseling services in the COVID-19 pandemic era. This type of development research refers to the Dick, Carey, and Carey model which consists of over 10 stages. The valid production results by several expert teams of counseling service models through web-based cybercounseling, the mean value of search was 3.78. Individuals with the resulting test score of 3.86 and the limited trial group the score obtained was 3.86. Based on the results of this assessment, the guidance can state that the counseling service model through web-based cyber-counseling developed in the category is very suitable for use as a digital-based counseling model. Thus the counseling service model through web-based cybercounseling that has been developed has proven to be effective in improving self-regulated learning which can help students focus on learning goals, control the learning process, foster self-motivation, and build self-confidence to support and optimize the learning process.
Pengembangan media pembelajaran Prezi dengan model ADDIE simulasi dan komunikasi digital Ida Fitriyah; Iskandar Wiyokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1951.376 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42221

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis prezi yang layak, mudah dalam penggunaan, kejelasan pesan, dan kemenarikan media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari: 1.) Analisys; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; dan 5.) Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah suatu alat presentasi digital berbasis prezi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validasi dilakukan oleh ahli isi/materi, ahli Media, Ahli desain, teman sejawat dan kelompok siswa. seluruh data yang diperoleh dianalisis menggunakan instrument yang diberikan. Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan software prezi “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digtal. Berdasarkan validasi : 1.) Ahli isi/materi pembelajaran mendapatkan presentase rata-rata sebesar 86,6 %; 2.) Ahli media pembelajaran memperoleh prosentase 81,4 %; 3.) Ahli desain pembelajaran memperoleh prosesntase rata rata sebesar 85 %; 4.) Teman sejawat memperoleh rata rata sebesar 83,5 %; dan 5.) Uji coba untuk memberi respon terhadap produk yang dilakukan siswa sebanyak 5 siswa memperoleh presentase sebesar 76,25 %, serta dilanjutkan pada uji coba kelompok terbatas sebanyak 15 siswa memperoleh prosentase sebesar 79,3 %, dan uji coba kelompok besar yang dilakukan sebanyak 30 siswa memperoleh prosentase sebesar 85,6 %.Development of Prezi learning media-based with ADDIE model in simulation and communications lessonsAbstractThis study aims to produce proper Prezi-based learning media, easy-to-use message clarity, and media attractiveness. This research is development research that uses the ADDIE model, which consists of 1.) Analysis; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; and 5.) Evaluation. The learning media developed in this research is a digital presentation tool based on Prezi in the class X Simulation and Digital Communication subjects at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validation was carried out by content/material experts, media experts, design experts, colleagues, and student groups. All data obtained were analyzed using the given instrument. The analysis results show that the learning media using Prezi software is "appropriate" to be used as a learning medium at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo in the subjects of Digital Simulation and Communication. Based on the validation: 1.) Content/learning material experts get an average percentage of 86.6%; 2.) Learning media experts get a percentage of 81.4%; 3.) Learning design experts get an average percentage of 85%; 4.) Peers get an average of 83.5%; and 5.) Trials to respond to products made by students as many as five students get a percentage of 76.25%, and continued in a limited group trial as many as 15 students get a percentage of 79.3%, and large group trials conducted by 30 students obtained a percentage of 85.6%.
Blended learning untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar di masa pandemI Covid-19 Arinta Mega Fap; Agustina Tyas Asri Hardini
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.249 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.39680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar serta motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan dua siklus di SD Negeri Banyuurip, Boyolali. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas dua serta materi yang digunakan adalah tema enam, yaitu merawat hewan dan tumbuhan. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar secara kognitif pada tiap siklus serta wawancara motivasi belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, uji ketuntasan rata-rata, uji ketuntasan proporsi, serta uji n-Gain. Hasil peneltian menunjukan bahawa penggunaan blended learning pada prasiklus sampai siklus kedua mengalami peningkatan. Nilai rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan blended learning secara statistik signifikan karena t-hitung melebihi t-tabel (5,41 1,82). Poporsi ketuntasan siswa yang diajar menggunakan blended learning melebihi 75% dengan Z tabel (1,64) Z hitung (182). Terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diuji menggunakan n-gain berada pada kategori tinggi. Pada hasil wawancara motivasi belajar, siswa lebih menyukai pembelajaran blended learning, sehingga motivasi belajar siswa menjadi lebih tinggi dari pada sebelumnya karena kesesuaian media yang diberikan.Blended learning to improve learning outcomes and study motivation in the pandemic Covid-19AbstractThis research aims to determine the increase in learning outcomes and student learning motivation. This research is a classroom action research with two cycles at SD Negeri Banyuurip, Boyolali. The subjects of this study were students in grade two, and the material used was theme six, namely caring for animals and plants. The instrument used was a test of learning outcomes in each cycle and an interview of student learning motivation. The data analysis technique used is descriptive analysis, average completeness test, proportion completeness test, and n-Gain test. This study indicates that the use of blended learning in the pre-cycle until the second cycle has increased. The average value of student learning outcomes taught using blended learning is statistically significant because the t-count exceeds the t-table (5.41 1.82). The proportion of completeness of students taught using blended learning exceeds 75% with Z table (1.64) Z count (182). And there is an increase in student learning outcomes after being tested using n-gain is in the high category. In the learning motivation interview results, students prefer blended learning so that the student's learning motivation is higher than before because of the suitability of the media given.
Persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran daring pada masa pandemi Covid-19 Dian Cahyawati; Muji Gunarto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.562 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.33296

Abstract

Artikel ini menguraikan hasil penelitian tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran daring pada awal masa pandemi Covid-19.  Metode yang digunakan adalah survey dengan angket yang dibagikan secara online kepada mahasiswa aktif semseter genap 2019/2020. Diperoleh responden sebanyak 91 orang. Responden mahasiswa laki-laki ada 38% dan perempuan sebanyak 62%. Sebanyak 46% adalah mahasiswa tingkat pertama dan sisanya ada 54% adalah mahasiswa tingkat kedua dan ketiga. Hampir 90% responden mengikuti lebih dari lima mata kuliah pembelajaran daring melalui aplikasi Google Classroom, Google Meet, Zoom, Edmodo, e-learning kampus, atau Whatsapp Group. Persepsi mahasiswa terhadap pembelajarn daring menunjukkan bahwa mahasiswa masih merasa terhambat dalam mengikuti pembelajaran daring, hanya 15% responden yang menyatakan kesetujuannya terhadap pembelajaran daring, berpendapat bahwa beban tugas lebih banyak, masih kesulitan menerima materi, masih sangat berkepentingan untuk bertemu dan mendapatkan penjelasan dari dosen. Upaya perbaikan efektivitas pembelajaran daring perlu dilakukan dan dipersiapkan oleh dosen dan mahasiswa. Khusus untuk mahasiswa, persiapan perangkat dan aplikasi pembelajaran daring, dan meningkatkan persiapan mental yaitu beradaptasi, mandiri, tangguh, dan bertanggung jawab adalah upaya untuk mencapai hasil pembelajaran yang maksimal.AbstractThis article outlines the results of research on students' perceptions of online learning at the beginning of the Covid-19 pandemic. The method used was a survey with a questionnaire distributed online to active students of even semester 2019/2020. Obtained respondents as many as 91 people. 38% of males and 62% female. About 46% were first-year students and the remaining 54% were second and third-year students. Nearly 90% of respondents attended more than five online learning courses through the Google Classroom application, Google Meet, Zoom, Edmodo, campus e-learning, or Whatsapp Group. The exploration of perception results showed that students still find some obstacles in participating in online learning, argue that the student's assignment was more, they were difficult to receive about the material, still very important to meet and get an explanation from the lecturer. Improving online learning effectiveness could be done and prepared by lecturers and students. Specifically for students, preparing the online learning tools and applications, and improving mental preparation namely adaptable, self-regulated learning, tough, and responsible are the efforts to achieve maximum learning outcomes.