cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 197 Documents
PROSES PEMBUATAN BADIK MAKASSAR PRODUKSI DAENG NGAWING DI DUSUN TIMPORONGAN DESA LENGKESE KECAMATAN MANGARABOMBANG KABUPATEN TAKALAR Suardi Suardi; Yabu M; Aswar Aswar
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 6, No 1 (2019): Problem Solving in Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v6i1.14098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembuatan badik Makassar produksi Daeng Ngawing di Dusun Timporongan Desa Lengkese Kecamatan Mangarabombang Kabupaten Takalar. Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian survei menggunakan pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang dimaksud untuk memecahkan masalah-masalah paktis yang diungkapkan secara aktual dan mendeskripsikannya. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa dalam proses pembuatan badik Makassar produksi Daeng Ngawing di Dususn Timporongan Desa Lengkese Kecamatan Mangarabombang Kabupaten Takalar dimulai dari persiapan alat dan bahan, alat dan bahan yang digunakan oleh Daeng Ngawing dalam pembutan (mata bass), yaitu: palu besi, tang (passipi), tungkuh, landasan besi (tanrassang), skop arang, gurinda, arang, desain dan de’dekang pembuatan gagang dan proses pembuatan sarung badik. Adapun alat-alat yang digunakan dalam pembuatan gagang dan sarung badik (pangngulu dan banoa), yaitu:parang, gergaji, bor kecil, kikir besar bermata kasar dan halus, pahat kecil, pisau kecil, lem korea dan ampelas. Penelitian ini merupakan jenis penelitian survey yang dilakukan terhadap badik Makassar di Dusun Timporongan Desa Lengkes Kecamatan Mangarabombang Kabupaten Takalar. Sasaran dalam penelitian ini adalah Daeng Ngawing
KAJIAN PERKEMBANGAN DESAIN GERABAH MELALUI PENDEKATAN SOSIAL BUDAYA: Studi Kasus pada Gerabah di Takalar Irfan Irfan; Yabu M
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 5, No 3 (2018): The Future Vision Art and Design Education is...?
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v5i3.14092

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif-kualitatif yang dilakukan di Kabupaten Takalar pada dua wilayah Kecamatan, yaitu Kecamatan Pattallassang dan Kecamatan Mappakasunggu. Sasaran kajian difokuskan pada produk gerabah dan para perajin pada dua wilayah yang ditetapkan dalam penelitian ini. Data dan sumber data dalam penelitian ini adalah data kualitatif yang bersumber dari data primer, yakni: terdiri dari objek/benda gerabah (gerabah tradisional, gerabah transisi, dan gerabah modern). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui observasi lapangan, dokumentasi dan rekaman visual, dokumentasi dan pengamatan, serta wawancara dengan pengrajin dan narasumber yang dianggap relevan. Teknik analisis data dilakukan melalui tiga alur kegiatan, yaitu: (1) reduksi data, (2) sajian data, dan (3) penarikan kesimpulan/verifikasi. Ketiga komponen analisis tersebut aktivitasnya dilakukan dalam bentuk interaktif dengan proses pengumpulan data sebagai suatu proses siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terjadi perkembangan bentuk dari tradisional ke transisi dan selanjutnya ke arah modern; (2) Gerabah tradisional cenderung terbatas pada bentuk-bentuk yang diwarisi, jenis produk cenderung monoton, fungsinya terbatas pada kebutuhan dapur; (3) Gerabah transisi lebih berorientasi pada perkembangan fungsi dan pemberian motif hias; (4) Gerabah modern memiliki fungsi yang lebih kompleks (fungsi hias dengan fungsi pakai dipadukan), fungsinya telah berkembang untuk keperluan souvenir; (5) Dari segi hiasan, terjadi perkembangan yang lebih kompleks pada gerabah transisi dan pada gerabah modern.
KEMAMPUAN MENGGAMBAR BEBAS SISWA TUNARUNGU SLB/B NEGERI 1 MAKASSAR Umarul Hakim; Irfan Arifin; Ali Ahmad Muhdy
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 6, No 1 (2019): Problem Solving in Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v6i1.14100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memeroleh data yang akurat mengenai (1) kemampuan menggambar bebas siswa tunarungu SDLB/B Negeri 1 Makassar. (2) kendala yang dihadapi  siswa tunarungu SLB Negeri 1 Makassar dalam menggambar bebas. Jenis penelitian ini adalah penelitian survei dengan deskriptif kualitatif. Populasi pada penelitian ini sebanyak 15 siswa dari 4 kelas, oleh karena jumlah populasi tidak banyak, maka dilakukan sampel total. Dalam pelaksanaan penelitian ini ada 2 orang siswa yang tidak mengumpulkan karya sehingga jumlah yang diteliti yaitu sebanyak 13 siswa. Teknik pengumpulan data digunakan dalam penelitian ini yaitu, tes praktik, dokumentasi, observasi, wawancara. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Kemampuan menggambar bebas siswa tunarungu SDLB/B Negeri 1 Makassar yaitu kategori sangat baik 1 siswa (8%) kategori baik sebanyak 6 siswa (46%) kategori cukup sebanyak 3 orang (23%) kategori rendah sebanyak 3 siswa (23%) dan kategori sangat rendah tidak ada. Kendala yang dihadapi siswa yaitu, kesulitan mendapatkan ide, bingung dalam memulai, peralatan yang dimiliki kurang lengkap, dan keterbatasan dalam berkomunikasi.
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TRADISI TUMBILOTOHE DI GORONTALO MELALUI NARRATIVE PHOTOSTORY BOOK Syarifah Fatimah Setiasih Niode; Baso Indra Wijaya Aziz
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.12971

Abstract

Perancangan ini bertujuan menciptakan media informasi komunikasi visual yang dapat mengkomunikasikan nilai-nilai yang terkandung dalam makna Tumbilotohe untuk remaja Gorontalo. Kumpulan data dalam perancangan diperoleh melalui observasi, studi pustaka, wawancara/survey pada remaja Gorontalo, dan wawancara kepada Dewan adat Provinsi Gorontalo. Konsep desain dalam perancangan narrative photostory book Tumbilotohe adalah konsep desain harmonis yang bertujuan untuk dapat dengan lebih kuat dan jelas diterimanya materi pesan yang dikomunikasikan kepada target audiens. Hasil   perancangan   ini   adalah   narrative   photostory   book   Tumbilotohe   yang   berjudul “TUMBILOTOHE Cahaya Diatas Cahaya”. Perancangan ini berfungsi sebagai media informasi komunikasi visual tentang tradisi budaya Tumbilotohe terhadap remaja di Gorontalo.
IMPLEMENTASI KOMPUTER GRAFIS PADA PERANCANGAN MOTIF BATIK PAPUA Puri Sulistiyawati; Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin; Alif Putra Azhari
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.14517

Abstract

Batik Papua mempunyai potensi sebagai industri kreatif yang dapat mendukung sektor pariwisata daerah. Hadirnya batik papua dapat menjadi alternative souvenir yang menarik bagi wisatawan. Agar dapat memberikan variasi motif kepada wisatawan dalam memilih dan mengkoleksi motif batik papua perlu adanya inovasi dalam pengembangan motif batik. Melihat perkembangan batik modern saat ini, batik papua harus dapat berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi agar dapat meningkatkan industri batik di papua. oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan motif batik batik berbasis digital dengan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam proses digitalisasi motif batik adalah dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Melalui pemanfaatan teknologi digital berbasis komputer grafis dalam pengembangan motif batik papua ini diharapkan dapat menjadi inovasi desain dan efisiensi dalam mengeksplorasi keunggulan, keunikan serta gagasan untuk pengembangan motif  batik dan dapat meningkatkan industri batik papua.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) & USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI PENCARI INDEKOST DI KOTA PADANGPANJANG Ferry Fernando
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.13670

Abstract

Indekost bisa disebut juga rumah penginapan. Itu adalah rumah yang digunakan orang untuk menginap selama 1 hari atau lebih, dan kadang-kadang untuk periode waktu yang lebih lama misalnya : minggu, bulan atau tahunan. Dahulunya, para penginapnya biasanya menggunakan sarana kamar mandi atau cuci, pantry dan ruang makan secara bersama-sama. Kehadiran indekost yang ada saat ini sangat memberikan manfaat yang besar bagi masyarakat terutama pemilik indekost dan pertumbuhan ekonomi Kota Padangpanjang Sumatera Barat. MYKOST merupakan aplikasi pencari indekost yang berada di Kota Padangpanjang. Aplikasi ini mempermudah masyarakat yang ingin mencari indekost dengan mendapatkan informasi mengenai alamat, harga, dan fasilitas secara mendetail. Selain itu berguna juga bagi para pemilik indekost untuk mendaftarkan indekostnya agar pendataan lebih teratur dan terpantau dengan baik. Secara solusi desain dipilihnya Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) sebagai pemecahan permasalahan untuk para pencari indekost agar bisa mengetahui informasi mendetail mengenai alamat, harga dan fasilitas dengan menggunakan smartphonenya. Perancangan user Interface & user Experience ini berfungsi untuk mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem, serta memiliki nilai kepuasan dan kenyamanan dalam mengunakan aplikasi tersebut.
DESAIN APLIKASI SENI POP ART PADA BUSANA READY TO WEAR DENGAN TEKNIK DIGITAL PRINTING Nopiyani Nopiyani; Winwin Wiana
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.13950

Abstract

Seni Pop Art atau Populer Art merupakan seni populer aliran seni dipengaruhi fenomena sosial maupun budaya yang berkembang di masyarakat. Kehadiran seni Pop Art pada tahun 1960-an di Amerika dan Inggris, budaya pada zaman itu mengaitkan unsur gaya/style yang diusungnya. Gaya Pop Art divisualisasikan pada bentuk karya dimanfaatkan oleh dunia industri khususnya desainer grafis Indonesia diwujudkan pada pakaian menargetkan anak muda sebagai calon konsumen, terlepas dari trend pengunaan teknik, material serta bentuk yang jadi sasaran produksi dalam dunia industri di Indonesia. Sumber ide pada penciptaan karya seni Pop Art menjadi suatu hal yang menarik menggunakan teknik digital print. Keunggulan teknik digital print adalah dapat menghasilkan hasil yang telah dibuat, komposisi warna menghasilkan visual hidup. Dalam penelitian ini mengembangkan teknik digital print dengan menggunakan karya seni Pop Art.
PERANCANGAN SISTEM TANDA DAN INFORMASI MUSEUM/ISTANA LANGKANAE KOTA PALOPO Askhabul Kahfi Fathoni
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.12966

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem penanda dan informasi yang informatif, dan memiliki daya tarik visual yang komunikatif dan sederhana untuk membuat para pengunjung objek wisata Istana Kedatuan Luwu Langkanae dapat merasa nyaman selama berwisata. Kumpulan data dalam perancangan diperoleh melalui studi pustaka dengan mencari studi kepustakaan yang terkait, Wawancara kepada pengelola Istana Kedatuan Luwu serta beberapa wisatawan yang sudah pernah berkunjung ke Istana Kedatuan Luwu, Observasi secara langsung di tempat objek penelitian, serta dokumentasi yang dilakukan di sekitaran komplek Istana Kedatuan Luwu serta di dalam Museum. Konsep desain pada perancangan sistem tanda dan informasi Museum/Istana Langkanae ini adalah simple etnik.  Simple pada perancangan didefiniskan sebagai kesederhanaan mengarah kepada tujuan pencapaian informasi yang mudah diterima dan dipahami oleh target audiens, sedangkan etnik yang dimaksud ialah tampilan yang memiliki unsur kebudayaan lokal sebagai ciri khas perancangan. Konsep desain simple etnik ini akan menggambarkan kesederhanaan pada desain dengan memasukkan unsur-unsur kebudayaan Luwu didalamnya. Hasil perancangan dalam perancangan kali ini adalah sebuah penanda informasi benda pusaka dalam Museum Batara Guru yang berupa QR Code yang dapat di scan melalui smartphone para pengunjung Museum/Istana Datu Luwu Langkanae.
Redesain Visual Identity PSM Makassar Baso Azwan Budiman
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.12968

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk meredesain logo dan membuat komponen visual identity untuk Persatuan Sepakbola Makassar (PSM Makassar). Kumpulan data dalam perancangan diperoleh melalui studi pustaka, observasi, maupun wawancara kepada supporter, manajemen, dan pengamat sejarah Persatuan Sepakbola Makassar (PSM Makassar). Konsep desain yang diusung dalam perancangan kali ini adalah “Semangat Kejayaan”. Semangat kejayaan adalah suatu istilah yang menggambarkan mengenai suatu sikap dimana seseorang atau kelompok yang memiliki semangat dan ambisi dalam berjuang mencapai tujuannya serta memiliki tekad yang kokoh untuk terus berjuang demi mendapat kejayaannya. Seperti yang diketahui Persatuan Sepak Bola Makassar (PSM) adalah klub besar di Indonesia yang setiap musimnya selalu di perhitungkan di liga Indonesia bahkan di asia dan menjadi salah satu tim dengan prestasi paling stabil di liga Indonesia. Masa kejayaan PSM Makassar adalah saat menjadi juara liga Indonesia pada tahun 2000 dengan hasil yang sangat mengesankan hanya kalah 2 kali dari 31 pertandingan. Sementara di level internasional Persatuan Sepak Bola Makassar (PSM) tercatat 1 kali berlaga di Piala Winner Asia dan 3 kali mewakili indonesia di liga Champion Asia bahkan Persatuan Sepak Bola Makassar (PSM) pernah lolos ke perempat final liga Champion Asia pada tahun 2000. Sejarah tentang masa kejayaan Persatuan Sepak Bola Makassar (PSM) di masa lalu yang menginspirasi konsep desain yang di usung dengan harapan melalui perancangan kali ini dapat membuat Persatuan Sepak Bola Makassar (PSM) kembali ke masa kejayaannya atau bahkan bisa melampaui prestasi yang telah dicapai.
PERANCANGAN GAME EDUKASI AKSARA LONTARA BERBASIS PERMAINAN KATA Idhil Cahyo Diputera
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.21051

Abstract

Perancangan ini dilatarbelakangi oleh observasi penulis terhadap game-game edukasi Aksara Lontara. Masih banyak dari game edukasi tersebut yang masih menggunakan jenis permainan yang sederhana, seperti tebak kata ataupun tebak huruf, sehingga diperlukan jenis permainan baru yang lebih menarik. Metode perancangan yang digunakan penulis yaitu observasi terhadap beberapa game edukasi Aksara Lontara yang telah ada, kemudian data tersebut dianalisa dengan menggunakan metode analisis SWOT dan metode analisis game. Hasil dari analisa tersebut kemudian dijadikan basis perancangan game dengan melihat bagian apa saja yang perlu ditingkatkan dan diperbaiki baik dari segi mekanisme permainannya ataupun dari segi desain. Hasil dari perancangan tugas akhir ini yaitu berupa sebuah game edukasi Aksara Lontara berbasis permainan kata yang dapat dimainkan pada smartphone Android.

Page 6 of 20 | Total Record : 197