cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 4: Agustus 2022" : 26 Documents clear
Model Analisis Aktivitas Tutor Dalam Learning Management System Berdasarkan Data Log Menggunakan K-Means Dan Deteksi Outlier Agusriandi, Agusriandi; Elihami, Elihami; Syarif, Irman; Samad, Ita Sarmita
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934764

Abstract

Pembelajaran tutor di LMS menyimpan data berupa log yang dapat dimanfaatkan menjadi pengetahuan tentang kinerja tutor. Kinerja tutor yang lemah akan berdampak pada kinerja mahasiswa, dan kinerja institusi secara keseluruhan. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk (1) mendeskripsikan dan memantau kinerja tutor yang lemah pada aplikasi LMS berbasis moodle berdasarkan data log, (2) mendeteksi tutor yang termasuk dalam kategori outlier berdasarkan aktivitas yang dilakukan di LMS. Tahapan penelitian ini terdiri atas 4 tahap, yaitu melakukan pengambilan data log aktivitas tutor selama satu semester (n =25), melakukan analisis deskriptif, dan analisis clustering dengan k-means dan deteksi outlier. Hasil temuan penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar tutor memanfaatkan LMS hanya untuk mengumpulkan tugas, menampilkan materi dan sedikit yang disertai dengan aktivitas-aktivitas lain seperti forum, diskusi, quiz dan lainnya. Tutor dalam menampilkan standar isi atau konten hanya memberikan instruksi pengumpulan tugas dan menampilkan materi dengan menyertakan link atau video dari sumber lain. Fakta lain menunjukkan bahwa tutor jarang memberikan feedback (umpan balik) baik secara narasi maupun penilaian ketika memberikan tugas sehingga totur dalam melakukan pembelajaran online belum memenuhi standar proses pada pembelajaran online. Oleh karena itu, sebagian besar tutor underperformed karena isi dan proses pembelajaran onlinenya belum sesuai standar. AbstractThe Tutors’ learning in LMS stores data in logs which can be used as knowledge to find out about tutor performance. The tutors were weak performance have been an impact on student performance, and the performance of the institution as a whole. Therefore, this study aims to (1) describe and monitor the weak performance of tutors in the LMS application based on log data, (2) detect tutors who are included in the outlier category based on the activities in the LMS. The stages of this research were 4 stages, namely collected log data of tutors' activities for one semester (n = 25), conducted descriptive analysis, clustered analysis with K-means, and outlier detection. The results were most tutors used LMS only to collected assignments, presented material and a few were activities such as forums, discussions, quizzes and others. Tutors presented standard content was only provide instructions for submitted assignments and displayed material by including links or videos from other sources. Another fact showed who were tutors rarely provided feedback both in narrative and assessment when giving assignments so that the tutors in doing online learning has not met the standard process in online learning. Therefore, most of the tutors have underperformed because the content and learning process have not up to standard.
Usability Testing pada M-Commerce Menggunakan Kuisioner USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) dan Performance Test (Studi Kasus: Tokopedia) Hasan, Thowaf Fuad; Wahyuningrum, Tenia; Wardhana, Ariq Cahya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934753

Abstract

M-commerce adalah kegiatan membeli dan menjual produk atau layanan menggunakan perangkat seluler. Tokopedia adalah salah satu e-commerce yang saat ini menempati peringkat 3 versi Playstore pada perangkat berbasis android dan peringkat 2 versi Appstore pada perangkat berbasis IOS. Tokopedia mempunyai fitur lain seperti pembelian pulsa, pembayaran tagihan, pemesanan tiket transportasi, angsuran kredit, investasi dan asuransi dan lain-lain. Tingginya peringkat dan banyaknya fitur pastinya diimbangi dengan baiknya usability yang dirasakan pengguna pada aplikasi tersebut. Untuk mengetahui usability sebuah aplikasi perlu dilakukan Usability Testing pada aplikasi tersebut. Dilakukan usability testing kepada 20 participant dengan proportional random sampling pada populasi mahasiswa dengan sistem operasi android dan IOS. Penelitian ini diperoleh nilai usability aplikasi Tokopedia sebesar 4, 14 yang berarti usability aplikasi Tokopedia bisa dikatakan baik dan nyaman digunakan oleh user. Pengalaman antara pengguna android dan IOS juga sama-sama menghasilkan nilai yang baik dibuktikan dengan hasil Independent Sample T-Test sebesar 0, 292 sedangkan pengalaman pengguna laki-laki dan perempuan juga sama-sama mendapatkan pengalaman baik dengan hasil Independent Sample T-Test sebesar 0, 756. Persentase aspek pada kuesioner USE didapatkan sebesar 84% untuk aspek system, 83% untuk aspek user dan 82% untuk aspek interaction. Penelitian juga memperoleh hasil waktu yang dibutuhkan, jumlah error, tingkat keberhasilan, efisiensi waktu dan efisiensi relatif keseluruhan sebagai data pendukung. AbstractM-commerce is the activity of buying and selling products or services using mobile devices. Tokopedia is one of the e-commerce that currently ranks 3rd version of Playstore on android-based devices and 2nd in Appstore version on IOS-based devices. Tokopedia has other features such as credit purchases, bill payments, transportation ticket reservations, credit installments, investments and insurance and others. The high ranking and the number of features are certainly offset by the good usability that users feel on the app. To know the usability of an application needs to be done Usability Testing on the application so that it can be an evaluation material to improve the features and convenience of the application. On the User Interface and User Experience (UI/UX) factors, usability is also one of the important aspects for developers for app development or upcoming updates. This study conducted usability testing with proportional random sampling in the student population with android and IOS operating systems. This study obtained a usability value of Tokopedia application of 4.14 which means the usability of Tokopedia application can be said to be good and comfortable to use by users. The experience between android and iOS users also produced good value as evidenced by the Results of Independent Sample T-Test of 0.292 while the experience of male and female users also both gained good experience with independent sample T-Test results of 0.756. The percentage of aspects in the USE questionnaire was obtained by 84% for the system aspect, 83% for the user aspect and 82% for the interaction aspect. The study also obtained the results of the time required, the number of errors, success rate, time efficiency and overall relative efficiency as supporting data.
Pendekatan Model ADDIE dan Framework MDA pada Gamifikasi Edukasi Pendidikan Seks Anak Usia Dini Hayat, Cynthia; Cancerita, Stefani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022944848

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah  melakukan edukasi mengenai pendidikan seks pada anak pada usia dini sesuai dengan kategori umur yang ditentukan oleh WHO. Pendekatan gamifikasi digunakan dalam penyampaian informasi dikarenakan menunjukkan grafik positif dalam memotivasi meningkatkan lingkungan belajar yang positif. Kontribusi penelitian ini dengan mengembangangkan aplikasi  gamifikasi untuk edukasi pendidikan seks dilakukan dengan menggunakan model ADDIE dikombinasikan dengan pendekatan elemen-elemen pada framework MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). Tahapan-tahapannya dimulai dengan praproses potensi masalah, analysis, design, development, implementation, dan evaluation yang akhirnya akan menjadi final model setelah dilakukan uji respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan. Sedangkan fokus elemen pada framework  MDA yang digunakan diantaranya elemen mechanics meliputi; genre,goal, platform, rating, level, dan concept art, elemen dynamic meliputi; storyline, game controls, challenge, dan game rules, sedangkan elemen aesthetics meliputi; sensation, narrative, dan submission. Aplikasi game ini juga telah diujicobakan ke 45 user dengan hasil dari uji respon pengguna dari pengguna game dengan hasil persentase 89% (Sangat Baik). AbstractThe aim of this study is to educate children about sex education at an early age according to the age category determined by WHO. The gamification approach is used in delivering information because it shows a positive graphic in motivating to improve a positive learning environment. The contribution of this study by developing gamification applications for sex education education is carried out using the ADDIE model combined with the approach to elements of the MDA framework (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). The stages begin with a preprocessing of potential problems, analysis, design, development, implementation, and evaluation which will eventually become the final model after testing the user response to the developed application. While the focus elements on the MDA framework used include mechanics elements including; genre, goal, platform, rating, level, and concept art, dynamic elements include; storyline, game controls, challenges, and game rules, while aesthetics elements include; sensation, narrative, and submission. User responses are carried out to find out that the application of gamification of sex education education in early childhood is empirically tested and measured at all stages of development in the ADDIE and MDA models. This game application has also been tested on 45 users by using the ideal score (criteria) which is used to calculate the rating scale or interval score and the total number of answers. The percentage result is 89% (Very Good).
Perancangan User Experiance Website Travel Mabruro Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Rahmah, Safira Nur; Az- Zahra, Hanifah Muslimah; Mursityo, Yusi Tyroni
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864860

Abstract

PT Mabruro Tour and Travel merupakan perusahaan yang fokus pada penyelenggaraan Haji dan Umroh. Namun pandemi COVID-19 membuat Travel Mabruro membutuhkan pelayanan online dalam pengelolaan pendaftaran jamaah dan pengurusan administrasi guna mengurangi kontak fisik yang dilakukan, untuk itu Travel Mabruro memanfaatkan situs web yang telah dimiliki sebelumnya, untuk dilakukan penambahan layanan tersebut. Agar penambahan produk layanan Travel Mabruro dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan dan tujuan, dilakukan perancangan user experience situs web yang diawali dengan analisis proses bisnis kemudian hasil analisis tersebut digunakan sebagai acuan dalam perancangan antarmuka. Untuk menghasilkan layanan yang sesuai kebutuhan, perancangan user experience menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD).  Berfokus dalam menghasilkan sistem layanan yang dapat berguna dan bermanfaat dengan melibatkan manusia, dalam hal ini pengguna dan stakeholder yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan terhadap pengguna serta pihak stakeholder dapat mencapai tujuan organisasi yang sebelumnya direncanakan. Terdiri dari beberapa tahapan, tahap pertama yakni spesifikasi konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna yang didapatkan dengan melakukan wawancara kepada pihak stakeholder yakni Travel Mabruro serta pihak pengguna yang nantinya menggunakan layanan, kemudian dilakukan pembuatan desain solusi yang menghasilkan wireframe, screenflow, dan high-fidelity prototype yang mana merupakan hasil akhir dari tampilan antarmuka situs web Travel Mabruro nantinya, kemudian dilakukan evaluasi menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil evaluasi tersebut memperoleh nilai positif pada setiap skala UEQ, Untuk nilai skala daya tarik sebesar 1,698, skala kejelasan sebesar 1,547, skala efisiensi sebesar 1,552, ketepatan sebesar 1,692, stimulasi sebesar 1,721 dan kebaruan sebesar 1,921. Berdasarkan perbandingan skala benchmark UEQ, mendapatkan kategori good pada skala daya tarik, efisiensi, ketepatan dan kebaruan. Kategori above avarage didapatkan pada skala kejelasan, dan untuk skala stimulasi menghasilkan kategori excellent.AbstractPT Mabruro Tour and Travel is a company that focuses on organizing Hajj and Umrah. However because of the COVID-19 pandemic, Travel Mabruro need online services in managing registration and administration to reduce physical contact, for this reason Travel Mabruro utilizes a previously owned website to add these services. In order to add these services to run according to the needs and goals, a website user experience design is carried out which began with a business process analysis then the results of the analysis are used as references in interface design. To produce services that are suitable with the needs, the Human-Centered Design (HCD) approach is used. Focusing on producing a service system that can be useful and beneficial by involving humans (in this case users and stakeholder) which aims to meet the needs and satisfaction of users and also achieve organizational goals that are previously planned. It consists of several stages, the first stage is to specify the context of use and user needs which are obtained by conducting interview with stakeholders (Travel Mabruro) and user who will use these services, then planning the design solution by making wireframe, screenflow and high-fidelity prototype which will be the final result of the Travel Mabruro interface. After that, the result of design solution will be evaluated using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. The evaluation results to 43 random respondent obtained a positive value on each UEQ scale, 1.698 for the attractiveness scale value, 1.547 for perspicuity scale, 1.552 for efficiency scale, 1.692 for dependability scale, 1.721 for stimulation scale, and 1.921 for novelty scale. Based on UEQ benchmark scale comparison, the scale of attractiveness, efficiency, dependability, and novelty obtained the “good” category. Meanwhile, the perspicuity scale obtained the “above average” category, while the stimulation scale obtained the “excellent” category. 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pengembangan Four-D (Studi pada SMK Negeri 1 Rembang) Azkiyah, Azka; Wijoyo, Satrio Hadi; amalia, faizatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022945299

Abstract

Pandemi Covid-19 menuntut pembelajaran berjalan secara daring. Dalam penelitian ini, peserta didik tidak memiliki sumber belajar khusus sebagai acuan untuk melaksanakan pembelajaran secara daring melalui Whatsapp, Zoom dan Google Classroom. Berdasarkan observasi pada total 3 kelas: 1 kelas memanfaatkan media pembelajaran, sementara 2 kelas lainnya tidak. Dua kelas tanpa media mendapatkan rata-rata lebih rendah dibandingkan dengan kelas dengan media. Pembelajaran dengan media dilaksanakan dengan slide materi dan video yang mengharuskan peserta didik melakukan pengunduhan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang dapat mengakomodasi pembelajaran secara daring. Peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis website dengan model pengembangan Four-D (define, design, develop, dan disseminate). Berdasarkan hasil validasi kelayakan media dari ahli media, materi, dan instruksional menunjukkan kriteria sangat layak dengan persentase masing-masing 88,7%, 100%, dan 90,77%. Uji coba luas melibatkan 34 peserta didik. Uji coba luas terdiri dari uji efektivitas dan efisiensi media pembelajaran. Hasil uji efektifitas melalui uji wilcoxon membandingkan hasil pretest dan posttest mencapai skor signifikansi 0,001 (<0,05). Uji efisiensi dari skor kuesioner respon media yang meliputi tampilan, bahasa, dan kegunaan dari media mencapai 92,28% (sangat layak). Pada tahap disseminate, peneliti mendapatkan hasil skor respon sebesar 92,03% (sangat layak). Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran dasar desain grafis kelas X SMK N 1 Rembang. AbstractCovid-19 pandemic demands school to implement online learning. In this study, students do not have specific learning resources as reference for their online lessons. Learning outcomes in 2 classes without media get lower score then the class that uses it. Teacher used  slides and videos which require students to download. Therefore, in this study the researcher develop a web-based learning media which accommodate online learning. The researcher developed a web-based learning media with Four-D development method (define, design, develop, and disseminate). The validation result from media, material, and instructional experts show very feasible criteria with 88.7%, 100%, and 90.77% score respectively. In order to test the effectiveness and efficiency of learning media, the researcher involved 34 students in general trial. General trial consist of effectivity and efficiency test. Effectivity is measured by comparing pretest and posttest score.  Learning media is effective in learning with significance score of 0.001 (<0,05) through wilcoxon test. The efficiency test of the student responses by measuring web view, language use, and usability of media scores reached 92.03% (very feasible). On dissemination stage, the researcher involved 30 students reach score of 92.03% (very feasible). Thus, learning media is feasible for student’s learning process in subject basic graphic design grade X at SMK N 1 Rembang.  
Informasi Dini Terhadap Penyakit Kanker Payudara berbasis Telepon Pintar Wiraswati, Hesti Lina; Ekawardhani, Savira; Windria, Sarasati; Khaq, Arina Al; Nurfitri, Fauzia; Wahyuni, Dini; Rachmawati, Nadya; Baasin, Rusdi Toriq; Arimdayu, Annissa Retno; Arimdayu, Annisa Retno
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022933182

Abstract

Latar Belakang: Deteksi dini kanker payudara akan memberikan tingkat kesembuhan lebih tinggi bagi penderita jika penderita datang lebih dini ketika terdapat gejala adanya kanker payudara. Namun, masyarakat Indonesia cenderung datang ke pusat kesehatan dalam kondisi kanker stadium lanjut sehingga sulit diobati. Ketersediaan layanan informasi tentang kanker payudara, dan pemeriksaan mandiri berbasis telepon pintar menjadi kebutuhan saat ini.  Oleh karena itu diperlukan sosialisasi yang benar tentang kanker. Salah satu alat sosialisasi yang dianggap efektif adalah media digital. Di Indonesia, aplikasi berbasis telepon pintar sudah dibuat untuk kanker serviks, tetapi untuk kanker payudara hanya tersedia dalam bentuk hologram berisi simulasi gerakan Periksa Payudara Sendiri (SADARI). Aplikasi hologram ini belum menyertakan informasi tentang kanker payudara secara komprehensif. Tujuan: Menyediakan layanan informasi tentang kanker payudara, dan penjelasan serta simulasi bagaimana memeriksa secara mandiri yang berbasis menggunakan aplikasi berbasis telepon pintar. Metode: Metode penelitian terdiri atas desain aplikasi, pengumpulan asset sebagai sumber database, validasi aplikasi, dan uji coba aplikasi kepada 100 responden menggunakan teknik purposive sampling. Evaluasi kelayakan aplikasi dilakukan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test. Hasil: Aplikasi berhasil dibuat dan dapat diunduh melalui google play store. Aplikasi ini membantu meningkatkan pengetahuan responden tentang kanker dari rata-rata 43,38% menjadi 77,72%. Sebesar 34.6% responden setuju dan  61.8% sangat setuju bahwa aplikasi ‘Be Care’ berguna dan bermanfaat. Kesimpulan: Aplikasi “Be Care” dinilai layak untuk digunakan dalam meningkatkan pengetahuan, kesadaran, dan keterampilan terkait deteksi dini kanker payudara. Aplikasi berbahasa Indonesia dengan status ‘free access’ ini diharapkan menjadi salah satu media efektif yang berkontribusi dalam menurunkan jumlah kasus baru dan kematian akibat kanker. AbstractBackground: An early breast cancer detection will provide a higher cure rate for sufferers if the patient arrives early when there are symptoms of breast cancer. However, Indonesians tend to come to the health centres with an advance condition, which it makes difficult to be treated. The availability of information about breast cancer and smartphone-based self-examination is a necessity at this time. Therefore, we need the correct socialization. One of the socialization tools that are considered effective is digital media. In Indonesia, smartphone-based application has been made for servical cancer, but it is only available in hologram containing of Breast Self-Examination (BSE) for breast cancer. This does not include comprehensive information about breast cancer. Objective: To provide information service about breast cancer, and an explanation also simulation of how to do BSE based on a smartphone-based app. Methods: The research consists of application design, collection of assets as a database source, application validation, and testing to 100 respondents using purposive technique sampling. The evaluation for feasibility of the app was carried out using pre-test and post-test questionnaire.  Results: The app was successfully created and can be downloaded via Google Playstore. This app helps increase knowledge of the respondents about cancer from an average 43.38% to 77.22%. As much as 34.6% of respondents agree and 61.8% strongly agree that the app “Be Care” is useful. Conclusion: "Be Care" app is considered feasible to be used in increasing knowledge, awareness, and skills related to early detection of breast cancer. This Indonesian language app with “free access” is expected to be one of the effective media contributing to reducing the number of new cases and death due to cancer.

Page 3 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue