Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Measurement of User Satisfaction for Gamification-based Programming E-Learning Platform using End-user Computing Satisfaction Method Pradana, Fajar; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida; Hirashima, Tsukasa; Saputra, Mochamad Chandra
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 9 No. 2: August 2024
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.92572

Abstract

HSS Learning is a learning media innovation in the form of a gamification-based e-learning platform to support the learning process in programming. HSS Learning has been applied to web design and programming courses, primarily on HTML and CSS topics. This study uses a quantitative model using a descriptive approach to measure the satisfaction level of HSS Learning users—measurement of user satisfaction using End-user Computing Satisfaction (EUCS). The variables used in this research are content, format, ease of use, timeliness, and accuracy. Data collection used a questionnaire consisting of 12 questions, with the number of participant data being 264 participants. The results show that the overall level of user satisfaction reaches 4.30 at level 5 (very strong). The results of this study can be used as a material evaluation for the application of instructional media in the programming field.
Analisis Penerimaan Pengguna dalam melakukan Pembayaran Terintegrasi Spotify dengan DANA menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Termodifikasi Darama, Muhammad Daffa Syahdilla; Hanggara, Buce Trias; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital saat ini, banyak platform musik daring, seperti Spotify, telah memperkenalkan solusi pembayaran terintegrasi dengan aplikasi dompet digital, seperti DANA. Studi ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan pengguna terhadap fitur pembayaran terintegrasi Spotify-DANA menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) yang telah dimodifikasi, serta melakukan analisis Statistik Deskriptif untuk menguji hubungan antar variabel yang relevan. Metode penelitian yang digunakan melibatkan pengumpulan data primer melalui survey online kepada pengguna Spotify yang telah menggunakan fitur pembayaran terintegrasi Spotify-DANA. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini meliputi persepsi kegunaan (perceived usefulness), persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), Social Influence (SI), Promotion (PR), dan Perceived Security (PS). Penemuan ini menunjukkan bahwa faktor yang mendukung pelanggan Spotify Premium berminat menggunakan fitur pembayaran terintegrasi dengan DANA karena penggunaan dipengaruhi ketika pengguna secara langsung melihat efek penggunaan DANA sebagai metode pembayaran Spotify Premium. temuan ini memberikan kontribusi pada pemahaman tentang faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap fitur pembayaran terintegrasi dalam konteks aplikasi musik daring. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah bahwa pengembang platform musik daring perlu memastikan bahwa fitur pembayaran terintegrasi mereka dianggap bermanfaat dan mudah digunakan oleh pengguna, serta membangun sikap positif terhadap fitur tersebut untuk meningkatkan adopsi dan penggunaan yang lebih luas.
Penerapan Metode K-Means Clustering pada Ulasan Perumahan PT XYZ di Google Maps untuk Formulasi Strategi Bisnis dengan Analisis SWOT Ramadhan, Rakhmad Fajar; Wijoyo, Satrio Hadi; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era modern ini, teknologi informasi telah berkembang menjadi sesuatu yang dapat membentuk aspek kehidupan, khususnya aspek bisnis. Dalam lingkungan bisnis yang sifatnya dinamis, pemanfaatan teknologi bagi perusahaan menjadi sangat penting untuk mendapatkan keunggulan kompetitif. Ulasan yang beredar pada internet dapat dijadikan kesempatan atau peluang baru bagi perusahaan untuk mendengar kebutuhan pelanggan dan menyesuaikan bagaimana produk dapat dipasarkan. Industri perumahan yang kian kompetitif menjadikan PT XYZ harus mengembangkan strategi bisnis yang dapat meningkatkan daya saing. Clustering dengan algoritma K-Means sebagai bagian dari teknik text mining dapat digunakan untuk melakukan pengelompokan ulasan yang memiliki karakteristik yang sama. Wawasan yang diperoleh dari hasil clustering dapat diikuti dengan serangkaian analisis SWOT untuk mengembangkan strategi yang mencakup berbagai aspek. Penerapan proses text mining dengan algoritma K-Means pada ulasan perumahan PT XYZ di Google Maps untuk wilayah Serang dan Cilegon menghasilkan 4 klaster yang diperoleh berdasarkan elbow method dengan adanya titik siku yang jelas serta menggunakan silhouette score yang bernilai 0.091744. Klaster secara garis besar menggambarkan ulasan mengenai aspek fasilitas jalan, kenyamanan, layanan dan lokasi yang strategis. Hasil identifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari setiap aspek yang sudah didapatkan bisa digunakan untuk formulasi strategi bisnis sesuai kondisi perusahaan.
Evaluasi Usability pada Aplikasi Discord di Indonesia menggunakan Metode Usability Testing Widito, Jonathan Eratmoko; Wicaksono, Satrio Agung; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menguji usability aplikasi Discord, sebuah aplikasi VOIP gratis dengan rating 4.1 bintang di Google Play Store. Meskipun demikian, masih banyak pengguna yang memberikan rating bintang 1 karena performanya dan masalah bug sehingga dilakukannya penelitan ini. Penelitian ini menggunakan 7 aspek untuk mengevaluasi usability aplikasi Discord. Hasil pengujian menunjukkan bahwa learnability aplikasi ini adalah 1,98, yang artinya pengguna pemula dapat belajar dan menguasai aplikasi dengan cepat. Hal ini terlihat dari peningkatan kecepatan pengguna pemula hingga hampir 1,98 kali lebih cepat pada tes uji kedua. Aspek memorability juga menunjukkan hasil positif dengan pengurangan total langkah sebanyak 44 langkah pada pengujian kedua, menandakan bahwa pengguna dapat dengan mudah mengingat alur pengerjaan tugas dalam aplikasi. Pengujian satisfaction menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi, dengan sebagian besar task mencapai tingkat satisfaction di atas 85%. efficiency aplikasi juga meningkat sebesar 2,4% goals/sec, menunjukkan peningkatan efficiency pengguna dalam menyelesaikan tugas. Tingkat effectiveness aplikasi ini tetap tinggi, dengan tingkat penyelesaian pengguna pemula mencapai 98% dan pengguna lama mencapai 100%. terdapat beberapa errors yang diidentifikasi dalam pengujian, khususnya pada task 7 dengan nilai 3 dan task 3 dengan nilai 1,33. Discord cukup komprehensif, berdasarkan uji comprehensibility dengan sebagian besar pengguna pemula mampu menjawab pertanyaan pilihan ganda mengenai tampilan aplikasi dengan benar 87%, dan pengguna lama berhasil menjawab semua pertanyaan dengan benar 100%.
Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi PeduliLindungi menggunakan User Satisfaction Model MGov Putra, Mohammad Aditya; Pradana, Fajar; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PeduliLindungi adalah aplikasi yang diterapkan oleh pemerintah untuk mencegah atau meminimalisir penyebaran COVID-19 di Indonesia. Banyak orang telah mengajukan keluhan tentang aplikasi yang menyebabkannya memiliki peringkat rendah di playstore. Dalam penelitian ini digunakan model kepuasan pengguna dengan enam variabel bebas dan satu variabel terikat yaitu kegunaan, interaksi, konsistensi, informasi, aksesibilitas, privasi, dan keamanan sebagai variabel bebas dan kepuasan pengguna sebagai variabel terikat. Penelitian ini menggunakan analisis regresi linier berganda sebagai teknik analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kegunaan, interaksi, konsistensi, serta privasi dan keamanan berpengaruh positif terhadap kepuasan pengguna, yang artinya semakin meningkat masing-masing variabel tersebut pada aplikasi. Menggunakan PeduliLindungi akan meningkatkan kepuasan pengguna. Variabel aksesibilitas berpengaruh negatif terhadap variabel kepuasan pengguna yaitu pengguna merasa terbebani kewajiban saat menggunakan aplikasi yang membuat pengguna enggan untuk mengakses aplikasi. Variabel informasi tidak mempengaruhi kepuasan pengguna, artinya informasi dalam aplikasi berkualitas buruk dan tidak sesuai untuk pengguna. Berdasarkan temuan tersebut, pengembang aplikasi dapat meningkatkan informasi dan kebijakan yang diberikan kepada pengguna mengenai hak akses dari aplikasi itu sendiri, serta mempertahankan atau meningkatkan kegunaan, interaksi, konsistensi dan keamanan aplikasi PeduliLindungi. 
Analisis Sentimen pada Ulasan Aplikasi Mamikos di Google Play menggunakan Algoritme Support Vector Machine (SVM) Berliani, Afridha; Setiawan, Nanang Yudi; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan indekos atau kamar kos sebagai bentuk persewaan kamar yang populer di Indonesia memberikan alternatif akomodasi terjangkau khususnya bagi mahasiswa dan pekerja. Namun, dalam proses mencari kamar kos yang sesuai dengan preferensi, para pencari kos sering menghadapi kesulitan seperti ketidaktahuan tentang lokasi kamar kos dan harus memastikan kondisi sesuai fasilitas yang ditawarkan. Salah satu marketplace penyewaan akomodasi kos di Indonesia adalah Mamikos, yang tersedia bagi pengguna melalui web dan aplikasi mobile. Ulasan aplikasi Mamikos di Google Play Store dapat menggambarkan kualitas aplikasi secara umum. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen ulasan aplikasi Mamikos. Pengumpulan data ulasan dilakukan dengan teknik web scraping. Analisis sentimen dilakukan dengan menggunakan algoritme Support Vector Machine (SVM) dengan dua kernel, yaitu Linear dan Radial Basic Function (RBF) untuk mengklasifikasikan sentimen menjadi positif dan negatif. Hasil klasifikasi menunjukkan kinerja model SVM tergolong cukup baik dengan nilai Accuracy 0.93667, Recall 0.94776, Precision 0.9806 dan F1-Score 0.9639 untuk kedua kernel. Sentimen ulasan negatif divisualisasikan menggunakan Diagram Fishbone untuk mengidentifikasi permasalahan pengguna. Berdasarkan diagram Fishbone tersebut ditemukan 13 permasalahan yang dikategorikan menjadi 5 aspek yaitu Price, People, Process, Place dan Product. Berdasarkan temuan ini, disusun 13 rekomendasi pemecahan masalah yang diharapkan dapat membantu pihak developer untuk meningkatkan kualitas layanan bagi pengguna.
Analisis Kualitas Aplikasi Berdasarkan Ulasan Pengguna Menggunakan Quality in Use Pada Karakteristik Satisfaction dan Freedom from Risk (Studi kasus: Aplikasi Pembelajaran Sololearn) Amal, Muhammad Ikhlasul; Saputra, Mochamad Chandra; Setiawan, Nanang Yudi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi pembelajaran adalah opsi praktis media belajar untuk digunakan pada sebuah perangkat mobile. Selama pandemi COVID-19, jumlah pengguna aplikasi pembelajaran melonjak pesat karena fasilitas pembelajaran tradisional mengalami pembatasan sosial. Adanya peningkatan jumlah pengguna dapat memberi kesempatan bagi pemilik aplikasi untuk meningkatkan kualitasnya. Terlebih dahulu, evaluasi kualitas aplikasi dilakukan untuk menentukan kualitas aplikasi saat ini. Salah satu aplikasi pembelajaran seperti Sololearn tentu memiliki ulasan komentar pengguna tentang hasil penggunaan aplikasi. Komentar pengguna yang bersentimen positif atau negatif dinilai memiliki informasi berguna untuk mengevaluasi kualitas aplikasi. Oleh karena itu, informasi kualitas beserta sentimennya digali dalam teks ulasan mengikuti panduan ISO/IEC 25010 pada domain Quality in Use. Panduan ini memberikan definisi penilaian aplikasi dari sisi pengguna, dengan karakteristik satisfaction dan freedom from risk adalah aspek yang diangkat dalam penelitian ini. Proses analisis sentimen menggunakan metode lexicon-based SentiWordNet menghasilkan nilai akurasi 77%. Kemudian hasil klasifikasi data ulasan Sololearn pada tahun 2022, jumlah sentimen positif dan negatif pada karakteristik satisfaction adalah 93% positif dan 7% negatif. Sedangkan kelas freedom from risk memiliki sentimen positif 64% dan negatif 36%.
Analisis Kualitas Aplikasi Menggunakan Karakteristik Quality In Use Satisfaction dan Efficiency Berdasarkan Ulasan Pengguna (Studi Kasus Aplikasi Pembelajaran: Khan Academy) Rahmandita, Prasetya Naufal; Saputra, Mochamad Chandra; Setiawan, Nanang Yudi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran adalah salah satu hal yang tidak akan lepas oleh manusia baik dari kecil sampai dewasa. Dengan era digitalisasi ini semua hal dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun, dengan hadirnya smartphone semua dapat diakses hanya dalam genggaman tangan saja. Salah satunya adalah aplikasi pembelajaran bernama Khan Academy. Dengan bertujuan untuk memperbaiki aplikasi menuju ke arah yang lebih baik, komentar pengguna sangat bernilai baik itu komentar positif atau negatif untuk dijadikan poin utama dalam melakukan perbaikan aplikasi. Metode klasifikasi yang akan digunakan pada 5803 data review akan dilakukan data cleansing dan text preprocessing terlebih dahulu untuk memilah data yang penting dalam penelitian. Pendekatan menggunakan pelabelan manual dari expert membantu dalam klasifikasi aspek kualitas yang digunakan yakni ISO/IEC 25010 Quality In Use serta dalam pelabelan sentimen dibantu dengan model distilbert. Klasifikasi sentimen menggunakan confusion matrix untuk sentimen positif dan negatif memperoleh hasil accuracy 84%. Dengan jumlah data yang berhasil terlabel 224 efficiency dan 572 satisfaction dari expert. Persebaran sentimennya melalui model distilbert didapatkan hasil aspek satisfaction 84.4% positif dan 15.6% negatif. Sementara untuk aspek efficiency 42.4% positif dan 57.6% negatif. Perolehan data yang berhasil terlabel dapat dilakukan langkah lebih lanjut untuk mencari kekurangan dari aplikasi baik itu dari sisi efficiency maupun satisfaction.
Analisis Pengaruh Iklan TikTok Terhadap Minat Beli pada E-commerce Melalui Penggunaan Influencer, Keyakinan Iklan, Daya Tarik Iklan, dan Relevansi Iklan Argyanti, Erlinda; Pinandito, Aryo; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan perilaku masyarakat yang cenderung memilih berbelanja secara daring, menuntut pelaku usaha untuk beradaptasi dengan platform belanja daring seperti media sosial dan e-commerce dalam mempromosikan produk atau layanannya. Kemunculan TikTok sebagai social commerce telah menjadi tren baru di Indonesia. Adanya fitur TikTok ads dapat membantu pelaku usaha dalam menjangkau calon konsumen lebih luas. Berdasarkan survei awal yang dilakukan, diduga adanya faktor-faktor dari iklan yang dapat memengaruhi minat beli mereka. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi maupun tidak memengaruhi di antara penggunaan influencer, keyakinan iklan, daya tarik iklan, dan relevansi iklan terhadap minat beli pada e-commerce. Dalam pengumpulan datanya, didapatkan sampel sebanyak 97 responden melalui teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan metode Generalized Linear Model (GLM) dikarenakan data tidak terdistribusi dengan normal. Berdasarkan hasil analisis data diketahui hanya variabel penggunaan influencer, keyakinan iklan, dan relevansi iklan yang berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli pada e-commerce secara parsial, sedangkan variabel daya tarik iklan diketahui tidak berpengaruh terhadap minat beli pada e-commerce.
Analisis Kesuksesan Sistem Informasi Manajemen Amazing Report Media Integration (ARMI) Pada CV Skipperwebs Dengan Model Delone & Mclean Termodifikasi Purnama, Dewi Ayu Alamanda; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Amazing Report Media Integration (ARMI) ialah sistem informasi manajemen berbasis web yang dimanfaatkan oleh CV Skipperwebs untuk mengelola proses pengumpulan, pengolahan, dan penyajian data terkait aset-aset TI dan transaksi di perusahaan. Setelah melakukan observasi dan wawancara dengan karyawan, berbagai kendala selama penggunaan ARMI teridentifikasi, yang berpotensi mengurangi kepuasan pengguna dan menghambat pencapaian tujuan investasi ARMI. Dengan demikian sangat penting untuk melakukan pengukuran kesuksesan implementasi ARMI guna memastikan hasil investasi yang optimal oleh CV Skipperwebs. Pengukuran kesuksesan dilakukan berdasarkan model DeLone & McLean termodifikasi, meneliti dimensi-dimensi terkait seperti kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih yang saling terkait. Analisis kesuksesan ARMI dimulai dengan identifikasi masalah dan studi literatur, dilanjutkan dengan pengembangan instrumen dan pilot study. Pengumpulan data melibatkan penyebaran kuesioner kepada 49 responden menggunakan teknik total sampling. Analisis Partial Least Squared (PLS) dengan aplikasi smartPLS 2.0 menunjukkan bahwa kualitas sistem dan kualitas informasi memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna, sementara kualitas layanan tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Lebih lanjut, kepuasan pengguna berpengaruh signifikan terhadap manfaat bersih, menunjukkan bahwa kesuksesan implementasi ARMI, yang diukur melalui peningkatan manfaat bersih, bergantung pada kepuasan pengguna. Peningkatan kualitas informasi dan sistem, sebagai hasilnya, menjadi faktor penentu dalam meningkatnya kepuasan pengguna.