cover
Contact Name
Naser Jawas
Contact Email
naser.jawas@stikom-bali.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jsi@stikom-bali.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Sistem dan Informatika
ISSN : 1858473X     EISSN : 24603732     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Bagian Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P2M) STIKOM Bali. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) terbit dua kali dalam satu tahun, yakni setiap bulan Mei dan Nopember. Jurnal ini berisi makalah-makalah ilmiah hasil penelitian dari civitas akademika STIKOM Bali.
Arjuna Subject : -
Articles 275 Documents
Pengukuran Tingkat Kapabilitas Tata Kelola SION menggunakan Framework COBIT 5 pada Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali Ni Made Rai Masita Dewi; I Made Candiasa; Kadek Yota Ernanda Aryanto
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 15 No 2 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v15i2.365

Abstract

Pemanfaatan TI merupakan salah satu faktor pendukung pelaksanaan rencana strategis di ITB STIKOM Bali. Sistem Informasi Akademik Online (SION) merupakan salah satu sistem yang digunakan oleh semua mahasiswa untuk mengatur proses perkuliahan. Evaluasi sistem tata kelola TI dipandang perlu dilakukan pada SION untuk mengetahui tingkat kematangan pada sistem, karena sampai saat ini belum pernah dilakukan sebelumnya. Hal tersebut diharapkan mampu mengoptimalkan sumber daya TI untuk mewujudkan Visi dan Misi dari ITB STIKOM Bali. Pengukuran tingkat kapabilitas dilakukan berdasarkan kerangka kerja COBIT 5. Pengukuran kapabilitas dilakukan dengan mengukur beberapa aktivitas kegiatan yang diturunkan dari beberapa domain pada COBIT 5. Hasil dari tingkat kapabilitas saat ini pada SION ITB STIKOM Bali dengan penyebaran kuesioner kepada 24 responden maka didapatkan hasil pada EDM 03 dan MEA 02 berada pada predictable process level 4 dan APO 01, APO 13 dan DSS 05 berada pada established process level 3. Hasil dari pengukuran dibandingkan dengan tingkat kematangan yang diharapkan yang berada pada level 5 (optimizing process), dari proses perbandingan tersebut diperoleh nilai kesenjangan. Dimana ITB STIKOM Bali telah dianggap mapan dalam pengelolaan SION.
Media Pengenalan Pura Tambang Badung Berbasis Multimedia Anak Agung Ngurah Bagus Ananda Kusuma; I Gede Harsemadi; I Gusti Ayu Desi Saryanti
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.321

Abstract

Pura Tambang Badung berlokasi di Kota Denpasar. Adapun Pura Tambang Badung sebagai jajaran pura tua, pura ibu atau pura kerajaan yang dipergunakan sebagai penobatan Raja Pemecutan XI. Pura Tambang Badung memiliki keunikan yaitu ada Pelinggih Hyang Ibu Candi, Pemedalan Siwa, Pemedalan Durga, Tari Baris Tengklong, Siat Sampian. Karena kurangnya informasi dan dokumentasi mengenai keberadaan dari Pura Tambang Badung, maka diperlukan sebuah media pengenalan berbasis multimedia yang bisa di jalankan pada android. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam media pengenalan ini menyajikan informasi mengenai Pura Tambang Badung mulai dari sejarah, lokasi, galeri berisi foto dan video, perancang aplikasi serta terdapat kuis yang berisi latihan soal mengenai Pura Tambang Badung. Berdasarkan hasil pengujian metode black box testing didapatkan hasil bahwa semua fungsi dalam aplikasi berjalan normal dan sesuai rancangan, untuk pengujian dengan metode heuristic evaluation mendapatkan hasil cukup baik karena 7 dari 10 point telah terpenuhi dan pengujian lapangan melalui kuisioner dapat disimpulkan bahwa aplikasi mendapat penilaian sangat baik dengan persentase nilai pada aplikasi sebesar 90% dan penilaian sangat baik dengan persentase nilai pada video dokumenter sebesar 92%.
Investigasi Serangan Remote Exploit menggunakan Metode Live Forensic Investigation I Wayan Ardiyasa; Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.342

Abstract

Serangan Remote Exploit merupakan eksploitasi jarak jauh yang bekerja melalui media jaringan komputer dan mengeksploitasi vulnerability sistem tanpa akses sebelumnya ke sistem yang rentan. Serangan Remote Exploit ini biasanya menyerang daemon/server yang sedang LISTEN pada port tertentu seperti contoh port 445 dan port 139 pada windows XP. Apabila Sistem operasi komputer pengguna memiliki vulnerability pada port 445 dan port 139 maka serangan Remote Exploit ini akan berhasil dan mampu mencuri data didalam komputer pengguna tersebut, seperti data didalam hard disk, username dan password. Selain itu penyerang (attacker) mampu menanamkan trojan dan backdoor kedalam komputer pengguna dan apabila itu terjadi, maka kapan pun penyerang ingin mengakses komputer target akan secara leluasa bisa dilakukan. Selain sangat berbahaya, serangan ini juga sangat sulit untuk dideteksi menggunakan antivirus karena serangan Remote Exploit memiliki kemampun untuk execute suatu file executable. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan prosedur dan hasil analisis serangan remote exploit menggunakan metode live forensic investigation. Sehingga mampu mencegah secara dini serangan Remote Exploit dari luar jaringan komputer.
Evaluasi User Experience pada Game Genshin Impact menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Persona Rafli Irfan Haikal; Dedy Panji Agustino; I Made Pasek Pradnyana Wijaya
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.385

Abstract

Cara berpikir dan pendapat manusia jika menggunakan suatu sistem tentu saja berbeda-beda antara satu sama lain itulah yang dinamakan User Experience. Di dalam penelitian ini, penulis akan melakukan evaluasi User Experience pada sebuah game yang cukup terkenal di akhir tahun 2020 yaitu Genshin Impact. Hal ini dilakukan untuk membuktikan bahwa User Experience bisa di evaluasi menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Metode ini digunakan untuk menguji cara berpikir manusia saat mereka diberikan suatu tugas atau Task. Metode tes kepenggunaan ini sangat cocok digunakan untuk sistem yang baru dirilis. Responden yang digunakan pada penelitian ini dibagi menjadi 2 kelompok, 6 responden bermain menggunakan platform PC dan 6 responden bermain menggunakan PC. Hasil evaluasi pada Genshin Impact menunjukkan masalah banyak terjadi karena kurangnya indikasi tampilan yang mencerminkan suatu fungsi (hidden) ketika pengguna ingin menggunakan sebuah item, mengganti senjata, dan bermain dalam Co-op mode. Akan tetapi, masalah yang muncul tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game, dan game masih bisa berjalan. Agar lebih mudah dilihat dan dipahami, data-data responden dimasukkan kedalam sebuah model biodata atau kartu imajiner digital mini yang biasa disebut Persona.
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit pada Koperasi Serba Usaha Sedana Masari menggunakan Metode VIKOR Putu Citra Darmika Dewi; I Made Ari Yudana; Pande Putu Gede Putra Pertama; I Ketut Putu Suniantara
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.389

Abstract

Proses analisa pemberian kredit pada KSU Sedana Masari belum menggunakan suatu sistem pendukung keputusan sehingga pengambilan keputusannya memerlukan waktu 3-5 hari. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat pengambilan keputusan dalam menghitung nilai-nilai kriteria dari calon penerima kredit dengan cara pengembangan sistem menggunakan Metode VIKOR. Metode VIKOR mampu memberi hasil perankingan yang mendekati solusi ideal sesuai kriteria yang ditetapkan. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya Sistem Pendukung Keputusan berbasis website yang memudahkan KSU Sedana Masari dalam membantu mempercepat proses pengambilan keputusan pemberian kredit, dimana sistem ini memberikan hasil perankingan melalui normalisasi linear dan perhitungan alternatif. Pengujian sistem dengan blackbox testing menyatakan bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan fungsionalitas dan prosedur Metode VIKOR yang sederhana dengan tingkat risiko error rendah. Pengujian sistem dengan Uji McCall masuk ke dalam kategori sangat baik.
Perbandingan Troughput dan Delay Server Virtual pada Server Konsolidasi sebagai Layanan Cloud Infrastructure I Gusti Ngurah Wikranta Arsa
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.390

Abstract

Layanan infrastruktur cloud atau IAAS (Infrastructure as a Service) adalah salah satu rekomendasi dari National Institute of Standards and Technology (NIST), salah satu teknik yang dapat menunjang layanan infrastruktur adalah server konsolidasi yang merupakan sebuah teknik menggunakan sebuah server fisik dengan sumber daya besar dan digunakan untuk menghasilkan beberapa server virtual. Dalam pengimplementasian server konsolidasi dengan teknik virtualisasi untuk layanan cloud, memiliki beberapa masalah diantaranya sejauh mana kualitas dari penyedia layanan infrastruktur dengan konsolidasi server, serta perlunya dilakukan beberapa pengujian untuk mendapatkan qualitas yang baik. Salah satu metode pengujian yang dapat digunakan adalah dengan pendekatan Quality of Service (QoS) troughput dan delay adalah dua parameter yang dapat dijadikan sebagai pengukuran QoS khususnya untuk kualitas jaringan dan kualitas dari server sebagai sebuah penyedia layanan. Hasil dari jurnal ini adalah troughput dan delay dari sepuluh server virtual yang dibuat dan dibebankan pada sebuah server fisik dengan proxmox sebagai hypervisor. Didapat rata-rata troughput adalah 10.8 Kb/s dan delay sebesar 39.2 ms dengan jumlah virtual mesin sebanyak 10 mesin, terjadi penurunan troughput sebesar 89% dan peningkatan delay sebesar 684% dari satu virtual mesin yang dibangun dibandingkan dengan 10 virtual mesin dan penurunan kinerja troughput dan delay mencapai 7 kali lipat dengan kondisi 10 server virtual yang dibangun, dari hasil penelitian direkomendasikan pembentukan 3 VM pada kondisi server pada penelitian ini.
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker Dimas Wahyu Wibowo; Odhitya Desta Triswidrananta; Adn Maulidya Handah Putri
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.404

Abstract

Saat ini pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan makanannya dilakukan dengan metode presentasi, kelompok belajar dan tes pada materi yang telah dibawakan. Perkembangan dibidang teknologi informasi ini telah menyebar dengan sangat cepat. Media pembelajaran dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung bagi anak dan lingkungan, serta membangkitkan dan mengarahkan minat anak sehingga siswa dapat belajar sendiri, tergantung pada kemampuan dan minatnya. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan suatu alternatif dan inovasi dalam membantu pemahaman materi tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya apakah tergolong karnivora, herbivora maupun omnivora dengan membuat media pembelajaran pengenalan jenis hewan berdasarkan apa yang dimakan oleh hewan tersebut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan multiple marker. Hasil pengujian kuisioner didapatkan hasil dari 12 responden, total persentase likert yang dihasilkan adalah 95,83% dan hasil test siswa sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi (post-test) meningkat sebanyak 16.11%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Animal Learning AR yang dibangun dapat membantu proses pembelajaran dan dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Augmented Reality dan Voice Recognition Benda Rumah dengan Bahasa Inggris Ika Kusumaning Putri; Dimas Wahyu Wibowo; Leni Saputri
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.407

Abstract

Halangan umum yang sering ditemui dalam pembelajaran bahasa Inggris pada tingkat sekolah dasar yaitu pembelajaran hanya berupa penjelasan atau gambaran secara lisan, sehingga anak tingkat sekolah dasar hanya bisa membuat gambaran mengenai penjelasan tersebut tanpa melihat secara langsung bentuk atau kejadian yang dijelaskan, Anak tingkat sekolah dasar mudah bosan dengan kegiatan pembelajaran setelah 15 menit, karena anak tingkat sekolah dasar memiliki rentang perhatian yang lebih pendek (Short Attention Span). Dengan menggunakan media pembelajaran yang menerapkan teknologi Augmented Reality yang dapat menampilkan benda maya yang dibuat semirip mungkin dengan aslinya ke dalam dunia nyata dan juga menggunakan teknologi Voice Recognition yang digunakan untuk mendeteksi suara objek dalam bahasa Inggris dengan menggunakan platform wit.ai sebagai Natural Language Processing yang mampu mengubah kalimat menjadi data terstruktur dapat membuat media pembelajaran yang dapat berinteraksi secara langsung dengan objek virtual 3D. Hasil pengujian User Aceptance Test didapatkan hasil dengan rata-rata interpretasi sebesar 95,77% dan 93.26% pada skala likert dengan hasil pengujian pada 13 responden berumur 6-9 tahun yang sudah mencoba aplikasi dan 14 responden sebagai pengamat saat 13 responden berumur 6-9 tahun mencoba aplikasi. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat diterima dan digunakan sebagai alat bantu dalam media pembelajaran.
Fuzzy Inference System dan Fuzzy Database sebagai Kecerdasan Basis Data untuk Kontrol Stok Gusti Ngurah Mega Nata; Putu Pande Yudiastra
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 2 (2022): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i2.312

Abstract

Pengaturan stok merupakan aktivitas penting dalam bisnis retail. Penentuan jumlah stok harus dilakukan secara sistematis berdasarkan riwayat penjualan dan stok yang masih tersedia. Stok yang tidak stabil akan membuat konsumennya berpindah ke bisnis retail lain yang memiliki stok lebih stabil. Paper ini membahas penentuan stok ideal suatu produk dengan menerapkan algoritma Fuzzy Inference System (FIS) model sugeno dan algoritma fuzzy database model tahani ke dalam sistem manajemen basis data (DBMS). Fungsi keanggotaan untuk fuzzyfikasi menggunakan representasi liner dan representasi segitiga. Metode pembangunan sistem mengguanakan metode waterfall, sedangkan metode pengujian dengan membandingkan hasil rekomendasi sistem dengan fakta penjualan pada bulan berikutnya. Dari 16 item produk yang diteliti 9 item terjual sesuai rekomendasi sistem, 5 item terjual dibawah rekomendasi sistem, dan hanya 2 produk terjual diatas rekomendasi sistem. Pada hasil ini produk yang terjual sesuai rekomendasi adalah suatu perhitungan yang tepat karena stok produk sesuai kebutuhan konsumen dan akan menguntungkan perusahaan retail. Jadi dari hasil pengujian implementasi FIS dan Fuzzy database ketepatan dapat menghitung stok ideal dari suatu produk sekitar 60%.
Penerapan Teknologi Leap Motion dengan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Bakteri Bagas Satya Dian Nugraha; Dimas Wahyu Wibowo; Adetya Ravandhika
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 2 (2022): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i2.405

Abstract

Media pembelajaran di sekolah biasanya menggunakan media buku teks atau papan tulis. Media tersebut menyebabkan rasa kebosanan bagi siswa saat melakukan kegiatan belajar di kelas. Terdapat media pembelajaran visual dengan menggunakan teknologi seperti komputer dan smartphone, namun teknologi ini belum dimaksimalkan. Karena itu diperlukan kreativitas para pendidik untuk memaksimalkan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Bakteri hidup dan tinggal di lingkungan yang beraneka ragam, bakteri yang baik pada tubuh manusia berfungsi untuk menghasilkan antibiotik alami. sebaliknya bakteri jahat merupakan bakteri yang menyerang tubuh manusia. Augmented reality berfungsi sebagai cara untuk meningkatkan cara interaksi antara pengguna dengan bakteri dengan cara menggabungkan objek bakteri ke dalam dunia nyata. Leap motion berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi, melacak dan merekam gerakan tangan untuk berinteraksi dengan bakteri. Perangkat ini dapat menggantikan pengunaan mouse atau keyboard dengan gerakan tangan atau hand motion dari jarak jauh dengan presisi yang tinggi dengan frame pelacakan, laporan posisi yang diskrit, gesture dan gerakan. Siswa dapat melihat dan berinteraksi dengan bakteri dengan menggunakan atau gestur dengan tangan dan tanpa menggunakan alat bantu. Dari penerapan teknologi ini mendapatkan hasil bahwa leap motion dapat dihubungkan dengan teknologi augmented reality, dengan menggunakan protokol komunikasi UDP, komunikasi antara leap motion dengan augmented reality dapat terjadi.