Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Game Berbasis Virtual Reality Dengan Tema Sejarah Fairuz Wiwanata, Ika Puspa; Nugraha, Bagas Satya Dian; Pradibta, Hendra
MULTINETICS Vol. 7 No. 2 (2021): MULTINETICS Nopember (2021)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v7i2.4234

Abstract

At this time, learning history is not widely favored due to its boring learning media. Because of that, a more engaging and interactive learning media is needed. Accordingly, a Virtual Reality-based game learning media was made with the theme being Attack of the Dead Men which occurred during World War I. This game was built using Unity application version 2019.3.1f1 Personal with the coding language C++ in which written using Visual Studio 2019 application. The needed assets were taken from various sources either free or paid. Method used in this development was the Multimedia Development Life Cycle method or MDLC. The result of this planning and building was a Virtual Realitybased game with a history theme. The game was then tested directly using the VR tool on 8 respondents from various backgrounds with the age range of 13-60, both with or without experience using a VR tool prior. The results gathered from questionnaires distributed to respondents after the test were 50% respondents stated that the information provided was easy to digest and 62.5% respondents considered the gameplay was quite engaging enough. 
PELATIHAN PEMBUATAN PRESENTASI INTERAKTIF UNTUK WARGA DAN PERANGKAT DESA KARANGDUREN, KEC.PAKISAJI, KAB. MALANG Yuri Ariyanto; Atiqah Nurul Asri; Dwi Puspitasari; Yoppy Yunhasnawa; Bagas Satya Dian Nugraha
Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jppkm.v8i1.55

Abstract

Di tingkat desa, banyak kendala yang dihadapi aparatur pemerintahan desa dalam upaya memberikan pelayanan pada masyarakatnya. Satu diantaranya yang kini menonjol adalah hambatan yang terkait dengan kurangnya pengetahuan dan keterampilan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya aplikasi untuk pembuatan presentasi interaktif. Didasari kenyataan itulah maka gagasan untuk melaksanakan kegiatan PKM (Pengabdian Kepada Masyarakat) berupa P Pelatihan Pembuatan Presentasi Interaktif Untuk Warga Dan Perangkat Desa Karangduren,Kec. Pakisaji, Kab. Malang.Melalui Kegiatan “PKM (Pengabdian Kepada Masyarakat) pada Desa Karangduren, Kec. Pakisaji, Kab. Malang ini dilakukan untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang ada dalam penggunaan software microsoft office power point untuk pembuatan presentasi interaktif, sehingga permasalahan yang ada dalam pembuatan media presentasi yang menarik. Selain itu penyampian informasi dalam rapat maupun pengumuman yang ada di desa bisa disampaikan lebih menarik.
DESAIN DAN ARSITEKTUR SERVERLESS CLOUD COMPUTING PADA APLIKASI PENGHITUNG KALORI MAKANAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN LAYANAN GOOGLE CLOUD PLATFORM Bintang Irfansyah, Maulana; Noor Arief, Sofyan; Satya Dian Nugraha, Bagas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10180

Abstract

Aplikasi Penghitung Kalori Makanan berbasis mobile merupakan strategi untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya pola makan sehat dalam masyarakat guna mencegah masalah kesehatan seperti kurang gizi atau obesitas. Namun, membangun aplikasi mobile yang dapat menangani banyak pengguna secara efisien membutuhkan infrastruktur yang kompleks dan mahal. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan memanfaatkan teknologi cloud computing menggunakan Google Cloud Platform untuk menyediakan infrastruktur serverless yang efisien. Pendekatan arsitektur serverless cloud computing pada Aplikasi Penghitung Kalori Makanan yang telah dibuat bertujuan untuk meningkatkan skalabilitas, efisiensi, dan performa aplikasi. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur terkait informasi serverless cloud computing, analisis kebutuhan cloud service yang digunakan, perancangan dan implementasi arsitektur serverless computing, serta pengujian khususnya Black Box Testing dan Load Testing. Hasil pengujian fungsional aplikasi telah menunjukkan nilai efektivitas sebesar 100% yang berarti aplikasi sudah sangat sesuai dengan kriteria pengujian yang telah ditetapkan. Selain itu, hasil pengujian non-fungsional aplikasi dapat memproses permintaan dengan baik, terbukti dengan mampu menangani 300 pengguna menggunakan dua instance dalam server Google Cloud Platform.
Penerapan Teknologi Leap Motion dengan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Bakteri Bagas Satya Dian Nugraha; Dimas Wahyu Wibowo; Adetya Ravandhika
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 2 (2022): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i2.405

Abstract

Media pembelajaran di sekolah biasanya menggunakan media buku teks atau papan tulis. Media tersebut menyebabkan rasa kebosanan bagi siswa saat melakukan kegiatan belajar di kelas. Terdapat media pembelajaran visual dengan menggunakan teknologi seperti komputer dan smartphone, namun teknologi ini belum dimaksimalkan. Karena itu diperlukan kreativitas para pendidik untuk memaksimalkan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Bakteri hidup dan tinggal di lingkungan yang beraneka ragam, bakteri yang baik pada tubuh manusia berfungsi untuk menghasilkan antibiotik alami. sebaliknya bakteri jahat merupakan bakteri yang menyerang tubuh manusia. Augmented reality berfungsi sebagai cara untuk meningkatkan cara interaksi antara pengguna dengan bakteri dengan cara menggabungkan objek bakteri ke dalam dunia nyata. Leap motion berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi, melacak dan merekam gerakan tangan untuk berinteraksi dengan bakteri. Perangkat ini dapat menggantikan pengunaan mouse atau keyboard dengan gerakan tangan atau hand motion dari jarak jauh dengan presisi yang tinggi dengan frame pelacakan, laporan posisi yang diskrit, gesture dan gerakan. Siswa dapat melihat dan berinteraksi dengan bakteri dengan menggunakan atau gestur dengan tangan dan tanpa menggunakan alat bantu. Dari penerapan teknologi ini mendapatkan hasil bahwa leap motion dapat dihubungkan dengan teknologi augmented reality, dengan menggunakan protokol komunikasi UDP, komunikasi antara leap motion dengan augmented reality dapat terjadi.
Analisis Klasterisasi Patok Jalan Berbasis Geospasial Menggunakan K-Means dan Evaluasi Davies-Bouldin Dien, Habibie Ed; Ratsanjani, M. Hasyim; Saputra, Agung Adi; Noprianto; Ririd, Ariadi Retno Tri Hayati; Nugraha, Bagas Satya Dian
Jurnal Pekommas Vol 9 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i2.5471

Abstract

Geographic Information System (GIS) has become a very important tool for spatial analysis and decision making in various fields. In this paper, the analysis process of grouping Kilometer Hectometer (KM/HM) road milestones use the K-Means method in the context of GIS. The KM/HM road milestones are road equipment made of concrete or signboards equipped with texts containing information about the distance and the name of the city to be traveled by road users. The length of the road that has such a long distance will make it difficult to maintain and to manage the road milestones that are scattered throughout the road. Currently, the process of mapping the location of the road milestones is still being carried out using the conventional method, in which the survey officer records the data on paper and measures it with the vehicle's odometer. However, this method often causes data loss, errors in determining the location, and lacks photographic evidence as a reference for assessing the condition of the road milestones. The role of GIS for survey officers is to map the road milestones and to visualize the road milestone data. The main objective is to gain meaningful insights from the spatial distribution of these road milestones, which will assist in better navigation and infrastructure planning. The K-Means method separates clusters from KM/HM road milestones which are identified based on geographical proximity. To assess the quality of these clusters, the evaluation is conducted using the Davies-Bouldin index (DBI) which provides a quantitative measure of inter-group similarity and within-group dissimilarity. For officers, it can be useful to find location points for the road milestones that have high damage conditions to prioritize to be repaired first. Based on the test results using DBI, it produces a value close to zero, which is equal to 0.1656, indicating that the clusters formed have very good quality.
APLIKASI PERMAINAN ‘FIX YOU’ SEBAGAI PENGENALAN MENTAL HEALTH TERHADAP ANAK PANTI ASUHAN Sukmana, Septian Enggar; Cahya Rahmad; Annisa Puspa Kirana; Moch. Zawaruddin Abdullah; Bagas Satya Dian Nugraha; Subhan Indra Prayoga
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 12 No. 1 (2025): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 2025
Publisher : P3M Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/abdimas.v12i1.5012

Abstract

Lack of education and knowledge about mental illness in Indonesia leads to wrong handling of its sufferers. To raise public awareness epescially for orphan, there is a need for an educational medium that is easily accessible and attractive. One solution is to use games, because this medium is more interesting and interactive. A visual novel game with a light storyline and interesting characters can provide education on how to deal with people with potential mental illness. This game uses fuzzy logic to generate different endings based on the player's dialogue choices. The results of the test on 53 respondents showed an average interpretation of 87.36% on the Likert scale, which indicates that this game is highly accepted by users.
PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA AUTIS Bagas Satya Dian Nugraha; Riatma, Galih Putra; Suryadi, Satrio Binusa; Pamenang, Muhammad Unggul; Pratama, Adevian Fairuz; Prasetyo, Arief
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 12 No. 1 (2025): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 2025
Publisher : P3M Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/abdimas.v12i1.6393

Abstract

SLB Autis Laboratorium UM is a school that is specifically designed to educate students with disabilities, especially autism. In the learning process, teachers often face difficulties in providing effective learning materials. This ineffectiveness is caused because the material delivered is dominated by text and verbal explanations, where students are less able to digest the information delivered using this method. Based on the results of partner observations, students tend to be more receptive to information in audio-visual form. The use of creative learning media in the form of game applications is considered to be able to provide a solution to this problem. Therefore, an educational game was designed which is expected to help improve the quality of learning and create a more interesting learning experience.
Analisis Kinerja Sistem Pakar Diagnosis Coronavirus Disease Menggunakan Metode Certainty Factor Pratama, Moch Deny; Affandi, Luqman; Satya Dian Nugraha, Bagas
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i2.4702

Abstract

Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-CoV-2), atau Covid-19, merupakan penyakit virus yang sangat menular melalui kontak fisik atau sentuhan dengan benda yang telah tersentuh oleh individu terjangkit. Pandemi ini memberikan dampak besar, termasuk perubahan signifikan dalam gaya hidup sehari-hari dan pembatasan kontak sosial dengan banyak orang. Kesulitan dalam mendeteksi keberadaan penyakit ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman masyarakat, memungkinkan penyebarannya menjadi sangat cepat. Terdapat kendala dengan adanya keterbatasan konsultasi dan fasilitas Rapid Test dan Swab Test yang belum merata dan harganya relatif mahal sehingga tidak semua orang mau melakukan pemeriksaan. Tujuan penelitian ini adalah membangun Sistem Pakar untuk melakukan diagnosis awal terhadap penyakit virus corona menggunakan Metode Certainty Factor yang mempermudah dalam memberikan hasil diagnosis, pengetahuan, serta solusi. Certainty Factor dapat bekerja dengan ketidakpastian melalui pemrosesan data untuk mengambil kesimpulan hasil diagnosis penyakit dengan persentase perhitungan nilai kepastian. Penelitian ini berfokus pada gejala klinis Covid-19, sistem ini diharapkan dapat membantu dalam mengantisipasi penyebaran virus dengan memberikan solusi yang tepat waktu. Metode Certainty Factor dipilih karena kemampuannya mengolah data yang memiliki ketidakpastian, menjaga keakuratan hasil, dan dianggap cocok untuk implementasi sistem pakar dengan input data yang tidak pasti. Penelitian ini mengusulkan solusi yang relevan dengan data kondisi beberapa gejala komorbid, agnosmia, dan ageusia untuk melakukan identifikasi penyakit menjadi dua rule kelas yaitu Suspect dan Probable Covid-19. Berdasarkan pengujian fungsionalitas secara black box, didapatkan tingkat akurasi sebesar 100%, sementara berdasarkan pengujian validitas pakar, tingkat akurasi sebesar 100%, dan pengujian validitas perhitungan memiliki tingkat akurasi uji validitas sebesar 87.5%.