cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020" : 10 Documents clear
Pengaruh Nilai Islam pada Visual Pakaian Dewa dan Resi Boneka Wayang Jekdong Jawa Timur Ayuswantana, Alfian Candra; Sachari, Agus; Irfansyah, Irfansyah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.2852

Abstract

Abstrak Wayang Jekdong hidup dan berkembang dalam konteks sosial-budaya Arek yang sangat khas. Budaya Arek sebagai sub-budaya Jawa Timur menyebar dari pantai utara Jawa Timur ke pedalaman sepanjang aliran sungai Brantas menyebabkan pengaruh nilai-nilai Islam kental terasa pada budaya Arek. Nilai-nilai Islam yang kuat salah satunya dapat dilihat dalam wayang boneka Jekdong sebagai artefak budaya masyarakat budaya Arek. Penelitian ini berfokus pada pengamatan visual pada boneka Jekdong yang mewakili nilai-nilai Islam melalui bentuk boneka. Pengamatan dilakukan dengan pendekatan etnografi melalui proses analisis komponen visual Spradley dalam wayang Jekdong yang didukung oleh teori semiotika dyadic Saussure-Barthes. Hasil analisis menunjukkan bahwa ada pengaruh nilai-nilai Islam yang diwakili dalam bentuk boneka wayang Jekdong terutama pada tokoh Dewa (dewa atau dewa tertinggi) dan Resi (pertapa). Bentuk budaya Arek sebagai komunitas Islam pesisir sangat jelas terlihat terutama pada atribut pakaian yang ditampilkan seperti keberadaan turban putih, khaftan, qamis, dan sepatu Persia. Diharapkan dengan penelitian ini dapat memberikan kontribusi ilmiah tentang wayang golek Jekdong dalam sudut pandang ilmiah seni di provinsi Jawa Timur khususnya. Kata Kunci: budaya Arek, busana, wayang Jekdong, Islam pesisir AbstractThe Jekdong puppets lives and develops in a very distinctive Arek socio-cultural context. The Arek culture as East Java sub-culture spreads from the north coast of East Java to the depths along with the Brantas river flow causing the influence of Islamic values upon the Arek Culture. Strong Islamic values, one of them can be seen within Jekdong puppets as a cultural artifact of the Arek society. This research focuses on visual observations on Jekdong puppets that represent Islamic values through the form of puppets. Observations performed with an ethnographic approach through a process of Spradley's visual components analyzing in Jekdong puppets and supported by the dyadic semiotics theory of Saussure-Barthes. The results of the analysis show that there are influences of Islamic values that represented in the form of Jekdong puppets, especially in Dewa (deity or supreme being) and Resi (hermits or saints) figures. The form of Arek culture as an Islamic coastal community is very clearly visible, especially in the fashion attributes that displayed such as the existence of white turban, Kaftan, Qamis, and Persian shoes. It expected that this research could provide scientific contributions about the Jekdong puppet show puppet in the scientific viewpoint of art, particularly in East Java province. Keywords: Arek culture, coastal Islam, fashion, Jekdong puppet
Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja Masnuna, Masnuna; Kusuma Wardani, Nungky Indah; Kadiasti, Ristia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3327

Abstract

AbstrakKenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maupun perempuan. Menanggulangi masalah kenakalan remaja melalui bidang agama menjadi salah satu solusi yang dipilih sebagai pondasi utama sebagai umat beragama, sehingga dibutuhkan media melalui 2 tahapan metode yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikan”, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis, begitu juga sebaliknya sehingga para remaja bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya. Kata Kunci: android, aplikasi,  multimedia, kenakalan, remaja AbstractTeenager delinquency often happened due to a lack of preparation for teenagers to accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action often experienced by teens at a susceptible age of 15 until 20 years, whether men or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production stage includes pre-production, production, and post-production. The result of the methods used to generate the “Petualangan Kebaikan” concept, which is persons that travel searching for human nature that appropriate with the rule of Islam. This media designed for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life.Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teens
Usability User Interface Desain pada Aplikasi Ecommerce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Lazada, dan Tokopedia) Muqoddas, Ali; Yogananti, Auria Farantika; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3194

Abstract

Abstrak Di Indonesia, kegiatan jual beli telah bergeser dari kegiatan jual beli secara tradisional ke elektronik. Hal ini dibuktikan dengan semakin menjamurnya aplikasi ecommerce yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce yang ada, setiap orang memiliki penilaian masing-masing ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hal Ini dapat dilihat pada jumlah rating nilai pengguna pada tiap aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic User Inteface (GUI). GUI membuat aplikasi lebih mudah digunakan karena adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk. Pada penelitian ini, dilakukan sebuah studi komparasi mengenai usability desain user interface pada beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada dan Tokopedia. Hasil yang didapatkan dari studi komparasi usability pada beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability AbstractIn Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e-commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The GUI makes the program easier to use because of the graphical display on the screen.  According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used to achieve certain goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in the context of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number of downloaders named Shopee, Lazada, and Tokopedia. This comparative study was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada, and Tokopedia. The result obtained from comparative studies of usability in some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia. Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience
Analisis Efektivitas Pesan Film Animasi 3D Bahaya Rokok terhadap Perokok Aktif Remaja dan Dewasa Anggelina, Silvia; Trisnadoli, Anggy
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3209

Abstract

AbstrakKonsumsi rokok adalah penyebab global yang utama dari kematian yang masih dapat dicegah. Upaya pemerintah dalam mengendalikan dampak negatif konsumsi rokok sudah dilakukan dengan Peringatan Kesehatan Bergambar atau Pictorial Health Warning (PHW) pada bungkus rokok yang dipasarkan sejak tahun 2014 namun perlu adanya alternatif lain dalam mendukung kegiatan pemerintah tersebut. Salah satu alternatif yang diangkat pada penelitian ini adalah menyalurkan pesan bahaya merokok lewat sebuah media audio visual yaitu film animasi 3D berjudul Bahaya Rokok. Penelitian ini berfokus pada efektivitas pesan pada film dan efektivitas diukur berdasarkan tingkat pengetahuan akan bahaya merokok, serta tingkat keinginan perokok untuk berhenti merokok setelah menonton film. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Dari pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa film animasi 3D berhasil dibuat sebagai alternatif media sosialisasi kesehatan tentang bahaya merokok bagi perokok aktif remaja dan dewasa, serta dapat menyampaikan pesan bahaya merokok secara efektif bagi sebagian besar responden dan dominan lebih berpengaruh kepada perokok aktif remaja. Pesan bahaya merokok dapat disampaikan secara efektif dibuktikan dengan adanya peningkatan pengetahuan dan niat berhenti merokok yang timbul sebesar 30% pada responden penelitian setelah menonton film animasi 3D. Kata Kunci: efektivitas pesan, film animasi 3D, rokok AbstractCigarette consumption is the predominant global cause of death that can still prevent. The government efforts in restraining the negative impact of cigarette consumption have done with Pictorial Health Warning (PHW) On cigarette packaging that marketed since 2014 and yet there should have been an alternative in supporting the government. One of the alternatives that appointed in this research is transmitting a message about the dangers of smoking through audiovisual media, the animated 3D film called Danger of Smoking. This research is focusing on the effectiveness of the film. The effectiveness measured based on the level of knowledge of the danger of smoking, and the intention level of smokers to quit smoking after watching the film. The research used a descriptive quantitative method. The research used a descriptive quantitative method. From the testing that has done, the results showed that the animated 3D film successfully made as an alternative media of health socialization regarding the danger of smoking for teenage and adult active smokers, and can deliver the message of the danger of smoking effectively for the majority of respondents and dominantly more affected for teenage active smokers. The danger of smoking messages can be delivered effectively proven by increasing knowledge and arising of intention to quit smoking by 30% on research respondents after watching the animated 3D film.Keywords: 3D animated film, cigarettes, message’s effectiveness
Analisis Visual Warna pada Game Post Apocalyptic (Studi Game The Last Of Us, Metro Exodus, dan Horizon Zero Dawn) Salamoon, Daniel Kurniawan; Muljosumarto, Cindy
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3232

Abstract

AbstrakVideo game sebagai bentuk media visual di era modern memiliki peranan dalam masyarakat sebagai salah satu bentuk hiburan yang bersifat interaktif. Video game terus berkembang dalam tata visual sebagai bentuk evolusi dari teknologi video game tersebut. Evolusi dalam video game membuat genre dalam video game juga mengalami perkembangan. Salah satu genre yang menjadi tren adalah genre post apocalyptic. Penelitian ini mencoba melihat narasi yang hendak disampaikan lewat tata visual beberapa video game dengan genre post apocalyptic. Metode yang dilakukan adalah dengan mengumpulkan data screen capture dari beberapa judul video game dengan rating yang baik. Dari metode ini, teori yang digunakan untuk melakukan analisa adalah teori semiotika khususnya yang berkaitan dengan tata visual pada video game khususnya elemen warna yang menjadi kunci genre ini dengan menggunakan software Image. Setelah itu data dianalisis lebih lanjut dengan metode AEIOU (Action, Environment, Interaction, Object, User). Studi ini memberi gambaran bagaimana tata visual yang menjadi ciri khas genre game post apocalyptic dan nilai estetis yang bisa dipelajari dari genre tersebut. Pada akhirnya studi ini dapat menjadi pondasi dalam melakukan riset warna khususnya dalam pengembangan sebuah video game Kata kunci : desain game, post apocalyptic, video game, warna AbstractVideo games as a form of visual media in the modern era has a role play in society as one of interactive entertainment form. Video games continue to grow in visual elements as evolution forms from video game technology itself. The evolution of video games also makes the genre of video games experience development. This research attempts to observe the narrative is to be conveyed through the visual elements of several video games with the Post-apocalyptic genre. The method used was to collect screen capture data from several video game titles with good ratings. The theory that used to conduct the analysis is a semiotic theory relate to visual elements, especially the colors element that is the key to this genre. The theory that used to conduct the analysis is a semiotic theory relate to visual elements of the video game, especially the colors element that is the key to this genre. The theory that used to conduct the analysis is a semiotic theory relate to visual elements of the video game, especially the colors element that is the key to this genre using image software. Afterward, data analyzed subsequently with AEIOU's (Action, Environment, Interaction, Object, User) method. This study gives a description of how the visual elements become a characteristic of the Post-apocalyptic genre and the aesthetic value that can be learned from the genre. So eventually these studies can be the foundation in conducting color research especially in the development of a video game. Keywords: color, game design, post apocalyptic, video game
Komunikasi Visual Kuliner Banyumas sebagai Media Pendukung City Branding "Better Banyumas" Arifianto, Pungky Febi; Nofrizaldi, Nofrizaldi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.2733

Abstract

AbstrakBetter Banyumas menjadi tagline city branding dari Kabupaten Banyumas. Dalam implementasinya identitas dari perumusan tersebut belum dapat dipahami sebagai jaringan asosiasi atau persepsi dalam benak konsumen mengenai produk (dalam hal ini kota). Beberapa produk Banyumas memiliki diferensiasi dengan kota lainnya, seperti bahasa, geografis alam, dan kuliner yang unik. Kuliner Banyumas dapat menjadi salah satu identitas yang diangkat sebagai simbol keunikan untuk mempopulerkan Banyumas. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif. Pengumpulan data diperoleh dari hasil studi lapangan, studi literatur, dan dokumentasi kuliner Banyumas. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel berdasarkan kuisioner yang telah disebarkan kepada 143 responden. Dari 17 populasi kuliner yang ada, diambil 13 sampel yang dijadikan data perancangan pada penelitian. Sampel tersebut diambil secara purposive sampling dengan melihat perolehan responden lebih dari 5%.  Dari hasil pengambilan sampling, kuliner Banyumas tersebut kemudian dibagi menjadi tiga kategori, yaitu makanan, minuman, dan oleh-oleh khas Banyumas. Hasil dari penelitian ini adalah rumusan pemanfaatan media komunikasi visual dalam konten media sosial yang mudah ditemui oleh masyarakat luas. Fungsi komunikasi visual dapat menjadi media identifikasi, informasi, dan persuasi yang diharapkan mampu menjadi media pendukung dalam upaya pemerintah untuk memperkenalkan Banyumas melalui kuliner. Di lain sisi, komunikasi visual ini bertujuan meningkatkan citra Banyumas sebagai salah satu destinasi wisata.Kata kunci: Banyumas, city branding, komunikasi visual, kuliner AbstractBetter Banyumas became the city branding tagline of the Banyumas district. In the implementation, the identity of the formulation has not understood as network associations or perceptual within the mind of the customer (in this case is the city). Some of Banyumas products have Differentiation with other cities, such as language, natural geography, and unique culinary. Banyumas culinary can be one of the identities appointed as a symbol of uniqueness to popularize Banyumas. This research used descriptive qualitative. Data ware obtained from the research field studies, literature studies, and Banyumas culinary documentation. In this research, researchers took samples based on questionnaires that have distributed to 143 respondents. From 17 existing culinary populations, 13 samples ware taken and used as design data in the study. The sample had taken in purposive sampling by looking at the respondent'sacquisition of more than 5%. From the results sampling, Banyumas culinary divided into three categories, which are foods, drinks, and typical souvenirs of Banyumas. The results of this research are the use of visual communication media in social media content easily found by the wider society. The visual communication function can be a medium of identification, information, and persuasion which expected to become supporting media in the government order to introduce Banyumas through culinary. On the other hand, visual communication aims to improve Banyumas Image as one of the tourism destinations.Keywords: Banyumas, city branding ,culinary, visual communication
Perancangan Video Infografis Siklus Hidup Nyamuk Demam Berdarah dan Cara Pencegahannya Hakim, Adi Azizi; Ramadhan, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3120

Abstract

AbstrakInfografis adalah sebuah informasi yang disajikan dalam bentuk gambar. Gambar pada suatu infografis sangat berperan penting sebagai media informasi yang menjelaskan isi dari informasi dengan menggunakan gambar. Suatu gambar memiliki sifat universal karena semua orang dengan suku, bahasa, maupun tulisan yang berbeda tetap akan mengerti maksud dari gambar tersebut. Penyakit demam berdarah dengue (DBD) hingga saat ini masih merupakan salah satu masalah kesehatan masyarakat di indonesia yang dapat menimbulkan dampak sosial dan ekonomi serta berkaitan dengan perilaku manusia. Dengan menggunakan metode perancangan berupa metode pengembangan sistem jenis FAST (Framework for The Application of System Thinking) dimaksudkan untuk dapat memberikan suatu opsi lain dalam memberikan informasi dalam bentuk infografis. Perancangan infografis ini bertujuan untuk mensosialisasikan kesadaran masyarakat agar lebih mengerti bagaimana cara mencegah terjadinya demam berdarah. Karena tidak sedikit masyarakat yang belum memahami cara penanggulangan demam berdarah dengan baik dan benar. Sehingga dengan menggunakan media video infografis dapat menjadi pilihan dalam mendapatkan informasi berupa bahayanya penyakit demam berdarah dan cara pencegahannya. Kata kunci: demam berdarah, infografis, nyamuk, perancangan, siklus hidup                                                                                       Abstract                                                                           An infographic is a piece of information presented in the form of images. The image on an infographic is exceedingly important because it is a medium of information that explains the contents of information using images. A picture has a universal characteristic because of people with different ethnicities, languages, and writings would still understand the purpose of the image. Dengue fever (DHF) is still one of the public health problems in Indonesia that can cause social and economic impacts and related to human behavior. By using the design method in the form of the FAST system development method (Framework for The Application of System Thinking) intended to be able to provide another option in providing information in the form of an infographic. This infographic design aims to promote public awareness to ger a better understanding on how to prevent dengue fever. Because not many people who do not understand the ways to deal with dengue fever properly. So that by using infographic video media can be an option in getting information in the form of the danger of dengue fever and how to prevent it. Keywords: dengue fever, design, infographic, life-cycle, mosquitoes
Dekonstruksi Representasi Perempuan pada Poster Film Pahlawan Super Produksi Hollywood Sutanto, Shienny Megawati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3234

Abstract

AbstrakDekonstruksi representasi perempuan dalam film, sebagai bentuk ekspresi sosial budaya, merupakan sebuah upaya untuk membongkar tradisi yang didominasi nilai-nilai patriaki baik yang digambarkan secara terang-terangan maupun tersamar. Tujuan dari upaya tersebut untuk memperlihatkan bagaimana hegemoni dari nilai patriarki yang selalu menempatkan perempuan pada posisi marginal, dieksploitasi, dan diobjekkan oleh laki-laki. Beberapa perilaku perempuan dalam film direpresentasikan untuk dikonstruksikan secara normatif oleh masyarakat daripada perilaku lainnya. Representasi perempuan dalam film bergenre superhero baru mengalami perbaikan sejak akhir dekade lalu. Superhero perempuan mulai ditampilkan karakternya dan direpresentasikan sebagai individu yang mandiri berkepribadian kuat, mereka memiliki impian, cita-cita dan keinginan sendiri yang tidak berhubungan dengan menjadi objek afeksi karakter laki-laki. Cerita dan penokohan dalam film terefleksikan jelas pada visualisasi karakter dan materi promosi film berupa poster. Kata Kunci: dekonstruksi patriarki, gender, semiotik, film Hollywood, poster  AbstractThe deconstruction of the representation of women in film, as a form of socio-cultural expression, is an attempt to dismantle traditions that are dominated by patriarchal values either explicitly or disguised. The purpose of these efforts is to show the hegemony of patriarchal value that always puts women in a marginal position, exploited and objectified by men. Some women's behaviors in the film represented to construed normatively by society instead of other attitudes. Representation of woman characters in the superhero film genre started to improve since the last decade. Female superheroes begin showing character and represented as independent individuals strong personalities, have dreams, have goals, have desires of their own that are unrelated to become the object of affection of a male character. Stories and characterizations in films are cleary reflected in the visualization of the characters and promotional material in the form of posters. Keywords:  gender, Hollywood movie, patriarchy deconstruction, poster, semiotic
Perancangan Aplikasi Media Interaktif berbasis Mobile sebagai Pengenalan Artefak Museum Putera, I Kadek Aridena; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Fredlina, Ketut Queena; Sujarwo, Wawan; Satwika, I Putu; Pharmawati, Made
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.2794

Abstract

AbstrakMuseum merupakan tempat untuk melihat informasi, koleksi benda, dan peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui pemanfaatan teknologi dengan perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance. Aplikasi dibuat dalam bentuk media interaktif yang berguna untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone. Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum AbstractA museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects,   and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By utilization technology with design application interactive media, information about the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The build of an application is done by using Construct 2 and designed using the multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected.  Keywords: application, artifact, interactive media, museum
Budaya Visual pada Website Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti Wardoyo, Bambang Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3276

Abstract

Abstrak Keberadaan website Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti, penting untuk diteliti karena merupakan cermin dari budaya visual institusi yang menampilkannya. Website dapat diakses dengan berbagai perangkat pendukung seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone, baik kondisi pengguna (users) dalam kondisi statik maupun bergerak, serta dalam waktu yang tidak terbatas jam kerja. Metode penelitian tulisan ini adalah deskriptif-kualitatif dengan menggunakan kajian budaya. Kajian budaya dalam tulisan ini mengkaji situs website di institusi Fakutas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti dan memberikan gambaran bentuk-bentuk pengetahuan dan perilaku yang diasosiasikan dengan aktifitas sosial atau situs sosial di institusi tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah gambaran ide, visi misi, perilaku, serta cita-cita yang hendak dibangun oleh website Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti, yang dapat membangun citra positif bagi masyarakat luas.Kata Kunci: budaya visual, desain, identitas, website AbstractThe existence of the Faculty of Art and Design, Trisakti University, website essential to research because it is a reflection of the institution's visual culture that features it. The website accessible through various devices, such as a computer, a laptop, tablet, smartphone when users at static or mobile state, and within unlimited working hours. This research using descriptive - qualitative with the cultural study approach. The cultural study on this research analyzes the Faculty of Art and Design, Trisakti University, website and providing the picture of knowledge forms and attitudes which associate with social activity and social site in the institution. The result of this research is idea picture, vision, mission, attitude, and the goal that wishes to build by the Faculty of Art and Design, Trisakti University website that can develop a positive image to the larger society.Keywords: design, identity, culture, visual, website

Page 1 of 1 | Total Record : 10