cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
PERBANDINGAN DAYA TARIK PEMBACA TERHADAP KONTEN INFOGRAFIS BATAM POS VERSI CETAK DAN ONLINE Aditya, Dhimas; Antoni, Condra
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3589

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi informasi memberikan kontribusi nyata terhadap perkembangan media dalam bentuk maupun sajian informasinya yang sekaligus juga memberikan dampak pada khalayak dalam mengaksesnya. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan beberapa konsumen berita tersebut didapatkan dari 20 orang yang diwawancarai ternyata hanya 5 diantaranya yang mengonsumsi berita melalui media cetak (koran). Dimana ini membuktikan bahwa media cetak mengalami penurunan ketertarikan pembaca. Namun pada akhir-akhir ini banyak media koran yang menggunakan infografis sebagai media visual sebagai penampung dari berita-berita, maka dari itu penulis melakukan perbandingan bagaimana pengaruh infografis yang ada pada media cetak dan media online di Batam Pos akan mempengaruhi ketertarikan pembaca. Pada penelitian ini menggunakan metode kuantitatif komparatif dengan melakukan beberapa analisis pendukung. Hasil dari perhitungan data yang ada menunjukkan bahwa infografis pada media cetak lebih memiliki peran terhadap pengaruh ketertarikan pembaca dibanding media online. Kata Kunci: Batam Pos, infografis, ketertarikan pembaca, media AbstractTechnological developments make a real contribution to the development of media in the form of any information presentations that also have an impact on the audience in accessing it. Based on result interviews with several consumers obtained from 20 people interviewed, only five were approved who consumed the news through print media (newspapers). This proves that print media cancel the decline in reader interest. However, in recent years many media newspapers have used graphics as visual media as news collectors. Therefore the writer wants to compare how the influence of installing infographics in printing and online media in Batam Pos will be interested in attracting readers. This study using a comparative quantitative method by conducting several supporting analyzes. The result of the existing data indicates that infographic in printing media has an important role in influencing readers interest compared to online media. Keywords: Batam Pos, media, infographic, reader's interest
FENOMENA PERTANIAN DI DESA CELUK BURUAN BALI DALAM MEDIA DOKUMENTER Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Adnyana, I Nyoman Widhi; Aditama, Putu Wirayudi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3517

Abstract

AbstrakPertanian sebagai salah satu sektor penting dalam pemenuhan kebutuhan pangan sebenarnya telah memiliki berbagai piranti hukum yang mendukung. Pesatnya pembangunan dan gencarnya pengadaan infrastruktur ternyata bertambah pesat pula alih fungsi lahan-lahan produktif milik petani. Fenomena ini diikuti pula dengan hasil panen dan industri kecil sebagai pendukung perputaran ekonomi kerakyatan yang perlahan mulai menurun. Perancangan dokumenter tentang eksistensi pertanian dan industri pertanian di Celuk Buruan dilakukan untuk membangkitkan kembali semangat agraris pada sektor ini. Pendekatan riset yang dilakukan dengan pengumpulan data secara kualitatif dari informan, perlahan diungkap fenomena pada realitasnya. Didukung proses perancangan dalam merealisasikan dokumenter, riset ini diharapkan dapat memberikan luaran yang semestinya menjadi bahan renungan khalayak. Tidak hanya termotivasi oleh tindakan penyelamatan sektor pertanian, namun mengingatkan kembali bahwa pertanian adalah salah satu garda terdepan dalam pemenuhan kebutuhan manusia terutama pada kondisi sulit saat ini. Media dokumenter ini dapat menjadi suatu edukasi untuk khalayak agar tidak memandang sektor pertanian dengan sebelah mata. Sehingga pada akhirnya perlu diambil tindakan dalam berbagai studi untuk mengkaji beragam hal terkait pertanian untuk strategi tindakan selanjutnya.  Kata Kunci: Bali, Celuk Buruan, dokumenter, pertanian AbstractAgriculture as one of the significant sectors within food commodity has had various supporting legal tools. The rapid development and incessant provision of infrastructure have also rapidly increased the conversion of productive land owned by farmers. This phenomenon followed by yields and the small industry as a supporter of the people's economy that slowly starts to decrease. The documentary design about the agriculture existence and the agricultural industrial sector in Celuk Buruan was carried to revive the spirit of agrarian in this sector. The research approach was performed by collecting data qualitatively from the informants. Slowly the phenomenon is revealed in its reality. Supported by the design process in realizing the documentary, this research is expected to be able to provide an outcome that should be the subject of public reflection. Not only motivated by the act of saving the agricultural sector but reminded that agriculture is one of the frontlines in fulfillment of human needs, especially under current difficult conditions. This documentary media can be an education for society in order not to demean the agricultural sector. Therefore, eventually, it is necessary to take action in various studies to examine multiple matters related to agriculture for further action strategies. Keywords: agriculture, Bali, Celuk Buruan, documentary
EVALUASI HEURISTIK SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN DARING PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA Adriyanto, Andreas Rio; Santosa, Imam; Syarief, Achmad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3592

Abstract

AbstrakPandemi virus Covid-19 pada awal tahun 2020 menyebabkan perubahan sistem pendidikan tatap muka ke sistem pendidikan daring. Berbagai jenis platform pembelajaran daring digunakan, salah satunya melalui sistem pengelolaan pembelajaran, Learning Management System (LMS). Perguruan tinggi di Indonesia telah mengembangkan materi ajar dalam LMS institusi masing-masing namun masih banyak kekurangan yang terdapat di LMS pembelajaran daring tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebergunaan (usability) sistem tersebut termasuk materi ajar. Penelitian menggunakan strategi kualitatif dengan metode pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan visual LMS. Data dianalisis menggunakan evaluasi heuristik dengan studi kasus pada beberapa penyelenggara pembelajaran daring. Interpretasi data diperkuat dengan studi literatur dari penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini ditemukan permasalahan mayor pada materi ajar yang masih memakai elemen-elemen yang kurang tepat dan dapat menambah beban kognitif mahasiswa. Hasil penelitian ini memberikan beberapa rekomendasi yang dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam perancangan materi pembelajaran daring untuk perguruan tinggi di Indonesia. Kata Kunci: evaluasi heuristik, LMS, pembelajaran daring AbstractThe Covid-19 virus pandemic that occurred in early 2020 caused the education system to shift from a face-to-face education system to an online education system. Various types of online learning platforms are used, one of which is through the Learning Management System (LMS). Higher education institutions in Indonesia have developed learning materials in their LMS institutions. However, there are still many inadequacies found in their LMS. The aim of this study is to analyze the usability of the system, including the learning materials. The strategy of inquiry uses qualitative strategies, data collection method is made by visual observation of LMS. Data analysis using heuristic evaluation with case studies on several online learning providers. Data interpretation is strengthened by the study of literature from previous researches. This study found major problems in learning materials that still use elements that are not suitable and can add cognitive loads of students in constructing knowledge. The results of this study provide some recommendations that are expected to be one of the considerations in designing online learning materials for universities in Indonesia.  Keywords: heuristic evaluation, LMS, online learning
DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Bastian, Henry; Saputro, Godham Eko
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4247

Abstract

AbstrakDi Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Pencarian data yang ditemukan bahwasannya permainan tersebut mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat saat digunakan sehingga penulis mencoba untuk membuat user interface game online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama game FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang digunakan dengan lebih ringan. Kata kunci: Game, metode UCD, User interface, Poker, AbstractIn Indonesia, one of the favorite online games is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game is known as Zynga Poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter. Keywords: Game, UCD Method, User interface, Fairplay
IDEOLOGI PATRIARKI DALAM FILM (SEMIOTIKA JOHN FISKE PADA INTERAKSI AYAH DAN ANAK DALAM FILM CHEF) Setiawan, Harry; Aziz, Abdul; Kurniadi, Debby
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3502

Abstract

AbstrakFilm Chef yang beraliran drama – komedi ini dirilis pada tahun 2014 dengan menghasilkan US$45 Juta pada dua minggu penayangannya di bioskop seluruh Amerika dan masuk jajaran film box office dengan rating 7,3/10 versi IMDb. Film ini  menghadirkan banyak interaksi antara ayah dan anak yang bisa menjadi acuan bagi orang tua dalam membangun interaksi terhadap anak. Interaksi karakter Carl (Ayah) dan Percy (Anak) yang menjadi subjek penelitian ini diulas dengan pendekatan semiotika John Fiske. Hasil penelitian ini tersaji pada tiga level analisis semiotika John Fiske yaitu level realitas yang digambarkan dengan interaksi karakter Carl dan Percy di ruang-ruang sempit dan padat pada area food truck “El Jefe” maupun area lain baik interior (dalam ruang) maupun exterior (luar ruang). Level representasi yang digambarkan dengan sudut pengambilan gambar (angle) dan komposisi yang membawa penonton untuk tetap terlibat dalam setiap interaksi antar karakter. Terakhir level ideologi patriarki yang menjadi temuan dalam penelitian ini bahwa ideologi patriarki yang dihadirkan dalam film ini bisa dijadikan acuan dalam membangun interaksi ayah dan anak sehingga anak tersebut tidak kehilangan sosok orang tuanya. Kata Kunci : interkasi sosial, patriarki, realitas, semiotika AbstractThis drama-comedy film, Chef, was released in 2014 with the US $ 45 million in two weeks of screenings in theaters across America and entered the ranks of box office films with a rating of 7.3/10 of the IMDb version. This film presents many interactions between father and son that can be a reference for parents in building interactions with their children. The interaction of Carl (Father) and Percy (Son) characters are the subjects of this study are reviewed by John Fiske's semiotic approach. The results of this study presented at three levels of John Fiske's semiotic analysis; the level of reality depicted by Carl and Percy's character interaction in narrow and dense spaces in the "El Jefe" food truck area and other areas both interior (inside) and exterior (outside room). The level of representation depicted by the camera angle and the composition that brings the audience to remain involved in every interaction between characters. Finally, the level of patriarchal ideology found in this study that the patriarchal ideology presented in this film can use as a reference in building the interaction of fathers and children so that the child does not lose the figure of his parents. Keywords: patriarchy, reality, semiotics, social interaction
REDESAIN LOGO DAN MEDIA PROMOSI SEBAGAI CITRA PRODUK MAKANAN RINGAN UKM BENOK Wahmuda, Faza; Hidayat, Mochamad Junaidi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3307

Abstract

Abstrak                                                                          Perkembangan industri di Indonesia memberikan perubahan bagi Usaha Kecil Menengah (UKM) untuk bersaing memenuhi kebutuhan konsumen. Obyek penelitian ini pada UKM Benok di Desa Klampok Kecamatan Tongas Kabupaten Probolinggo hasil budi daya jagung yang diolah menjadi makanan ringan Emping dan Tortilla Jagung. UKM Benok memiliki peluang masuk di pasar swalayan. Namun identitas UKM Benok masih belum jelas dalam penerapan visualnya. Sehingga perlu meredesain logo Benok yang memiliki kekuatan identitas citra produk jagung. Upaya redesain dan media promosi dalam meningkatkan daya beli masyarakat adalah bagian dari proses mengungkap problematika yang dihadapi oleh UKM Benok, terutama bertujuan peningkatan citra produk makanan ringan. Melalui metode penelitian Desain proses pengumpulan data yang kemudian di lakukan analisis SWOT, analisis visual dan verbal guna menghasilkan redesain logo, analisis warna dan konfigurasi yang dijadikan dasar dalam mendesain label kemasan dan media promosi sebagai citra produk. Hasil penelitian ini yaitu pengembangan kemasan menggunakan standup pouch, mampu memberikan kemudahan konsumen dan meningkatkan kualitas produk Benok. Sedangkan penguatan citra produk dengan meredesain yang meliputi logo, naming dan warna serta pendekatan fotografi dalam penguatan visual pada desain label kemasan dan desain poster sebagai penguatan merek yang mampu bersaing di pasar dan mampu meningkatkan daya saing dari Benok. Kata Kunci: citra produk, kemasan, logo, media promosi, redesain AbstractThe development of industry in Indonesia provides a change for Small and Medium Enterprises (SMEs) or “Usaha Kecil Menengah (UKM)” to compete with consumers. The object of this research is Benok UKM in Klampok Village, Tongas Subdistrict, Probolinggo District, the results of corn cultivation processed were snacks, Emping, and Corn Tortillas. Benok UKM has the opportunity to enter the supermarket. However, the identity of Benok UKM is still unclear in its visual application. So it is necessary to redesign the Benok logo that has the strength of the corn product image identity. Efforts to redesign and promote media in increasing people's purchasing power are part of the process of uncovering the problems faced by Benok UKM by particularly aiming at improving the image of snack products. Through research design methods the process of collecting data is then carried out a SWOT analysis, visual and verbal analysis to produce logo redesign, color analysis, and configuration that are the basis for designing packaging labels and promotional media as product images. The results of this study are the development of packaging using standup pouch, able to provide consumer convenience, and improve the quality of Benok products. While strengthening the product image by redesigning that includes logos, naming, and colors as well as a photographic approach in visual reinforcement on the packaging label design and poster design as a reinforcement of a brand that can compete in the market and can increase the competitiveness of Benok. Keywords: logo, packaging, product image, promotion media, redesign
PENGARUH DESAIN POST INSTAGRAM TERHADAP MINAT PEMBELIAN PRODUK UMKM KEDAI KOPI DI KABUPATEN SLEMAN Prajarini, Dian; Sayogo, Dwisanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4139

Abstract

Abstrak Media sosial yang bisa digunakan untuk pemasaran produk adalah Instagram. Dua jenis konten Instagram yaitu foto dan video menarik orang untuk melakukan tindakan like, comment dan share. Perkembangan UMKM Kopi dengan banyaknya usaha yang sama, memerlukan promosi yang baik untuk menarik minat konsumen. Melalui Instagram, UMKM Kopi bisa memasarkan produk mereka. Desain post Instagram memberi pengaruh tersendiri terhadap pelanggan maupun follower mereka salah satunya minat pembelian. Penggunaan foto, ilustrasi, gambar, teks iklan, bahkan video dalam konten Instagram digunakan untuk menarik konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh desain post Instagram terhadap minat pembelian produk UMKM Kopi di Kabupaten Sleman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan analisis data menggunakan regresi linier sederhana. Hasil dari penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh desain feed instagram terhadap minat pembelian produk UMKM Kopi di Kabupaten Sleman. Gambar, warna, copy writing dan call to action merupakan komponen desain post Instagram yang memberikan kontribusi terhadap minat pembelian adalah sebesar 29,4% dan sisanya 70,6% minat pembelian dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.   Kata Kunci: desain, post, Instagram, UMKM, kopi, Sleman  AbstractInstagram is the Social media that can be used for product marketing. Two types of Instagram content that attracted people to like, comment, and share were photos and videos. The development of coffee MSMEs with the same number of businesses requires good promotion to attract consumer interest. Through Instagram, coffee MSMEs can market their products. Instagram feed design has a distinct influence on their customers and followers, one of them is purchase interest. This study aims to determine and analyze the effect of Instagram feed design on the purchase interest of MSMEs Coffee products in the Sleman. The research method used is quantitative methods with data analysis using simple linear regression. The results indicate that there is an effect of Instagram feed design on the interest in purchasing coffee MSME products in Sleman. Image, color, copywriting, and call to action are feed-design components that contribute 29.4% of purchase interest, and the remaining 70.6% of purchase interest influenced by other factors not examined in this study. Keywords: design, post, Instagram, MSMEs, coffee, Sleman
PEMETAAN JENIS DONGENG NUSANTARA DALAM INFOGRAFIS Rakhman, Rizki Taufik; Piliang, Yasraf Amir; Ahmad, Hafiz Aziz; Gunawan, Iwan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3938

Abstract

AbstrakDongeng merupakan warisan budaya lisan yang bersifat mendidik sekaligus menghibur. Sebagai warisan budaya lisan, keberadaan dongeng wajib dilestarikan agar tidak punah. Pada kenyataannya, generasi Z (Gen Z) Indonesia memiliki jarak dengan dongeng. Hal ini diketahui melalui kuesioner yang dibagikan kepada 70 siswa sekolah dasar kelas 3, 4, dan 5. Menurut responden dongeng hanya diketahui melalui pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, responden tidak mengetahui secara pasti jenis-jenis dongeng nusantara. Penelitian ini bertujuan untuk memantik perhatian (awareness) Gen Z Indonesia terhadap jenis-jenis dongeng nusantara. Pendekatan dilakukan melalui bentuk infografis yang diasumsikan dapat mempermudah Gen Z Indonesia dalam memperoleh informasi, memahami hingga menyadari adanya dongeng. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode campuran. Hasil pendekatan kuantitatif melalui kuesioner kemudian dianalisa dan dikonfirmasi ulang melalui wawancara dengan para responden melalui pendekatan kualitatif. Hasil wawancara menjadi rujukan dalam mengolah data menjadi pemetaan jenis-jenis dongeng nusantara ke dalam bentuk infografis. Selanjutnya infografis peta jenis dongeng nusantara diujicobakan melalui diskusi dengan kelompok responden yang terdiri dari generasi Z yang dipilih secara acak. Meskipun hasil yang didapat belum optimal, namun simpulan awal dari penelitian ini adalah generasi Z Indonesia mulai memperhatikan (aware) berbagai jenis dongeng nusantara sebagai warisan budaya lisan bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Kata Kunci: generasi Z, infografis, dongeng nusantara, pemetaan AbstractFairy tales are a verbal cultural heritage that is educating and entertaining. As a verbal cultural heritage, fairy tales' existence must preserve so as not extinct. In reality, Indonesian generation Z (Gen Z) has a distance from fairy tales. It's known through a questionnaire distributed to 70 elementary school students in grades 3, 4, and 5. According to them, fairy tales are known only through Bahasa Indonesia subjects. Besides, they do not know for sure the types of Indonesian archipelago fairy tales. This research aims to arise Indonesian Gen Z awareness towards the types of Indonesian archipelago fairy tales. The approach taken through the form of infographics is assumed to facilitate the Indonesian Gen Z in obtaining information, understanding, and being aware of Indonesian fairy tales. The method used in this study is a mixed-method. The quantitative approach research through a questionnaire was then analyzed and reconfirmed through interviews with respondents with a qualitative approach. The interview results referred to processing the data into mapping the types of tales of the Indonesian archipelago into infographics. Furthermore, the Indonesian archipelagos fairy tale type of infographic map was tested through a group discussion consist of randomly selected Gen Z respondences. Although the result not optimal, the early conclusion indicates that Indonesian Gen Z starting to become aware of the Indonesian archipelago fairy tales as the verbal cultural heritage of Indonesia that must be preserved. Keywords:  Z generation, infographic, nusantara folktales, mapping
METODE DESAIN DARI BRAND MENJADI MASKOT BERDASARKAN ADAPTASI METODE ALINA WHEELER KE DALAM MODEL 5M Armayuda, Erik; Pragadeva, Reven
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3622

Abstract

AbstrakMaskot memiliki peran penting dalam sebuah pendekatan emosional dari sebuah instansi, atau lembaga baik komersil maupun non komersil. Sebagai keilmuan yang mengakomodasi kajian perancangan maskot, terutama dalam proses pembelajaran, belum ada panduan baku proses perancangan maskot secara metodologis. Untuk itu diperlukan sebuah acuan baku yang bisa digunakan dalam proses perancangan maskot yang sistematis dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Paper ini bertujuan untuk memberikan satu alternatif metode perancangan yang runtut yang diformulasikan dari metode komparasi teori brand, dan perancangan karakter. Mengingat konteks maskot dan keilmuan desain komunikasi visual memiliki irisan dengan keilmuan marketing, maka paper ini juga mengacu pada rujukan strategis dalam perancangan sebuah brand oleh Alina Wheeler. Dengan mengadaptasi metode mendesain brand tersebut, penulis menerjemahkan setiap tahapnya dan mengadaptasi istilah di dalamnya dan menariknya ke dalam konteks perancangan maskot dengan fokus pembahasan ke dalam perumusan strategi visual. Untuk memberikan gambaran yang spesifik, penelitian ini juga memberikan studi kasus yang menunjukan tahapan penerapan model. Dari proses adaptasi tersebut maka dirumuskanlah model 5M; 1) Merumuskan kata kunci, 2) Merumuskan brief persona maskot 3) Merumuskan brief bentuk dan siluet, 4) Merumuskan gestur, 5) Merumuskan pengemasan media.  Penulis berharap model 5M tersebut dapat dijadikan acuan dalam proses perancangan maskot khususnya dalam konteks pembelajaran desain.  Kata Kunci: 5M, Alina Wheeler, brand, maskot, metode AbstractThe mascot has a significant role in an emotional approach from both commercial and non-commercial institutions. There are no official standard guidelines in the design process. For this reason, a standard reference is needed that can be used in the process that is systematic and scientifically justified. This paper aims to provide a coherent alternative design method formulated by the comparative method of brand theory and character design. Mascot and visual communication design science have a slice with marketing science, therefor this paper also refers to the design of a brand by Alina Wheeler. By adapting the brand design method, the writer translates each stage and adapts the terms and draws it into the context of the design of the mascot with the focus of discussion into the formulation of visual strategies. This research also provides the design stages of applying the model. From the adaptation process a 5M model was formulated; 1) Formulate keywords, 2) Formulate the mascot persona brief 3) Formulate the shape and silhouette briefs, 4) Formulate gestures, 5) Formulate media packaging. The author hopes that the 5M model can be used as a reference in the mascot design process, especially in the context of design learning.  Keywords: brand transformation, design methods, mascot design
PERANCANGAN VIDEO DESTINASI WISATA KULON PROGO SEBAGAI PEMBENTUK CITY BRANDING DAERAH kusumohendrarto, raden hadapiningrani; Fitri, Nofria Doni
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4140

Abstract

Keberadaan sebuah kota saat ini sangat dipengaruhi oleh city branding yang diangkat oleh kota tersebut, seperti yang dibawa oleh Kabupaten Kulon Progo berupa “the jewel of java” atau “permata dari pulau jawa”. Namun citra obyek wisata dari branding Kabupaten Kulon Progo masih belum maksimal penggunaannya di tengah terpaan kemajuan teknologi media dan era internet yang mudah di akses pada saat ini terlebih adanya infrastruktur bandara baru Yogyakarta bernama YIA (Yogyakarta International Airport). Adanya kemajuan teknologi video dengan media kualitas 4K (ultra high definition) serta kemudahan akses internet yang telah mendukung saat ini tengah dilirik dan dipergunakan untuk berbagai proses branding. Salah satunya sebagai pembentuk city branding daerah secara online pada kanal Youtube yang dapat menampilkan kualitas video 4K dengan gambar tajam tampak nyata dan dapat diakses dimana saja. Perancangan ini akan menggunakan metode perancangan audio visual yang menghasilkan video 4K destinasi wisata Kulon Progo di kanal Youtube untuk meningkatkan minat wisatawan terhadap bandara baru YIA sehingga terangkat city branding daerah Kulon Progo. Kata Kunci: city branding, Kulon Progo, video 4K, wisata, youtube  AbstractThe existence of a city is strongly influenced by the city branding itself such as the branding used by Kulon Progo Regency: "the jewel of java". However, the image of tourism object from the Kulon Progo Regency branding is still not maximally used, especially in the middle of easy to access technology development and environment such as the new Yogyakarta airport infrastructure called YIA (Yogyakarta International Airport). The existence of advanced video technology as 4K (ultra high definition) quality media and easy internet access that already supported are currently being looked at and used for various branding processes, one purpose is to form regional city branding online on the Youtube channel which can display 4K video quality with sharp images that look real and accessed from anywhere. This design will use an audiovisual design method to answer the problem of city branding of the Kulon Progo Regency tourism objects. With the 4K video design of Kulon Progo tourist destinations on the Youtube channel, it hopes it could raise the city branding of tourists' interest in tourism objects in Kulon Progo towards YIA airport. Keywords: city branding, Kulon Progo, tourism, video 4k, youtube

Page 11 of 29 | Total Record : 282