cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Perancangan Film Pendek “Simbah” sebagai Media Pembelajaran pada Mata Kuliah Audio Visual Nugraini, Siti Hadiati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.5074

Abstract

AbstrakPenelitian ini membahas tentang perancangan film pendek dengan judul “Simbah” sebagai salah satu media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mata kuliah Audio Visual pada mahasiswa semester 5. Film ini dibuat sebagai media untuk memberikan pendidikan moral kepada mahasiswa. Film ‘Simbah’ berisi nilai-nilai moral untuk orang dewasa yang sangat penting untuk dikenalkan pada mahasiswa. Salah satu aspek dari nilai-nilai moral dalam film tersebut adalah keinginan yang perlu dikendalikan. Keinginan merupakan salah satu sifat dasar yang dimiliki manusia dan harus dikendalikan sejak usia muda. Salah satu strategi yang dapat digunakan pendidik untuk menanamkan nilai tersebut adalah dengan media audio visual berupa film pendek. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif karena dapat mengungkapkan aspek-aspek yang harus ditekankan dalam sebuah film pendek, sehingga penanaman nilai bahwa keinginan perlu dikendalikan dapat dilakukan. Sebagai hasilnya film pendek ‘Simbah’ menjadi salah satu media pembelajaran yang menarik dan dapat mengarahkan serta membuat mahasiswa mengerti dengan latar belakang budaya. Selain itu sinematografi film ‘Simbah’ memudahkan mahasiswa untuk memahami alur cerita dan menjadi referensi dalam perancangan mata kuliah audio visual. Kata Kunci: audio visual, film pendek, media pembelajaran, simbah AbstractThis research discusses the design of a short movie with the title "Simbah" as one of the media that uses as a learning medium for studying Audio Visual courses for 5th-semester students. This short movie was made as a medium to provide moral education for students. 'Simbah' contains moral values for adults that are very important to introduce to students. One aspect of the moral values in the movie is the desire that needs to control. Desire is one of the primary human traits and must restrain from a young age. One strategy that educators can use to instill these values is with audio-visual media in the form of short movie. The method used in this study is qualitative because it can reveal aspects that must be emphasized in a short film so that the inculcation of the value that desires need to control can be carried out. As a result, the short movie 'Simbah' became one of the interesting learning media and could direct students to understand the cultural background. In addition, the cinematography of the 'Simbah' movie makes it easier for students to understand the storyline and becomes a reference in making short films in audio visual courses. Keywords: audio visual, learning media, short movie, simbah
Perancangan Mobile Game sebagai Media Literasi Keuangan untuk Remaja Rafif, Muhammad Fajar; Patria, Asidigisianti Surya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.3966

Abstract

AbstrakHampir segala aktivitas manusia dipermudah dan dipercepat dengan smartphone, yang tanpa kita sadari telah mengubah perilaku masyarakat dalam berbelanja. Kemudahan transaksi digital telah membuat penggunaan aplikasi belanja daring meningkat. Sayangnya, hal ini masih belum diimbangi dengan pengetahuan dalam mengelola keuangan. Perlu adanya perancangan media untuk mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya literasi keuangan. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang mobile game untuk menyampaikan pembelajaran tentang keuangan kepada remaja secara efektif untuk menambah dan meningkatkan kesadaran mereka tentang pentingnya manajemen keuangan. Metode Perancangan terdiri dari tahap pengumpulan dan analisis data menggunakan model Miles & Huberman, tahap perancangan konsep, tahap perancangan GDD (Game Design Document), tahap perancangan aset visual, tahap perancangan purwarupa, tahap uji coba dan validasi kelayakan media. Berdasarkan hasil ujicoba dan validasi ahli materi menunjukkan bahawa mobile game ini dikatakan layak. Kata Kunci: game edukasi, literasi keuangan, mobile game, remaja AbstractAlmost all human activities are facilitated and accelerated with the help of smartphones, without us knowing has changed people's shopping behavior. The flexibility of digital transactions has increased the use of shopping applications. Unfortunately, this has not been equal to the knowledge of financial management. A media design is needed to educate the public about the importance of financial literacy. The purpose of this research is to design a mobile game that can convey financial knowledge to teenagers and effectively enhance as well as increase their awareness about the importance of financial management. The design method consists of data collection & analysis using the Miles & Huberman Model, the concept design stage, the GDD (Game Design Document) design stage, the visual asset design stage, the prototyping stage, the testing, and the validation phase. From the testing and the validation phase, the results of the media expert's test got a value of 4.87 (very feasible), the results of the material expert's test got 4.5 (very feasible), and the test results against the intended end-user get a value of 4.68 (very feasible). Keywords: education game, financial literacy, mobile game, teenager
Perancangan Animasi tentang Sosialisasi Kembali Bersekolah bagi Anak di Pasca Pandemi menggunakan Teknik Motion Graphic Kadiasti, Ristia; Mukaromah, Mukaromah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4628

Abstract

AbstrakDampak yang dirasakan akibat pandemi Covid-19 berpengaruh tidak hanya pada kondisi ekonomi namun juga psikologis khususnya pada anak-anak. Hal tersebut terlihat pada perkembangan proses belajar anak pada saat kegiatan belajar mengajar melalui media daring, seperti kesulitan berkonsentrasi, gelisah, dan rasa khawatir yang berlebihan. Kebutuhan untuk memotivasi anak-anak dalam menyerap pelajaran kembali menjadi sebuah hal yang mendesak ketika mereka akan kembali bersekolah secara tatap muka pasca pandemi nanti. Namun, sebelum menempatkan anak-anak ke dalam kondisi tersebut, perlu adanya sebuah program yang membekali anak-anak sebelum kegiatan berbasis kurikulum dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data dari penelitian program intervensi kembali bersekolah oleh Jhoni Warmansyah dan menggunakan metode perancangan dengan model SMCR (Source, Message, Channel, Receiver) yang kemudian menghasilkan media video infografis berbentuk motion graphic berupa sosialisasi dengan konten pesan membekali anak dalam mematuhi protokol kesehatan ketika kembali bersekolah. Animasi ini memberikan edukasi terkait pengenalan emosi anak pada masa pandemi dan juga memberikan pembekalan berupa demonstrasi tentang pematuhan protokol kesehatan pada anak-anak di saat mereka kembali bersekolah nanti. Kata Kunci: anak, animasi, motion graphic, pandemi, sosialisasi AbstractThe impact perceived due to the Covid-19 pandemic affects economic conditions and also psychologically, especially on children. This indication can be seen in the development of children's learning processes during teaching and learning activities through online media. Children sometimes feel difficulty concentrating, anxiety, and excessive worry. The need to motivate children to absorb lessons again becomes an urgent matter when they return to school face to face after the pandemic. However, before placing children into this condition, it is necessary to have a program that equips children before implementing the activities. This study uses data collected from the back-to-school intervention program research by Jhoni Warmansyah along with the SMCR model that later can produce infographic video media in the form of motion graphics. This animation provides education regarding the introduction of children's emotions during the pandemic and further provides instruction in the form of demonstrations on compliance with health protocols for children when they return to school later. Keywords: child, animation, campaign, motion graphic, pandemic
Perancangan Media Edukasi Mitigasi Bencana dengan Pendekatan Desain Partisipatif di Kecamatan Bojongsoang Lakoro, Rahmatsyam; Sachari, Agus; Budiwaspada, Agung Eko; Sabana, Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4156

Abstract

Abstrak Kawasan Sungai Citarum di Jawa Barat memiliki karakteristik bencana hidrometeorologi yang khas terkait kualitas air. Edukasi kesiapsiagaan dan pengetahuan tentang bencana menjadi hal yang mutlak, dikaitkan dengan siklus manajemen bencana, yaitu pada tahap pra-bencana. Kelompok budaya yang berbeda memiliki kepercayaan yang berbeda-beda pula tentang bagaimana menghadapi bencana, sehingga seringkali merespon sebuah fenomena bencana dengan cara yang tidak diduga oleh masyarakat modern. Pendekatan desain partisipatif digunakan untuk melakukan edukasi bencana dengan nilai-nilai setempat pada masyarakat Sunda khususnya Kecamatan Bojongsoang. Pelibatan partisipan dari kelompok protagonis memungkinkan pesan dikembangkan, diproduksi dan didistribusikan oleh masyarakat setempat. Pengembangan media poster, animasi, poster digital berbasis media sosial dan buku memiliki karakteristik yang berbeda sehingga penelitian ini juga dapat menemukan rekomendasi strategi media dan metode desain yang spesifik-tempat untuk kampanye edukasi bencana hidrometeorologi. Konsep yang lahir dari penelitian kemudian digunakan sebagai rekomendasi untuk melakukan proses desain berikutnya terkait metode dan pendekatan desain, desain visual, serta strategi media untuk menyampaikan pesan pada khalayak sasaran. Kelompok protagonis dilibatkan dalam distribusi pesan pada masyarakat di daerahnya. Pengetahuan dan pengalaman partisipan yang berada di lingkungan komunitasnya memperkaya desain, produk komunikasi, dan pendekatan dalam konten edukasi yang ditampilkan dalam kampanye sosial. Kata Kunci: desain partisipatif, media edukasi, mitigasi bencana AbstractThe Citarum River area in West Java has typical hydrometeorological disaster characteristics related to water quality. Education on disaster preparation and knowledge are essential, linked to the disaster management cycle, as part of the pre-disaster stage. Different cultural groups have different beliefs about the concepts of dealing with disaster, so they often respond to a catastrophic phenomenon in ways that modern society does not expect. The participatory design approach was used to implement disaster education with local values in the Sundanese community, especially in Bojongsoang Regency. The involvement of participants from the protagonist group allows messages to be developed, produced, and distributed by the community. The development of media posters, animations, digital posters based on social media and books have different characteristics that can also find strategic recommendations on media and design methods that are site-specific for hydrometeorological disaster education campaigns. The concept was born from the research is then used as a recommendation to carry out the next design process related to design methods and approaches, visual design, and media strategies to convey the message to the target audience. The protagonist group is also involved in the distribution of information to the community in the area. Participants’ knowledge and experience in their living space, enrich the design, communication products, and educational content in the social campaign. Keywords: disaster education, educational media, mitigation, participatory design
Analisis Semiotika Iklan Gojek #Gakpakelama dan Iklan Grab #Antingaret pada Layanan Transportasi Online di Indonesia Almanfaluthi, Betha; Juniar, Juniar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4275

Abstract

AbstrakGojek dan Grab adalah salah satu perusahaan jasa online terbesar di Indonesia. Baik Gojek maupun Grab memiliki banyak jenis jasa yang ditawarkan, akan tetapi transportasi menjadi jasa utama keduanya. Kondisi jalanan di kota-kota besar di Indonesia khususnya Jakarta yang sering mengalami kemacetan, menjadikan kendaraan roda dua menjadi alternatif berkendara yang populer. Sebagai dua perusahaan transportasi online yang memiliki layanan dan sasaran konsumen yang sama sehingga dalam membuat iklan Gojek dan Grab ada kecenderungan memiliki pesan yang sama dan tema yang mirip namun juga terlihat berbeda. Kajian ini bertujuan untuk menganalisa makna iklan kampanye #gakpakelama oleh Gojek dan #antingaret oleh Grab dengan mengurai tanda-tanda visual untuk melihatkan perbedaan antar kedua layanan transportasi online tersebut. Penelitian dilakukan dengan metode analisis isi yang dikombinasikan dengan pendekatan semiotika Roland Barthes yang menganalisis perluasan makna tanda. Dari hasil analisis didapatkan bahwa pengguna transportasi online digambarkan sebagai pekerja kantoran usia muda yang butuh solusi berupa layanan transportasi online yang siap kapan pun sebagai sebuah solusi yang dapat membantu orang-orang berjuang menghadapi kehidupan pekerjaan di kota besar terkait waktu. Kata Kunci: analisis isi, gojek, grab, iklan, semiotika AbstractGojek and Grab are some of the largest online service companies in Indonesia. Both Gojek and Grab have various types of services, but transportation is the primary service. Road conditions in big cities in Indonesia, especially Jakarta, often experience traffic jams so that two-wheeled vehicles are a popular alternative to driving. As two online transportation companies have the same services and target consumers, Gojek and Grab advertisements tend to have the same message and similar themes but also look different. This study purpose to analyze the meaning of the #gakpakelama by Gojek and #antingaret by Grab campaign advertisements by parsing visual signs to show the distinctions between the two online transportation services. The research was conducted using the content analysis method combined with the semiotic approach of Roland Barthes that analyzed the expansion of the meaning of the sign. From the analysis of the results, it was found that online transportation users are described as young office workers who need solutions in the form of online transportation services that are ready at any time as a solution that can help people struggle with working life in big cities related to time. Keywords: campaign, content analysis, gojek, grab, semiotic
Representasi Nilai-nilai Religiusitas dalam Desain Ornamen Gong Senen Jepara Irsyada, Abdulloh Eizzi; Happy, Handry Rohmad Dwi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4226

Abstract

Abstrak Gong Senen merupakan karya ukir Jepara lampau yang dirancang langsung oleh Citrokusumo, yang merupakan Adipati Jepara, sekitaran tahun 1720 silam. Citrokusumo seolah-olah menjadikan Gong Senen sebagai sarana atau media berkomunikasi dengan warganya. Setiap ornamen pada Gong Senen mengandung nilai-nilai pesan religiusitas yang secara umum meliputi hubungan manusia dengan Tuhannya, sesamanya serta lingkungannya. Namun, pada masa modern ini, tidak banyak masyarakat Jepara, khususnya desa Senenan yang mengetahui karya ukiran bersejarah ini, begitu juga dengan pesan atau nilai yang terkandung pada setiap elemen ukirnya. Oleh karenanya, penelitian ini diharapkan mampu melacak, menganalisa hingga merangkum apa saja nilai-nilai religiusitas yang terepresentasi dalam setiap elemen-elemen ukiran Gong Senen Jepara. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Selain menggunakan pendekatan estetis dan historis, penelitian ini juga menggunakan teori tanda semiotika sebagai pisau analisisnya, dengan mengindikasikan objek ornamen sebagai penanda dan makna dibalik ornamen tersebut sebagai petanda. Adapun nilai-nilai filosofi kehidupan Adiluhung Jawa di balik kemegahan ornamen ukir Gong Senen ini adalah pesan kepada warga Jepara, sebagai contoh dalam ornamen merak untuk menjaga lima perkara sebelum datangnya lima perkara, yakni menjaga masa muda sebelum tua, sehat sebelum sakit, kaya sebelum miskin, sempat sebelum sempit, serta hidup sebelum mati. Kata Kunci: desain, Gong Senen, Jepara, religiusitas, representasi AbstractGong Senen is an ancient Jepara carving designed directly by Citrokusumo, the Duke of Jepara, around 1720. Citrokusumo seems to make Gong Senen a tool or medium to communicate with its citizens. Each ornament carved on Gong Senen consists of the values of the religious messages which generally includes the human relationship with God, each other, and the environment. Yet, Not many people of Jepara, especially Senenan village, know about this historic carving as well as the message or value contained in each element of the carving. Therefore, this research is expected to trace, analyze and summarize the religious values represented in each element of Gong Senen Jepara carve. This research is qualitative research with descriptive methods. In addition, besides using aesthetic and historical approaches, this study also uses semiotic sign theory as a tool of analysis, by indicating the ornament object as a signifier and the meaning behind the ornament as a signified. The philosophical values of the “Adiluhung” (great) Javanese life behind the splendor of this Gong Senen carved ornament are a message to Jepara’s residents, as an example in peacock ornament to protect five matters before the arrival of five matters those are keeping the youth before the old, the health before the sick, the rich before the poverty, the ability before the inability, and the life before the death. Keywords: design, Gong Senen, Jepara, representation, religiosity
“Fake Brands” Studi Kasus Peniruan Identitas Visual pada Consumer Products Industry Banindro, Baskoro Suryo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.5048

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk membahas maraknya kasus pemalsuan merek (fake brands) identitas visual produk industri rumah tangga (consumer products). Bermacam produk barang yang dipalsukan umumnya membonceng merek (passing off) yang sudah terkenal atau laku di pasaran. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif, menafsirkan, dan menguraikan data yang ada bersamaan dengan situasi yang sedang terjadi. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, merupakan pendekatan penelitian yang berlandaskan fenomenologi dan paradigma konstruktivisme dalam mengembangkan ilmu pengetahuan. Data dikumpulkan bersumber dari pustaka buku, jurnal, dan pustaka digital yang relevan. Selanjutnya data akan dikelompokkan untuk mengetahui prinsip identik antar variabel yang diteliti menggunakan pendekatan Doktrin Persamaan Merek, dan teori Imitation Fake Brands untuk menggolongkan jenis peniruan atas produknya. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa maraknya produk dan merek tiruan (fake brands) produk consumer goods dilandasi itikad tidak baik, semata-mata untuk memperoleh keuntungan besar dengan melakukan jalan pintas numpang ketenaran identitas visual sebuah merek consumer good industry.  Kata Kunci: consumer product industry, identitas visual, merek palsu AbstractThis research objective is to discuss the growth of counterfeiting cases of legitimate brands on the visual identity of household industry products (consumer products). Various counterfeited goods generally piggyback on brands (passing off) that are already well known or sold in the market. This research is descriptive, interpreting and deciphering existing data along with the situation that is happening. This type of research is qualitative, is a research approach based on phenomenology and constructivism paradigm in developing science. The data collected is sourced from relevant book libraries, journals, and digital libraries. Furthermore, the data will group to find identical principles between variables studied using the Brand Equality Doctrine approach and the Type Fake Brands Motive theory to classify the type of imitation of its product. This study concluded that the growth of fake consumer goods products (fake brands consumer goods) based on bad faith, solely to gain significant profits by shortcutting the fame of the visual identity of an industrial product brand. Keywords: consumer product industry, fake brands, visual identity
Kedinamisan dalam Kearifan Lokal: Perancangan Identitas Visual Galeri Sulam Pinjaik Patah Masdupi, Erni; Kurniawati, Tri; Fitra, Halkadri; Faisal, Dini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4097

Abstract

AbstrakGaleri Sulam Pinjaik Patah sebagai usaha kolektif warga Nagari Panampuang memiliki potensi menjadi salah satu ikon produk sulam di Sumatra Barat. Namun, dari sisi desain grafisnya belum memiliki solusi desain yang baik. Logo yang dimiliki belum dapat memperkenalkan karakter, kepribadian, dan ciri khas Sulam Pinjaik Patah. Identitas visual merupakan jawaban bagi permasalahan Galeri Sulam Pinjaik Patah karena penggunaan identitas visual yang sistematis, terstruktur dan konsisten akan mampu membangun brand awareness. Identitas visual dirancang dengan menggunakan metode research and development (R&D) yang terdiri dari tahapan mengenali potensi dan masalah, merancang desain produk, validasi dan uji coba. Hasil rancangan identitas visual memiliki elemen yang dinamis, aplikasi yang fleksibel sehingga memberi ruang bagi entitas untuk mengembangkan elemen dari identitas visual. Kata kunci: galeri sulam, identitas visual, kearifan lokal, pinjaik patah AbstractGaleri Sulam Pinjaik Patah has the potential of becoming one of the icons of embroidery products in West Sumatra. However, the gallery does not have a better graphic design solution. Its current logo does not introduce the character, personality, and characteristics of the origin of the name Pinjaik Patah embroidery. The problem is gallery needs more recognition to create brand awareness. It demands a systematic and consistent use of visual identity, not just a logo. The research and development (R&D) method is used to design the visual identity. The stages are identifying potentials and problems, designing product designs, validating, and testing. The final design of Galeri Sulam Pinjaik Patah’s visual identity has dynamic elements and flexible applications that allowed the gallery to improve and develop its visual identity. Keywords: embroidery gallery, local wisdom, pinjaik patah, visual identity
Batik Mega Mendung sebagai Ide Perancangan Kemasan Abdullah, Farid; Riyanti, Menul Teguh; Basar, Suhaila bt.; Sobandi, Bandi; Rinjani, Dian
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.3811

Abstract

Abstrak Permasalahan kemasan (packaging) pada saat ini berkait erat dengan masih rendahnya pemahaman produsen dalam membuat kemasan yang mampu mengangkat nilai isi produk di dalamnya. Bahkan masih banyak produk berkualitas yang belum dikemas secara baik, kurang estetik, dan mampu menjelaskan isi produk dengan memadai. Potensi budaya setempat seperti motif batik, juga masih berjalan sendiri dan belum banyak diangkat menjadi bagian dari suatu kemasan. Motif batik Mega Mendung, Cirebon sudah menjadi ikon motif batik Jawa Barat adalah satu motif yang dapat diangkat menjadi bagian dari kemasan. Tulisan ini memakai metode deskriptif-kualitatif untuk menciptakan kemasan sesuai potensi daerah Trusmi, Cirebon, Jawa Barat. Temuan dari tulisan ini adalah suatu produk yang didesain kemasan secara estetis dan ergonomis, memudahkan pembeli dalam mengenal budaya setempat menjadi lebih baik. Kata Kunci: batik, desain, ide, kemasan, Mega Mendung AbstractThe problem of packaging at this time is closely related to the minor understanding of producers in making packaging that can lift the value of the contents of the product. There are still many quality products that have not the package properly, limited aesthetic, and can’t be able to explain the contents of the product adequately. Potential of local culture such as batik motifs, also still run by themselves, and not many have designated as part of a package. Mega Mendung, Trusmi, Cirebon batik pattern has become an icon of West Java batik pattern that delegated as part of the package medium. This paper uses a descriptive-qualitative method to create packaging according to the regional potential of the Trusmi, Cirebon, West Java region. The findings of this paper are a product that designed aesthetically and ergonomically designed, making it easier for buyers to get to know the local culture better. Keywords: batik, design, idea, Mega Mendung, packaging
Perancangan Board Game Edukasi Anti Bullying untuk Anak Sekolah Dasar Widyasari, Widyasari; Yani, Aditya Rahman; Wulandari, Nia; Imani, Eki Cahya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4243

Abstract

AbstrakKasus bullying di Indonesia merupakan masalah sosial yang serius untuk ditindaklanjuti, terutama di kalangan anak Sekolah Dasar (SD) karena dapat memberikan dampak yang sangat buruk pada moral anak juga dapat menyakiti orang lain. Di sisi lain, guru maupun orang tua beranggapan bahwa perilaku bullying merupakan sebuah proses dari perkembangan anak sehingga belum ada tindak lanjut untuk mengatasi permasalahan bullying tersebut. Sebagai upaya untuk mengatasi kasus bullying dan menegakkan dasar hukum, larangan melakukan bullying pada anak perlu dilakukan sebagai edukasi anti bullying kepada anak SD melalui media yang dekat dengan anak yakni board game. Pesan edukasi anti bullying yang disampaikan melalui board game diharapkan dapat mempersuasi anak untuk berani bersikap positif “stop bullying” jika melihat kejadian bullying di lingkungan sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer melalui wawancara mendalam dan data sekunder melalui studi literatur. Konsep yang disusun merupakan hasil analisis fishbone dan analisis 5W+1H yakni berupa solusi kreatif board game, konsep kreatif pesan anti bullying, dan keyword “Fun Positive Learning” diterapkan pada desain komponen-komponen board game. Board game edukasi anti bullying dengan judul Berani Baik! dirancang dengan visual yang menarik dan alur permainan yang menyenangkan dalam bentuk pertanyaan sebagai studi kasus perilaku bullying di lingkungan sekolah dan pilihan jawaban sebagai pesan anti bullying kepada anak SD. Kata kunci: anak sekolah dasar, anti bullying, board game AbstractThe case of bullying in Indonesia is a serious social problem to be pursued, specifically among elementary school children due to badly impacting children's morals and can hurt others. On the other hand, teachers and parents thought that bullying behavior is a process of child development so that there has been no action to overcome the problem of bullying. As an effort to overcome bullying cases and enforce the essential law, the prohibition of bullying on children needs to be done as an anti-bullying education for elementary school children through board games. Anti-bullying educational messages conveyed through board games befit to persuade children to have a positive attitude to "stop bullying" when they see bullying in the school environment. This research uses a qualitative method with primary data collection through in-depth interviews and secondary data through literature study. The concept compiled is the result of fishbone and 5W+1H analysis in the form of creative board game solutions, creative concepts for anti-bullying messages, and the keyword "Fun Positive Learning" is applied to the design of the board game components. Anti-bullying educational board game with the title Dare to Be Good! designed with attractive visuals and fun gameplay in the form of questions as case studies of bullying in the school environment and answer choices as anti-bullying messages to elementary school children. Keywords: anti bullying, board game, elementary school children