cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Wiratmo, Triyadi Guntur; Grahita, Banung; Maslan, Riama; Fadillah, Fadillah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
PERANCANGAN BUKU DESAIN KEMASAN ”BASIC OF PACKAGING” Erlyana, Yana; Ressiani, Ressiani
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3390

Abstract

AbstrakPerkembangan industri yang semakin pesat membuat para produsen produk mencoba mencari strategi yang tepat dalam menghadapi pesaingnya. Salah satu strategi yang tepat adalah dengan pemanfaatan desain kemasan, dimana desain kemasan merupakan bisnis kreatif yang berkaitan dengan bentuk, struktur, material, warna, dan elemen-elemen desain lainnya dengan informasi produk agar dapat dipasarkan. Hanya saja saat ini banyak kendala dalam pemanfaatannya, salah satunya adalah ketidaktahuan calon pengguna mengenai desain kemasan. Sehingga perlu adanya sebuah media informasi mengenai desain kemasan itu sendiri. Selain permasalahan yang disebutkan, perancangan sebuah buku kemasan memiliki peluang yang cukup baik. Hal ini terlihat dari pertumbuhan program studi Desain Komunikasi Visual di Indonesia yang cukup baik, sehingga mendorong adanya kebutuhan buku informasi kemasan untuk meningkatkan keilmuan dalam desain kemasan. Metode dalam penelitian perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif yang menggambarkan fakta secara sistematis sifat dari suatu objek, dengan desain penelitian tindakan peran serta (penelitian terapan) dengan partisipasi kontraktual. Prosedur penelitian dilakukan dengan mengumpulkan semua data obyek penelitian, yaitu sejarah dan pengenalan kemasan, prinsip kemasan, struktur, material dan dieline hingga studi kasus yang dibahas secara langsung. Hasil dari penelitian perancangan ini sebuah buku kemasan dengan judul “Basic of Packaging” berisikan muatan visual mengenai kemasan dengan menggunakan contoh studi kasus yang diangkat dari kemasan produk lokal.Kata Kunci: buku, desain kemasan, kemasan produk  AbstractThe rapid growth of the industry leads the manufacturers to investigate the right strategy in dealing with competitors. One of the appropriate approaches is packaging design, which deals with the shape, structure, material, color. Thus, it also contains product information to be marketed. However, the ignorance of prospective users regarding the packaging design becomes one of the problems in its application. Therefore, the media information about the packaging design is needed. Aside from the problem has mentioned above, the book of the packaging design becomes a great opportunity. It can be seen from the growth of the Visual Communication Design study program in Indonesia, which encourages the need for a book of packaging design to improve science in that field. Hence, a descriptive qualitative method is applied, which systematically describes the facts of the nature of an object, and it is part of action research with contractual participation. The research procedure carried out by collecting all the data of research objects, namely the history and introduction of packaging, packaging principles, structure, material, Dieline, and case studies that discussed directly. The result of this research is a book of packaging that contains visual art with the title "Basic of Packaging" that uses a sample of case studies from local product packaging.Keywords: book, packaging design, product packaging
WAYANG GODHONG SEBAGAI MEDIA EDUKASI CINTA BUDAYA DAN ALAM SEJAK USIA DINI Purwanto, Agus; Octavia, Ercilia Rini; Adi, Sigit Purnomo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4081

Abstract

AbstrakSeiring dengan perkembangan zaman, pertunjukan wayang berfungsi menjadi media pembelajaran. Demikian halnya dengan Wayang Godhong.  Wayang kontemporer yang berasal dari godhong (daun) jati, cengkeh, dan kopi ini mencoba menjadikan pertunjukan wayangnya sebagai media edukasi cinta budaya dan alam sejak usia dini di Kabupaten Magelang. Artikel yang disusun melalui metode penelitian kualitatif deskriptif ini, berhasil menemukan visualisasi figur/karakter Wayang Godhong yang representatif untuk anak usia dini dengan pendekatan visual yang ramah dan lucu. Kemudian proses penyampaian dalang Wayang Godhong saat pentas yang harus menggunakan mimik jelas (karena dalang di depan anak-anak, tidak di balik layar), sehingga bahasa yang digunakan pun harus bahasa yang mudah dipahami anak-anak dengan penyampaian humorisme.  Setelah melihat pementasan, anak-anak pun berkeinginan melakukan seperti yang dipesankan dalam pementasan yakni menanam pohon sebagai upaya melestarikan alam ini serta menjadi suka/cinta akan wayang. Dengan demikian Wayang Godhong dianggap mampu menjadi media edukasi cinta wayang sebagai hasil dari budaya Indonesia dan cinta alam dengan menanam/merawat pohon sejak usia dini. Kata Kunci: budaya dan alam, media edukasi, anak usia dini, Wayang Godhong AbstractAlong with the times, puppet shows function as learning media. Like wise with Wayang Godhong. Wayang Godhong, a form of contemporary wayang made from leaves of teak, cloves, and coffee, attempts to become a medium for children to foster a sense of love for nature and culture, especially in the Magelang Regency. This article, compiled through descriptive qualitative research methods, has succeeded in finding the visualization of the representative Wayang Godhong figures/characters for early childhood with a friendly and funny visual approach. The performance process of storytelling by the puppeteer must be used a clear facial expression (because the puppeteer stays in front of the children, not behind the scenes), the language must be easy to understand by the children by conveying humorism. After seeing the performance, the children wanted to do as instructed in the wayang performance, such as planting trees as an effort to preserve nature and became interested in wayang. Thereby, Wayang Godhong is considered capable of being a love for wayang educational media as a result of Indonesian culture and love for nature by planting/caring for trees from an early age. Keywords: children, culture and nature, education media, Godhong puppet
DESAIN SIGNAGE SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN SIMPANG LIMA SEMARANG BERBASIS KOMPUTER GRAFIS Akrom, Ahmad; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4309

Abstract

AbstrakKota Semarang merupakan ibu kota Provinsi Jawa Tengah yang berlokasi di Pantura (pesisir pantai utara Jawa. Simpang Lima menjadi kawasan strategis di Semarang dan layak dikunjungi karena menjadi pusat kegiatan ibadah, rekreasi, belanja, serta aktivitas positif lainnya. Namun, potensi yang dimiliki Simpang Lima belum bisa dieksplorasi secara maksimal karena kurang tersedianya media informasi untuk pengunjung, khususnya dalam bentuk signage system. Padahal, signage system memiliki fungsi penting dalam memberi informasi tentang nama dan lokasi suatu tempat. Hal tersebut mendorong penulis melakukan penelitian desain signage system dengan metode kualitatif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Desain signage system dikembangkan menggunakan signage pyramid method yang terdiri dari tiga tahapan: information content system, graphic system, serta hardware system. Hasil penelitian ini yaitu desain signage system beberapa tempat penting di Simpang Lima beserta mockup pemasangan di lokasi tersebut. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dengan mengadaptasi teknologi augmented reality yang mampu menyajikan signage system secara virtual dan bisa diakses melalui perangkat smartphone. Kata Kunci: media informasi, simpang lima, signage system, placemaking  AbstractSemarang is the capital city of Central Java located on Pantura (the northern coast of Jawa). Simpang Lima becomes a strategic area in Semarang well worth a visit by citizens and tourism for being the center of activities such as worship, recreation, shopping, and also other positive activities event. However, the potential of Simpang Lima cannot fully be explored due to a lack of information for visitors, especially in a signage system form. Nevertheless, a signage system's primary function was providing information about the name and location of places. This case has pushed the authors to research signage system design by using the qualitative method. Research data obtained by observation, interview, questionnaire, and literature study. Signage system design developed using the Signage Pyramid Method that consists of three steps: information content system, graphic system, and hardware system. The result of this research is the signage system design of some primary places in Simpang Lima and a mock-up of installation on that place. This research can be developed further by adapting augmented reality technology that can present the signage system virtually so it can be accessed by using a smartphone. Keywords: information media, simpang lima, signage system, placemaking
KREATIVITAS MERANCANG LOGO BATIK MELAYU “ASIMILASI INDOLAYSIA” MELALUI PENGGABUNGAN BUDAYA DUA NEGARA Pujiyanto, Pujiyanto; Hidajat, Robby; Aini, Nurul; Anggriani, Swastika Dhesti; Shaari, Nazlina
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3634

Abstract

AbstrakKlaim-mengklaim batik pernah terjadi antara Indonesia dengan Malaysia. Hal ini menyebabkan hubungan kedua negara kurang harmonis. Berdasarkan pengalaman ini, penulis Universitas Negeri Malang dan Universitas Putera Malaysia melakukan penelitian dan penciptaan motif batik serumpun Malayu yang dapat dimiliki bersama dan dapat dikembangkan bersama. Motif batik yang diciptakan tersebut hingga saat ini belum memiliki logo merek sebagai identitas diri. Maka dari itu perlu diciptakan logo merek yang didekatkan dengan budaya di kedua negara serumpun Melayu. Nilai-nilai budaya Melayu dan keIslaman sangat mendominasi pada logo tersebut secara visual maupun verbal. Sebelum menciptakan logo diperlukan penelitian lapangan dengan menggunakan metode deskripstif kualitatif yang datanya diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumen, dan kepustakaan. Agar data valid lebih bermakna maka dilakukan proses triangulasi kemudian dianalisis yang hasilnya sebagai dasar untuk mendesain logo dengan menggunakan teori kreativitas dari Bryan Lawson bahwa dalam proses mendesain dapat dilakukan melalui first insight, preparation, incubation, illumination, dan verification. Melalui tahapan proses kreatif inilah tercipta logo merek batik “Asimilasi Indolaysia” sebagai hasil penggabungan artefak budaya Indonesia dengan Malaysia. Terciptanya logo ini diharapkan dapat peningkatan keharmonisan dua negara yang saling menghormati, memiliki, serta mengembangkan hasil budaya serumpun Melayu. Kata kunci: artefak Melayu, asimilasi budaya, deformasi bentuk, logo merek AbstractThe claim of batik has occurred between Indonesia and Malaysia. It causes the relations between the two countries to be less harmonious. Based on this experience, authors of Universitas Negeri Malang and Universitas Putera Malaysia conducted research and created a Malay cognate batik pattern that can be shared and developed together. The batik pattern created so far does not have a brand logo as their identity. Therefore, it is necessary to create a brand logo that is closer to the culture in the two countries of Malay cognate. Malay cultural values and Islamic values dominate the logo visually and verbally. Before creating a logo, field research needed by using a qualitative descriptive method, in which data obtained through observation, interviews, documents, and literature. To gain more meaningful valid data a triangulation process is analyzed. The results of which used as the basis for designing a logo using Bryan Lawson's theory of creativity that the process of designing can be done through first insight, preparation, incubation, illumination, and verification. Through the stages of this creative process, the batik brand logo "Asimilasi Indolaysia" was created as a result of the merging of Indonesian cultural artifacts with Malaysia. The creation of this logo expected to increase harmony between the two countries that respect each other, possess, and develop the Malay cognate's cultural output. Keywords: brand logo, cultural assimilation, deformation of forms, malay artifacts
EVALUASI DESAIN BARU INSTAGRAM @FSRDUSAKTI SEBAGAI MEDIA BRANDING FSRD UNIVERSITAS TRISAKTI Jasjfi, Elda Franzia; Damayanti, Resky Annisa; Puspaningtyas, Valentina Ayu; Sastranegara, Karina Luthfiya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3603

Abstract

AbstrakFakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) Universitas Trisakti memiliki akun Instagram @fsrdusakti sejak tahun 2016. Hasil penelitian awal, ada ketidakpuasan dari pengguna terhadap desain media sosial Instagram @fsrdusakti yang dinilai kurang tertata rapi dan tidak menunjukkan identitas visual yang menarik dan interaktif. Berdasarkan masukan tersebut, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti meluncurkan desain baru Instagram @fsrdusakti pada puncak perayaan 50 tahun FSRD Universitas Trisakti pada tanggal 23 November 2019 lalu. Sebagai salah satu media branding Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti kepada khalayak sasaran, desain media sosial Instagram @fsrdusakti perlu dievaluasi, yaitu bagaimana pesan komunikasi visual branding disampaikan melalui elemen visual karakter ilustrasi dan warna. Metode pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan deskripsi analitis terhadap keberadaan desain Instagram @fsrdusakti. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi visual dan kuesioner kepuasan kepada pengguna yang meliputi civitas akademika dan siswa SMA sebagai calon mahasiswa. Analisis evaluatif dilakukan berdasarkan data penelitian terhadap (a) Warna (b) Karakter ilustrasi, (c) Instagram feed pada akun Instagram @fsrdusakti. Hasil dari penelitian ini adalah penjabaran evaluatif terhadap rangkuman analisis dan rekomendasi terhadap pengembangan desain media sosial Instagram @fsrdusakti yang akan bermanfaat untuk Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti. Kata Kunci: media sosial, Instagram, branding, FSRD Universitas Trisakti AbstractFaculty of Art and Design Trisakti University has Instagram account @fsrdusakti since 2016. The early research result showed, there has an unsatisfied user that mentions the design of social media Instagram @fsrdusakti that are unattractive and not interactive enough for the user. Based upon the recommendations, the Faculty of Art and Design Trisakti University had launched a new design of Instagram @fsrdusakti on November 23, 2019, which was the 50th celebration day of the Faculty of Art and Design Trisakti University. As one of the Faculty of Art and Design Trisakti University's media branding to the audiences the evaluation of social media design, Instagram @fsrdusakti needed.  How visual branding communication message is conveying to the user through illustration character and colors. The research method used is a qualitative method with a descriptive-analytical review of the design. Data collected through visual observation and questionnaires to the users such as academic and high school students as prospectus students. The evaluative analysis was carried based on data research of (a) Colors, (b) Illustration characters, (c) Instagram feed on Instagram account @fsrdusakti. The result of this research is an evaluative explanation of analysis and recommendation about social media design development of Instagram account @fsrdusakti that will support the Faculty of Art and Design Trisakti University. Keywords: social media, Instagram, branding, FSRD Universitas Trisakti
PENDEKATAN JINSHIN NO HANA DALAM IMPLEMENTASI FESTIVAL ONLINE DI KECAMATAN DELANGGU Purwandaru, Pandu; H, Kusumaningdiyah N.; Kartikasari, Novia Nur; Handoyo, Gani Cahyo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4166

Abstract

AbstrakKecamatan Delanggu adalah salah satu area di Kabupaten Klaten yang memiliki popularitas secara nasional dalam hal pertanian padi. Namun sangat disayangkan saat ini kekayaan yang terbangun dari kegiatan pertanian padi seperti budaya, alam dan elemen lainnya makin terkikis dengan arus perkembangan zaman. Oleh karena itu pendekatan edukasi perlu dilakukan kepada masyarakat lokal agar kembali memahami potensi yang mereka miliki dan menjadikannya elemen pembangun masyarakat yang berkelanjutan. Festival merupakan salah satu wadah yang bisa memberikan edutainment bagi masyarakat lokal. Melalui pendekatan Jinshin no Hana, festival dikembangkan dengan menekankan masyarakat lokal sebagai “pemeran utamanya”.  Dalam implementasinya pendekatan ini dilakukan dengan metode analisa “treasures   mapping”, stakeholders, brainstorming ide dan pemeringkatan melalui pairwise method, dan realisasi. Dalam implementasinya, kondisi pandemik membuat pendekatan diprioritaskan   melalui online   dan   penyelenggaraannya   secara   terbatas   di lapangan. Kegiatan yang dilakukan dalam festival ini ada 6 kategori, yaitu preservasi, perbaikan lingkungan, kesenian, publikasi UKM, permainan berbasis potensi lokal, dan workshop kerajinan jerami padi. Kata Kunci: desa, festival, komunitas, online AbstractDelanggu District is one area in Klaten Regency that has national popularity in the rice farming sector. Unfortunately, in modern days, the intangible wealth developed from traditional rice farming activities such as culture, nature, and other elements are gradually disappeared. Therefore through educational approaches, it is essential to re-introduce the local community to increase their awareness of the local potential and create it as an element of sustainable community development. Festival is one of the media that can provide an edutainment approach for the local community. Through the use of the Jinshin no Hana method, the festival was developed by emphasizing the local community as the “main actor”. In its implementation, this method is performed through treasure mapping analysis, stakeholders analysis, idea brainstorming, and ranking via the pairwise method and implementation. In this pandemic situation, the realization was prioritized by an online and limited person in field implementation. Activities performed in this festival divided into 6, (1) preservations, (2) environmental improvement, (3) art performances, (4) SME’s publication, (5) games based on natural materials development, and (6) rice straw crafts workshops. Keywords: community, festival, online, village
MAKNA DESAIN KARAKTER “SI METON” PADA MASKOT PILKADA NTB TAHUN 2018 Hasbullah, Hasbullah; Santosa, Hendra; Swandi, I Wayan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3440

Abstract

Abstrak Pilkada NTB tahun 2018, media yang digunakan maskot yang bernama “Si Meton”. “Si Meton” sangat penting diteliti, karena diduga ada makna yang termuat melalui kode visualnya. Akan tetapi, makna dan kode tersebut belum tentu dipahami masyarakat NTB. Permasalahan dalam penelitian ini adalah tentang apa makna di balik kode-kode desain karakter “Si Meton”. Tujuan penelitian ini, untuk menganalisis makna melalui bahasa kode dalam “Si Meton”. Metode yang digunakan penelitian ini adalah kualitatif interpretatif dengan landasan teori kode Rolands Barthes. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sumber data dikumpulkan melalui wawancara kepada R. Fany Printi Ardi sebagai desainer “Si Meton”, Ahmad Badrul Ula, suku Sasak sekaligus akademisi dalam  bidang seni budaya  dan Supandri, suku Mbojo sekaligus pengamat media. Teknik analisis dilakukan melalui reduksi data, penyajian dan penarikan kesimpulan. Hasil yang dicapai berupa makna-makna pada desain karakter “Si Meton” dilihat melalui bahasa kode proairetik dan kode budaya. Kesimpulannya, makna dilihat berdasarkan kode proairetik, terlihat tinta biru pada jari kelingking tangan kanan serta tangan kiri karakter “Si Meton”yang memasukkan kertas kedalam kotak suara sebagai makna promosi. Sedangkan dalam kode budaya terdapat pada ikon menjangan dan simbol pakaian adat pria Suku Sasak yang sebagai makna pengendali. Kata Kunci: Desain Karakter, Kode, Makna, Maskot, Pilkada NTB, Si Meton AbstractNTB elections in 2018, the media used by the mascot named Si Meton. Si Meton is very important to research because it suspected that there was a meaning that comes through the visual code. However, the interpretation and code are not necessarily intelligible by the people of NTB. The problem in this research is about what is the meaning behind the "Si Meton" character design codes. The purpose of this study, to analyze the meaning through code language in Si Meton. The method used in this research is interpretative qualitative based on Rolands Barthes code theory. Data collection techniques performed through observation, interviews, and documentation. Data sources collected through interviews with R. Fany Printi Ardi as Si Meton designer, Ahmad Badrul Ula, Sasak tribe as well as academics in the field of arts and culture and Supandri, Mbojo tribe as well as media observers. The analysis technique performed through data reduction, presentation, and conclusion drawing. The results achieved in the form of meanings on the Si Meton character design seen through the language of Proairetic codes and cultural codes. In conclusion, the mean is seen based on the Proairetic code, visible blue ink on the little finger of the right hand and left hand of Meton character who put the paper into the ballot box as a promotional meaning. Whereas in the cultural code contained in the icon and the symbol of traditional clothing on Sasak tribe men as the controller meaning.  Keywords: Character Design, Code, Mascot, Meaning, NTB Election, Si Meton
ANALISIS PENGGUNAAN TIPOGRAFI SPASIAL SANS SERIF DALAM RUANG PUBLIK TAMAN TEMATIK KOTA BANDUNG Arifrahara, gema
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3804

Abstract

AbstrakPenggunaan tipografi spasial tiga dimensi sebagai media informasi sudah lazim adanya, bahkan di kota Bandung pada setiap taman saat ini menggunakan pendekatan kreatif environmental tipografi. Ruang publik taman kota selain berperan sebagai paru-paru kota juga berperan sebagai ruang interaksi masyarakat, sangat baik untuk psikologis masyarakat dan memberikan sensasi modern. Taman kota yang ada di kota Bandung hampir sering dijumpai menggunakan pendekatan tipografi spasial Sans Serif seperti pada; Taman Tegal Lega, Taman Lansia, Taman Fotography, Taman Petpark, Taman Superhero, dan Taman lainnya. Objek tipografi sans serif tiga dimensi diamati secara deskriptif terhadap karakteristik huruf secara keterbacaan, legibility, keterlihatan dan kejelasannya dengan metode pencarian data melalui observasi objek tipografi pada display nama identitas taman. Permanfaatan tipografi sans serif pada ruang publik kota hanya bersifat fungsional sebagai penguat identitas semata tidak ditujukan sebagai penguat karakter kultural maupun simbolis. Kata kunci: ruang publik, sans serif, taman kota Bandung, tipografi spasial AbstractThe use of three-dimensional spatial typography as a medium of information was commonly used, even in the city of Bandung in every park using a creative approach to environmental typography. Apart from its role as city lungs, public space city parks also became a space for the community to interact, psychological healing in the city community, and providing a modern sensation. City parks in Bandung are often using the spatial typographic approach of Sans Serif as; Tegal Lega Park, Senior Park, Photography Park, Petpark Park, Superhero Park, and other Parks. Three-dimensional sans serif typographical objects are observed descriptively to the characteristics of letters in readability, legibilities, visibility, and clarity with data search methods through the observation of typography objects on the display of park identity names. The utilization of  Sans Serif typographic in public spaces is only functional as an identity and it's not intended as a cultural or symbolic character booster. Keywords: Bandung city park, public space, sans serif, spatial typography
Suasana Batin sebagai Pendukung Kreasi Gambar Ilustrasi pada Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Gilang, Lalita
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4616

Abstract

AbstrakDalam ilmu desain, ekspresi berupa karya visual atau simbol terpengaruh suasana batin. Karya visual ini dapat diwujudkan menjadi suatu kreasi gambar ilustrasi. Kajian psikologi desain dengan fokus pada suasana batin sebagai pendukung kreasi gambar ilustrasi ini mempunyai dua tujuan yaitu: (1) mendeskripsikan dan menjelaskan suasana batin yang mendukung proses kreasi gambar ilustrasi; dan (2) mendeskripsikan dan menjelaskan wujud kreasi gambar ilustrasi atas pengaruh suasana batin. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah metode kualitatif deskriptif, dengan strategi studi kasus. Studi kasus dengan setting penelitian pada mahasiswa peserta Mata Kuliah Pengantar Seni Rupa dan Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret. Sampling menggunakan teknik purposive dan pemerolehan data melalui teknik dokumentasi, wawancara mendalam, dan instrumen. Validitas data menggunakan triangulasi teori, dan analisis menggunakan teknik analisis isi. Penelitian mendapatkan hasil: (1) suasana batin yang mendukung proses kreasi gambar ilustrasi pada mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual meliputi suasana batin kebingungan; sedih/tertekan/takut; dan optimis. (2) wujud kreasi gambar ilustrasi atas pengaruh suasana batin mahasiswa direpresentasikan berupa bentuk, garis, warna, ukuran, tekstur, ruang, dan arah. Namun yang dominan adalah bentuk, warna, dan tekstur. Kata Kunci: gambar ilustrasi, proses kreasi, psikologi desain, suasana batin AbstractIn design, expression in the form of visual works or symbols was influenced by inner mood. This visual work can be manifested into an illustration image creation. The study of psychological design with a focus on the inner atmosphere as a support for the creation of this illustration image has two objectives, namely: (1) to describe and explain the inner atmosphere that supports the process of creating illustration images; and (2) describe and explain the form of illustration image creation on the influence of inner mood. In this research, the descriptive-qualitative method was used with a case study strategy. The study took place in the "Introduction to Art and Design" course in the Visual Communication Design Department, Sebelas Maret University. Sampling uses purposive techniques and data collection through documentation techniques, in-depth interviews, and instruments. The validity of the data used theoretical triangulation, and the analysis used content analysis techniques. The result of this research is (1) a mental atmosphere that supports the process of creating illustration images for students of the Visual Communication Design department, which includes an inner mood of confusion; sadness/depression/fear; and optimism. (2) the form of illustration image creation on the influence of the students' inner atmosphere is represented in the form of shapes, lines, colors, sizes, textures, spaces, and directions. However, what is dominant is the shape, color, and texture. Keywords: creation process, design psychology, illustration, inner mood