cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Dekonstruksi Representasi Perempuan pada Poster Film Pahlawan Super Produksi Hollywood Sutanto, Shienny Megawati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3234

Abstract

AbstrakDekonstruksi representasi perempuan dalam film, sebagai bentuk ekspresi sosial budaya, merupakan sebuah upaya untuk membongkar tradisi yang didominasi nilai-nilai patriaki baik yang digambarkan secara terang-terangan maupun tersamar. Tujuan dari upaya tersebut untuk memperlihatkan bagaimana hegemoni dari nilai patriarki yang selalu menempatkan perempuan pada posisi marginal, dieksploitasi, dan diobjekkan oleh laki-laki. Beberapa perilaku perempuan dalam film direpresentasikan untuk dikonstruksikan secara normatif oleh masyarakat daripada perilaku lainnya. Representasi perempuan dalam film bergenre superhero baru mengalami perbaikan sejak akhir dekade lalu. Superhero perempuan mulai ditampilkan karakternya dan direpresentasikan sebagai individu yang mandiri berkepribadian kuat, mereka memiliki impian, cita-cita dan keinginan sendiri yang tidak berhubungan dengan menjadi objek afeksi karakter laki-laki. Cerita dan penokohan dalam film terefleksikan jelas pada visualisasi karakter dan materi promosi film berupa poster. Kata Kunci: dekonstruksi patriarki, gender, semiotik, film Hollywood, poster  AbstractThe deconstruction of the representation of women in film, as a form of socio-cultural expression, is an attempt to dismantle traditions that are dominated by patriarchal values either explicitly or disguised. The purpose of these efforts is to show the hegemony of patriarchal value that always puts women in a marginal position, exploited and objectified by men. Some women's behaviors in the film represented to construed normatively by society instead of other attitudes. Representation of woman characters in the superhero film genre started to improve since the last decade. Female superheroes begin showing character and represented as independent individuals strong personalities, have dreams, have goals, have desires of their own that are unrelated to become the object of affection of a male character. Stories and characterizations in films are cleary reflected in the visualization of the characters and promotional material in the form of posters. Keywords:  gender, Hollywood movie, patriarchy deconstruction, poster, semiotic
Perancangan Aplikasi Media Interaktif berbasis Mobile sebagai Pengenalan Artefak Museum Putera, I Kadek Aridena; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Fredlina, Ketut Queena; Sujarwo, Wawan; Satwika, I Putu; Pharmawati, Made
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.2794

Abstract

AbstrakMuseum merupakan tempat untuk melihat informasi, koleksi benda, dan peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui pemanfaatan teknologi dengan perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance. Aplikasi dibuat dalam bentuk media interaktif yang berguna untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone. Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum AbstractA museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects,   and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By utilization technology with design application interactive media, information about the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The build of an application is done by using Construct 2 and designed using the multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected.  Keywords: application, artifact, interactive media, museum
Budaya Visual pada Website Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti Wardoyo, Bambang Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3276

Abstract

Abstrak Keberadaan website Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti, penting untuk diteliti karena merupakan cermin dari budaya visual institusi yang menampilkannya. Website dapat diakses dengan berbagai perangkat pendukung seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone, baik kondisi pengguna (users) dalam kondisi statik maupun bergerak, serta dalam waktu yang tidak terbatas jam kerja. Metode penelitian tulisan ini adalah deskriptif-kualitatif dengan menggunakan kajian budaya. Kajian budaya dalam tulisan ini mengkaji situs website di institusi Fakutas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti dan memberikan gambaran bentuk-bentuk pengetahuan dan perilaku yang diasosiasikan dengan aktifitas sosial atau situs sosial di institusi tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah gambaran ide, visi misi, perilaku, serta cita-cita yang hendak dibangun oleh website Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti, yang dapat membangun citra positif bagi masyarakat luas.Kata Kunci: budaya visual, desain, identitas, website AbstractThe existence of the Faculty of Art and Design, Trisakti University, website essential to research because it is a reflection of the institution's visual culture that features it. The website accessible through various devices, such as a computer, a laptop, tablet, smartphone when users at static or mobile state, and within unlimited working hours. This research using descriptive - qualitative with the cultural study approach. The cultural study on this research analyzes the Faculty of Art and Design, Trisakti University, website and providing the picture of knowledge forms and attitudes which associate with social activity and social site in the institution. The result of this research is idea picture, vision, mission, attitude, and the goal that wishes to build by the Faculty of Art and Design, Trisakti University website that can develop a positive image to the larger society.Keywords: design, identity, culture, visual, website
IDENTITAS BANGUNAN KOTA LAMA SEBAGAI BAGIAN KOMUNIKASI PERSUASIF DALAM PARIWISATA Mukaromah, Mukaromah; Kumalasari, Astini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3642

Abstract

AbstrakKota Semarang yang membidik sektor pariwisata, berupaya menampilkan identitas ikon kota yang lebih variatif tidak hanya Tugumuda dan Lawang Sewu. Kawasan Kota lama Semarang adalah salah satu prioritas. Instagram adalah media pilihan untuk kegiatan sosialisasi ikon kota dengan target bidik anak muda. Akun instagram @disbudparkotasemarang adalah akun resmi dinas kebudayaan Kota Semarang yang mengelola urusan wisata di kota ini. Penelitian ini menunjukkan bahwa intensitas jumlah postingan, gambar yang diunggah, pesan captions yang ditulis mampu mempengaruhi benak khalayak demikian juga pada media Instagram. Teori Agenda Setting mengemukakan bahwa isi media dapat dibingkai oleh pengelola untuk tujuan yang diinginkan dengan pendekatan persuasif. Tujuannya ingin mengetahui isi unggahan, intensitas identitas ikon bangunan kawasan Kota lama yang kerap ditampilkan, teknik penulisan captions pada akun instagram @disbudparkotasemarang yang erat hubungannya dengan komunikasi persuasif untuk menarik kunjungan. Pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode analisis isi atas unggahan yang diamati. Hasilnya adalah Gereja Blenduk merupakan ikon bangunan yang sering diunggah yaitu 60 kali unggahan. Tahun 2019 adalah tahun paling banyak menampilkan postingan terkait kota lama sebanyak 54 postingan. Unggahan foto pada 30 Desember 2019 paling banyak banyak disuka orang, terdapat 947 Likes. Teknik penulisan persuasif dengan pendekatan teknik tataan adalah teknik penulisan captions yang sering digunakan. Kata Kunci : identitas kota, komunikasi persuasif, Kota Lama Semarang AbstractThe city of Semarang, which is aiming at the tourism sector, seeks to display a more varied identity of city icons, not only Tugumuda and Lawang Sewu. The old Semarang city area is one of the priorities. Instagram is the media of choice for city icon socialization activities that target young people. The @disbudparkotasemarang account is an official account owned by the Semarang city culture office, which manages tourism affairs in the city. The urgency of this study is that the intensity of the number of posts, images uploaded, captions messages that written can affect the minds of audiences as well as on Instagram media. The Agenda Setting Theory presented that media content framed by managers for desired purposes in a persuasive manner. The goal is to find out the contents of the upload, the intensity of the identity of the old city building icon that often displayed, captions writing technique on the @disbudparkotas account now that is closely related to persuasive communication to attract visits. Quantitative research approaches with content analysis methods for observed uploads. The result, Blenduk church is a building icon that is often uploaded, which is 60 uploads. 2019 is the year were the most 54 posts posted in the city. The photo uploads on Dec 30, 2019, have the most likes, 947 Likes. Persuasive Writing Techniques with the approach to setting techniques are captions writing techniques that often used.  Keywords: city identity, old town, persuasive communication
KAJIAN USABILITY APLIKASI CANVA (STUDI KASUS PENGGUNA MAHASISWA DESAIN) Rahmasari, Erisa Adyati; Yogananti, Auria F.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4292

Abstract

Abstrak Kemudahan mendesain saat ini ditawarkan oleh platform desain melalui website maupun aplikasi. Canva merupakan salah satu best platform yang digunakan untuk mendesain. Canva dapat dengan digunakan melalui website dan aplikasi mobile. Canva didesain dengan kelengkapan fitur dan template yang memudahkan seseorang mendesain seperti mendesain poster, kartu ucapan, brosur, infografis hingga presentasi dalam waktu yang singkat. Hal tersebutlah yang membuat Canva digunakan pula oleh mahasiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui usability dari aplikasi Canva dengan tujuan mengetahui pengalaman pengguna dalam hal ini mahasiswa terhadap aplikasi tersebut karena ditemukan ketidakpuasan pada saat menggunakan aplikasi Canva. Metode kualitatif-kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan secara detail hasil wawancara langsung dan hasil angket yang diberikan. Analisa aplikasi menggunakan poin Usability yakni berkaitan dengan learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna dan dipadukan dengan metode Important Performance Analysis (IPA). Dari analisa yang dilakukan pada aplikasi Canva diketahui bahwa untuk meningkatkan usability, kemudahan aksesibilitas serta kepuasan pengguna ketika menemukan error dan memperbaiki error harus diperbaiki. Selain itu, aplikasi Canva perlu memperbaiki alur dan akurasi waktu saat penggunaan aplikasi. Poin usability yang perlu dipertahankan adalah kemudahan saat mengenali simbol-simbol, dan sistem serta efisiensi navigasi. Kata Kunci: aplikasi, Canva, desain, usability, user experience AbstractThe convenience of design also offered a design platform through a website or application. Canva is one of the best platforms used to design. Canva can be used through the website and mobile application. Canva was designed with the features and templates that can help someone make the design like a poster design, a greeting, brochures, infographic until a presentation in a limited time. Those things made Canva also used by university students. This study was conducted to appraise the usability to learn user experiences, in this case, are students toward the application because dissatisfaction found when Canva application used. The mixed-method is used to describe the detailed result of direct interviews and surveys. The analysis used the usability point associate with learnability, efficiency, memorability, error, and satisfaction to understanding the user experience combined with Important Performance Analysis (IPA). From the analysis that has been done, to increase usability, ease accessibility, and user satisfaction when a user found error and fix error must be repaired. Furthermore, the Canva application needs to correct user flow and time accuracy when using the application. Moreover, Usability points that need to maintain are convenience when recognizing symbols, system, and navigation efficiency. Keywords: Application, Canva, Design, Usability, User Experience
ILUSTRASI BUKU ENSIKLOPEDIA BURUNG RANGKONG DI INDONESIA Pradana, Andhika Putra; Masnuna, Masnuna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3537

Abstract

AbstrakBurung Rangkong atau Enggang yang dikenal juga sebagai ‘petani hutan’ memiliki peranan penting bagi hutan tropis di Indonesia, sebab kebiasaannya yang gemar menebar biji buah sisa makanannya saat ia terbang. Biji buah yang tersebar tersebut dapat menjadi bibit pohon baru dan dapat meregenerasi hutan secara alami. Namun, keberadaan burung tersebut jarang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Padahal populasi burung tersebut di alam liar sangat mengkhawatirkan, hampir semua jenis Burung Rangkong memiliki status satwa yang dilindungi. Sangat disayangkan jika masyarakat khususnya anak-anak Indonesia di masa mendatang tidak mengenal burung yang sangat penting dan eksotis tersebut. Dibutuhkan media yang dapat memuat berbagai informasi dari Burung Rangkong dan menjadi media pengenalan yang menarik bagi anak-anak, maka buku ensiklopedia berilustrasi dipilih sebagai media utama pada penelitian ini. Terdapat 2 tahap yang digunakan dalam penelitian, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Hasil dari penelitian ini menghasilkan konsep “Mengenal ‘Petani Hutan’ Indonesia”, yang digunakan sebagai acuan untuk menciptakan media buku ensiklopedia berilustrasi dengan tujuan mengenalkan berbagai hal tentang Burung Rangkong beserta jenisnya tanpa harus bertemu atau melihat langsung burung tersebut di alam maupun di suaka marga satwa. Diharapkan Buku Ensiklopedia tersebut juga dapat menjaga eksistensi Burung Rangkong yang dilindungi. Kata Kunci: Anak, Buku, Burung Rangkong, Ensiklopedia, Ilustrasi AbstractHornbill is also known as 'forest farmers', has an important role in tropical forests in Indonesia, because of its habit of spreading the leftover seeds when it flies. The scattered fruit seeds can become new tree seedlings and can naturally regenerate the forests. However, the existence of these birds is rarely known by Indonesian society. Whereas the population of these birds in the wild is very worrying, almost all types of hornbills have protected animal status. It is unfortunate if society especially future Indonesian children do not recognize this very important and exotic bird. The Media that contain information about Hornbill is needed as an interesting knowledge medium for children, so the illustrated encyclopedia book was chosen as the main media in this research. In this research, there are 2 stages used which are the preparation stage and the stage of creation. The results of this study produced the concept of "Get to know Indonesia's Forest Farmers " which is used as a reference to create an illustrated encyclopedia book media to introduce various things about hornbill and their species without having to meet or see the bird directly in nature or wildlife reserves. It is expected that the encyclopedia book can maintain the existence of the protected hornbill. Keywords: Children, Book, Hornbill, Encyclopedia, Illustration
RESPON WARGA TERHADAP PERUBAHAN VISUAL DAN PERWUJUDAN IDENTITAS PEMUKIMAN WONOSARI MENJADI KAMPUNG PELANGI SEMARANG Irwandi, Ernest; Sabana, Setiawan; Kusmara, Andryanto Rikrik; Sanjaya, Tisna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3473

Abstract

AbstrakSatu dasawarsa ini, fenomena mewarnai kampung kota (urban villages) telah menjadi salah strategi berbagai kota di pulau Jawa untuk menciptakan daya tarik wisata. Kampung kota yang seringkali terkesan kumuh, menjelma sebagai kawasan wisata dan menjadi ikon kota. Penelitian ini dilakukan di pemukiman Wonosari Gunung Brintik, Semarang dan saat ini dikenal sebagai Kampung Pelangi. Sejak 2017, warna-warni Kampung Pelangi tidak hanya berfungsi sebagai penanda visual suatu lokasi, tetapi telah mengubah fungsi pemukiman menjadi kawasan wisata. Penelitian ini berupaya untuk mengetahui perubahan yang terjadi khususnya setelah pemukiman Wonosari dikenal sebagai Kampung Pelangi dan menjadi ikon baru bagi Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode campuran, tahap pendataan awal dilakukan melalui wawancara, kemudian dilanjutkan dengan penyebaran kuesioner untuk mengetahui respon warga setempat terhadap perubahan visual pemukiman Wonosari menjadi Kampung Pelangi. Penelitian bertujuan untuk memahami bagaimana Kampung Pelangi mewujudkan identitas tempat melalui citra lokal serta mencari pendekatan model pemberdayaan terhadap potensi lokal sehingga berdampak pada keberlanjutan Kampung Pelangi sebagai destinasi wisata. Kata kunci: citra visual, identitas Kampung Pelangi, place branding AbstractFor almost a decade, coloring urban villages have become one of the strategies of various cities in Java to create a tourist attraction. The urban villages, that often considered slum areas had transformed to be tourist destinations and become an icon of cities. This research conducted in the settlement of Wonosari Gunung Brintik, Semarang, or now known as Kampung Pelangi. Since 2017, the colorful Kampung Pelangi has not only visually transformed a location but has transformed into a tourist destination. This research uses a mixed-method, collection of data conducted through interviews and questionnaires. This study uses the perspective of place identity and focuses on the residents’ response to the visual changes of their settlement. This study also tries to understand the image construction process of place identity that represents its local values and search for an empowerment model that will impact the sustainability of Kampung Pelangi as a tourist destination. Keywords:  Kampung Pelangi’s identity, place branding, visual image
PERANCANGAN DESAIN TRADITIONAL SIGN SYSTEM DI AIR TERJUN TIU PITUQ KABUPATEN LOMBOK UTARA Putra, Sandi Justitia; Iman, Jazadil
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3600

Abstract

AbstrakKabupaten Lombok Utara adalah salah satu kabupaten di Provinsi Nusa Tenggara Barat yang dikenal dengan keindahan destinasi wisatanya. Salah satunya adalah wisata air terjun Tiu Pituq yang resmi dibuka pada tahun 2017. Lokasi wisata ini merupakan ekowisata yang mengutamakan aspek lingkungan dan keindahan alam. Sebagai salah satu obyek wisata yang memiliki luas ± 2 hektar tentunya wisata air terjun Tiu Pituq memerlukan sign system yang informatif dan komunikatif untuk para wisatawan yang berkunjung. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan desain sign system yang dapat menyampaikan informasi secara tepat dan memiliki ciri khas tradisional serta memiliki daya tarik tinggi sehingga para wisatawan yang mengunjungi dapat menemukan dan menikmati semua fasilitas atau spot-spot yang ada di air terjun Tiu Pituq. Guna mendukung peneliti dalam proses perancangan sign system di lokasi tersebut maka penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara, survei lapangan serta dokumentasi dari lokasi air terjun Tiu Pituq. Adapun hasil dalam Penelitian ini adalah karya desain sign system dengan penerapan konsep tradisional sign system, dengan suasana yang tetap menyatu dengan alam, dimana hal tersebut dapat membuat para pengunjung merasakan atau menikmati suasana alam sekaligus dapat mengetahui cerita rakyat yang terjadi di lokasi wisata tersebut. Kata Kunci: desain, ekowisata, traditional, sign system, tiu pituq  AbstractNorth Lombok Regency is one of the regencies in West Nusa Tenggara Province. It is known for the beauty of its tourist destinations. One of them is the Tiu Pituq waterfall tour, which officially opened in 2017. This tourist location is ecotourism that prioritizes environmental aspects and natural beauty. As one of the tourism objects that have an area of ± 2 hectares, of course, the Tiu Pituq waterfall tour requires an informative and communicative sign system for tourists who visit. The purpose of this research is to create a sign system design that can convey information accurately and has traditional characteristics and other than has a high attractiveness so that tourists who visit can find and enjoy all the facilities or spots in the Tiu Pituq waterfall. To support researchers in the process of designing sign systems at these locations, this study uses qualitative research methods by conducting interviews, field surveys, and documentation of the Tiu Pituq waterfall. The results of this study are the Sign System design work with the application of the concept of the traditional sign system, an atmosphere that still united with nature, where it can make visitors feel or enjoy the natural atmosphere while being able to know the folklore that occurs at the tourist site. Keywords: design, ecotourism, tiu pituq, traditional, sign system
APLIKASI MENGENAL CANDI PADA PELAJARAN SEJARAH UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS IV DENGAN VIRTUAL REALITY Muslih, Muslih
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3941

Abstract

AbstrakDalam proses pembelajaran saat ini, pemanfaatan teknologi berbasis aplikasi dan internet adalah keharusan. Pembelajaran melalui jaringan internet untuk mendukung Kegiatan Belajar Mengajar juga sudah banyak dilakukan. Kegiatan belajar mengajar adalah proses transfer ilmu dari guru sebagai pengajar kepada siswa sebagai objek dalam mempelajari sebuah materi pelajaran. Guru dan siswa harus dapat berinteraksi secara timbal balik untuk saling mempengaruhi dan dipengaruhi satu sama lainya. Salah satu pelajaran yang cukup sulit dipahami oleh siswa kelas empat sekolah dasar adalah pelajaran sejarah. Pelajaran sejarah kurang dapat dipahami karena kurang menarik dalam proses pembelajarannya, terutama pokok bahasan tentang candi. Kegiatan belajar mengajar yang seperti itu membutuhkan media dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi interaktif. Website dan aplikasi mobile dipandang sangat baik untuk mendukung pembelajaran elektronik digital (e-learning). Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi virtual reality. Metode Penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik wawancara dan studi literatur. Untuk pengembangan aplikasi menggunakan metode software Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi pembelajaran Virtual Reality ini membuat siswa lebih mudah. Aplikasi ini mendukung e-learning dengan memiliki kelebihan dapat belajar dimanapun dan kapanpun dengan konten-konten yang berupa text, image, serta video. Kata Kunci : aplikasi, virtual reality, candi, sekolah dasar  AbstractIn today's learning process, the use of application-based technology and the internet is imperative. Learning through internet networks to support Teaching and Learning Activities has also been widely practiced. Teaching and learning activities are the processes of transferring knowledge from the teacher as a teacher to students as an object in learning a subject matter. One of the subjects that are quite difficult to understand for fourth-grade elementary school students is history lessons. History lessons are less understandable because they are less interested in the learning process, especially the subject of temples. Such teaching and learning activities require media by utilizing learning technology by utilizing interactive applications. Websites and mobile applications are considered very good for supporting digital electronic learning (e-learning). One of the technologies that can be utilized is virtual reality technology. The research method used is a quantitative approach with interviews and literary techniques. For application development using the Software Development Life Cycle (SDLC) method. This Virtual Reality learning application makes students easier. This application supports e-learning with the advantage of being able to learn anywhere and anytime with content in the form of text, images, and videos. Keywords: applications, virtual reality, temples, primary schools
PERANGKAP VISUAL IKLAN POP UP DI SMARTPHONE Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Fauzy, Mohamad Tohir
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3357

Abstract

AbstrakKehidupan masyarakat perkotaan seperti tidak terpisahkan dengan penggunaaan smartphone. Perangkat ini memfasilitasi penggunaan berbagai perangkat lunak yang sekarang lebih akrab disebut aplikasi yang berperan memudahkan berbagai urusan mulai dari pemesanan tiket, paket wisata, toko online, hantaran makanan , dan perawatan teknis telepon seperti pembersih file dan antivirus. Aplikasi ini dapat diunduh dari penyedia seperti app gallery atau playstore, baik secara gratis maupun berbayar. Aplikasi yang gratis ketika digunakan tiba-tiba muncul iklan dan pengguna sering terjebak menekan tombol beli, mainkan game atau install, padahal tidak menyukai iklan ini. Penelitian ini untuk mengetahui bagaimana cara iklan pop up menjebak pengguna secara visual dan respon  pengguna terhadap fenomena ini. Menggunakan metode penelitian visual dengan instrumen observasi visual terhadap sampel, wawancara kepada ahli dan kuesioner kepada pengguna. Dari hasil trianggulasi data didapatkan hasil bahwa iklan pop up yang lebih mementingkan exposure dan sebaran cenderung menjebak pengguna smartphone, padahal pengguna tidak ingin membeli produk yang diiklankanKata kunci : aplikasi, iklan pop up, smartphone AbstractThe life of urban society is inseparable from the use of smartphones. This device facilitates the use of various software that are now more familiarly called applications. The applications that play a role in abridging the numerous matters ranging from ticket reservations, tour packages, online shops, food delivery, and telephone technical maintenance such as file cleaners and antivirus. This application can be download from providers such as gallery apps or play store, both free and paid. Applications that are free when used suddenly appear ads and users are often stuck pressing the buy button, play the game, or install, even though they do not like this ad. This research is to find out how to pop up ads visually trap users and user responses to this phenomenon. This research used visual research methods with visual observation instruments on samples, interviews with experts, and questionnaires to users. From the results of the triangulation of data, the results show that pop upads that are more concerned with exposure and distribution tend to trap smartphone users, even though users do not want to buy the advertised product.Keywords: application, pop up ads, smartphone

Page 10 of 29 | Total Record : 282