cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Evaluation of Students' Knowledge and Attention or Concern using Learning Videos on Renewable Energy Nugraini, Siti Hadiati; Nugroho, Yusro Edy
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.8156

Abstract

AbstractThis research describes the evaluation of students when learning videos on renewable energy to increase students' knowledge and awareness about reducing fossil energy. Learning models, namely learning videos and other features, support student learning processes. Some of the learning videos describe Biodiesel or renewable energy sources derived from vegetable resources, namely used cooking oil, which is one of the current crucial problems regarding reducing fossil energy that must be addressed immediately. Students, as the nation's young generation, are less concerned about this problem, so there is a need for a learning model about renewable energy that can increase student knowledge and concern about the current reduction in fossil energy. One alternative learning model to clarify this subject is through Renewable Energy themed Learning Videos in Audio Visual class. The research method used is a descriptive qualitative method and a quantitative method. Respondents in this study were 60 students from the Audio Visual subject group. The Learning Model fully uses Learning Videos. Evaluation of the impact of this learning model shows that, in fact, with this learning model, the knowledge and attention or concern of students increases after participating in the learning process using learning videos with the theme of renewable energy.  Keywords: evaluation, learning model, learning video, renewable energy AbstrakPenelitian ini mendeskripsikan hasil evaluasi siswa ketika mempelajari video energi terbarukan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran siswa tentang pengurangan energi fosil. Model pembelajaran yaitu video pembelajaran dan fitur lainnya mendukung proses belajar siswa. Beberapa video pembelajaran menjelaskan tentang Biodiesel atau sumber energi terbarukan yang berasal dari sumber daya nabati yaitu minyak jelantah yang merupakan salah satu permasalahan krusial saat ini terkait pengurangan energi fosil yang harus segera diatasi. Pelajar sebagai generasi muda bangsa kurang memperhatikan masalah ini, sehingga perlu adanya model pembelajaran tentang energi terbarukan yang dapat meningkatkan pengetahuan dan kepedulian siswa terhadap pengurangan energi fosil saat ini. Salah satu alternatif model pembelajaran untuk memperjelas mata kuliah ini adalah melalui Video Pembelajaran bertema Energi Terbarukan di kelas Audio Visual. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dan metode kuantitatif. Responden dalam penelitian ini adalah 60 siswa dari kelompok mata pelajaran Audio Visual. Model pembelajaran sepenuhnya menggunakan video pembelajaran. Evaluasi dampak model pembelajaran ini menunjukkan bahwa sebenarnya dengan model pembelajaran ini pengetahuan dan perhatian atau kepedulian siswa meningkat setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan video pembelajaran bertema energi terbarukan. Keywords: evaluasi, energi terbarukan, model pembelajaran, video pembelajaran
Studi Komparatif: Advertising Objective Media Sosial Tiktok Tiket.Com dan Traveloka pada Masa Pandemi Covid 19 Sudradjat, Ratih Hasanah; Akiyat, Muhammad Hilmi Firdauzy
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.7930

Abstract

AbstrakManfaat media sosial Tiktok tidak hanya berfungsi hiburan bagi penggunanya namun juga memiliki fungsi bagi perusahaan mendistribusikan konten terkait informasi dan bahkan promosi iklan di dalamnya. Tiket.com dan Traveloka sebagai online travel agent (OTA) terpopuler di Indonesia yang pada massa pandemi Covid 19 tetap mempromosikan brandnya di media social Tiktok dengan perpaduan pesan audio dan visual. Konten dalam media sosial Tiktok menjadi alternatif menghabiskan waktu bagi masyarakat pada saat itu yang dipaksa dan terpaksa berdiam di dalam rumah. Bagi produsen isi dari konten ini dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi produk atau brand kepada kalangan masyarakat. Penelitian yang menganalisis tujuan periklanan; memberikan informasi (informative), membujuk (persuasive), mengingatkan (reminding), dan nilai tambah (adding value), dengan metode penelitian komparatif dengan teknik analisis isi kuantitatif dari dua akun official Tiktok Tiket.com dan Traveloka. Hasilnya terdapat perbedaan tujuan periklanan signifikan atara dua akun Tiket.com dan Traveloka dengan nilai chi-square 13,58. Dimana terjadi perbedaan di dalam postingan akun kedua official yaitu Tiket.com banyak memunculkan konten yang bersifat persuasif, sedangkan Traveloka cenderung lebih banyak memunculkan konten yang bersifat informatif. Kata Kunci: analisis isi kuantitatif, covid 19, periklanan, studi komparatif, tiket.com, tiktok, traveloka AbstractThe benefits of Tiktok social media not only function as entertainment for its users but also have a function for companies to distribute content related to information and even advertising promotions in it. Tiket.com and Traveloka as the most popular online travel agent (OTA) in Indonesia, which during the Covid 19 pandemic mass continued to promote their brands on Tiktok social media with a combination of audio and visual messages. Content on Tiktok social media became an alternative to spending time for people at that time who were forced and forced to stay at home. For producers, the content of this content can be used as a tool to convey product or brand information to the public. Research that analyzes advertising objectives; providing information (informative), persuading (persuasive), reminding (reminding), and adding value (adding value), with a comparative research method with quantitative content analysis techniques from two official Tiktok accounts Tiket.com and Traveloka. The result is that there are significant differences in advertising objectives between the two Tiket.com and Traveloka accounts with a chi-square value of 13.58. Where there are differences in the account posts of the two official accounts, namely Tiket.com raises a lot of persuasive content, while Traveloka tends to raise more informative content.  Keywords: advertising, comparative study, quantitative content analysis, tiket.com, tiktok, traveloka
City Branding melalui Media Tiktok di Provinsi Jawa Timur Abadi, Totok Wahyu
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.7911

Abstract

AbstrakCity branding adalah aktivitas pemasaran yang dilakukan institusi untuk memperkenalkan identitas kota kepada masyarakat agar lebih mudah diingat dan populer. Media yang dapat digunakan untuk mempopulerkan identitas kota salah satunya adalah TikTok. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan menjelaskan pengaruh media TikTok, motivasi penggunaan media sosial, dan user generated content (UGC) terhadap city branding kabupaten/kota di Jawa Timur. Konsep dasar yang digunakan adalah teori media sosial TikTok dari Kaplan & Haenlein, teori motivasi penggunaan media dari Mc Quail, dan teori City branding Hexagon dari Simon Anholt. Hipotesis penelitian ini menyatakan bahwa media TikTok, motivasi penggunaan media sosial, dan UGC berpengaruh secara simultan, partial, dan positif terhadap city branding kabupaten/kota di Jawa Timur. Penelitian kuantitatif eksplanatif ini menggunakan sampel sejumlah 207 pengguna aplikasi TikTok sebagai responden di Jawa Timur. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi city branding kabupaten/kota di Jawa Timur adalah kualitas media TikTok sebagai media promosi, motivasi penggunaan medsos, dan UGC.  Pengaruh ketiga variabel tersebut terhadap city branding yaitu 23 persen dan sisanya 77 persen dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dimodelkan oleh penelitian ini. Kebaruan penelitian ini adalah media sosial menjadi determinasi dan efektif sebagai media komunikasi marketing city branding kabupaten/kota yang memiliki potensi pariwisata. Kata Kunci: city branding, motivasi pengguna, tiktok, user generated content (UGC) AbstractCity branding is a marketing activity carried out by institutions to introduce the city's identity to the public so that it is more memorable and famous. TikTok is one of the media that can be used to popularize city identity. This study aims to analyze and explain the influence of TikTok media, motivation to use social media, and user-generated content on the city branding of districts/cities in East Java. The basic concepts used are TikTok social media theory from Kaplan & Haenlein, Mc Quail's theory of media use motivation and Simon Anholt's City branding Hexagon theory. This research hypothesis states that TikTok media, motivation to use social media, and UGC simultaneously, partially, and positively affect the city branding of districts/cities in East Java. This explanatory quantitative research used a sample of 207 TikTok application users as respondents in East Java. The results of this study show that the factors that influence the city branding of districts/cities in East Java are the quality of TikTok media as a promotional medium, motivation to use social media, and UGC. The influence of the three variables on city branding is 23 percent, and the remaining 77 percent is influenced by other factors not modeled by this study. The novelty of this research is that social media is determinant and effective as a marketing communication medium for city branding in districts/cities with potential tourism. Keywords: city branding, tiktok, user motivation, user-generated content (UGC)
Perancangan Video Informasi “Lengger Lanang” dengan Teknik Animasi Motion Graphic untuk Kalangan Remaja Usia 17-22 Tahun Nadya, Nadya; Nyta, Lia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.7023

Abstract

AbstrakLengger Lanang merupakan seni tari yang berasal dari Kabupaten Banyumas dan sering digunakan untuk kesenian sakral karena dianggap masyarakat setempat memiliki nilai religi dan spiritual sebagai representasi rasa syukur kepada Dewi Sri atas kesuburan tanah dan kelimpahan panen. Seiring perkembangan waktu, tarian Lengger Lanang semakin mendapatkan stigma negatif dari masyarakat setempat hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan masyarakat khususnya remaja akan nilai seni dan budaya daerah dalam hal ini tarian Lengger Lanang dan juga kurangnya media informasi mengenai tarian Lengger Lanang. Dari hal tersebut, dibutuhkan media informasi yang dapat membuka stigma negatif masyarakat terutama kalangan remaja usia 17-22 tahun sehingga kesenian ini dapat dihargai dan dilestarikan. Metodologi penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kualitatif deskriptif serta menggunakan teknik pengumpulan data seperti kepustakaan, wawancara, observasi dan survei dengan menitikberatkan pada teori ikonografi sebagai bentuk dan penggambaran visualisasi dengan narasi cerita serta teori animasi motion graphic sebagai teknik pengolahan media animasi.  Hasilnya perancangan animasi motion graphic tari Lengger Lanang dapat dijadikan sebagai media informasi sekaligus menjadi materi edukasi yang memberikan pandangan positif terhadap tari Lengger Lanang sebagai salah satu tarian yang perlu di lestarikan dan nilai-nilai positif yang ada di dalamnya. Kata Kunci: Lengger Lanang, motion graphic, video informasi, tari AbstractLengger Lanang is a dance originating from Banyumas Regency. It is often used for sacred arts because the local community considers it to have religious and spiritual values as a representation of gratitude to Dewi Sri for the fertility of the land and an abundance of harvests. Over time, the Lengger Lanang dance has increasingly received a negative stigma from the local community, and this is due to the lack of knowledge of the community, especially teenagers, about regional artistic and cultural values; in this case, the Lengger Lanang dance, and also the lack of information media about the Lengger Lanang dance. From this, information media is needed to open up the negative stigma of society, especially among youth aged 17-22 years, so that this art can be appreciated and preserved. The research methodology used is a descriptive qualitative approach. It uses data collection techniques such as literature, interviews, observation, and surveys, emphasizing iconography theory as a form and depiction of visualization with story narration and motion graphic animation theory as an animation media processing technique. The result is that the motion graphic animation of the Lengger Lanang dance can be used as an information medium as well as educational material that gives a positive view of the Lengger Lanang dance as a dance that needs to be preserved and the positive values in it. Keywords: dance, information video, Lengger Lanang, motion graphic
Konstruksi Sketsa Wisata Heritage dalam Menarik Minat Berkunjung Wisatawan (Studi Kasus di Bandung Sketchwalk) Kurniawan, Kunkun; Suganda, Dadang; Khadijah, Ute Lies Siti
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.7270

Abstract

AbstrakWisata heritage merupakan salah satu jenis wisata yang mengalami pertumbuhan di beberapa negara yang memiliki keragaman dan keunikan warisan budaya. Popularitas wisata heritage memberikan kontribusi kepada peningkatan citra kota. Pengembangan wisata heritage memerlukan pola dan media promosi yang menarik dari berbagai perspektif. Sketsa menjadi salah satu media kesadaran wisata komunitas yang menarik untuk mempromosikan wisata heritage. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami kondisi dan makna bangunan heritage dari perspektif pelaku sketsa, proses penciptaan sketsa objek heritage, dan konstruksi sketsa objek heritage sebagai media kesadaran wisata komunitas dalam mempromosikan wisata heritage di Kota Bandung. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara mendalam, dan studi dokumentasi. Informan yang dilibatkan dalam penelitian ini berjumlah sepuluh orang dari komunitas Bandung Sketchwalk. Data dalam bentuk karya sketsa dianalisis melalui analisis empat situs Rose dan analisis semantik Charles Sanders Peirce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa objek bangunan heritage relatif masih terawat baik berdasarkan perspektif pelaku sketsa. Bangunan heritage ini menjadi sumber informasi, pengetahuan sejarah, dan penanda kota meskipun sifatnya masih berbentuk benda diam yang belum terintegrasi menjadi sistem pengembangan wisata heritage. Konstruksi sketsa wisata heritage dalam menarik minat berkunjung wisatawan memiliki karakteristik elemen visual hipoikon dengan indeksikalitas tanda figuratif dan tanda abstrak yang representatif untuk menginformasikan situs wisata sejarah, arsitektural, industri, museum, dan konser/teater melalui bangunan heritage di Kota Bandung. Beberapa pengembangan yang dapat ditindaklanjuti dari hasil penelitian ini adalah perencanaan rute tematik wisata minat khusus berbasis heritage, perancangan konten pemasaran wisata heritage dengan menggunakan media sketsa, karakteristik wisatawan serta pengelolaan kawasan heritage sebagai kawasan wisata yang terpadu dan berkelanjutan. Kata Kunci:  Bandung Sketchwalk, Konstruksi Sketsa, Urban Sketch, Wisata Heritage AbstractHeritage tourism is a type of tourism that is experiencing growth in several countries that have a diversity and uniqueness of cultural heritage. The popularity of heritage tourism contributes to the improvement of the city's image. The development of heritage tourism requires attractive promotional patterns and media from various perspectives. Sketches are one of the interesting media for community tourism awareness to promote heritage tourism. The purpose of this study was to understand the condition and meaning of heritage buildings from the perspective of the sketch artist, the process of creating heritage object sketches, and the construction of heritage object sketches as a medium for community tourism awareness in promoting heritage tourism in the city of Bandung. This study uses a qualitative method with a case study approach. Research data were obtained through observation, in-depth interviews, and documentation studies. There were ten informants involved in this study from the Bandung Sketchwalk community. Data in the form of sketches were analyzed through Rose's four-site analysis and Charles Sanders Peirce's semantic analysis. The results showed that heritage building objects were relatively well preserved from the perspective of the sketch artist. These heritage buildings are a source of information, historical knowledge, and city landmarks, although they are still in the form of stationary objects that have not been integrated into a heritage tourism development system. The construction of heritage tourism sketches in attracting visiting tourists has the characteristics of visual elements hypo icons with indexicality of figurative signs and representative abstract signs to inform historical, architectural, industrial, museum, and concert/theater tourism sites through heritage buildings in the city of Bandung. Several developments that can be followed up from the results of this research are heritage-based special interest tourism thematic route planning, designing heritage tourism marketing content using sketch media, tourist characteristics and managing heritage areas as integrated and sustainable tourism areas. Keywords: Bandung Sketchwalk, Heritage Tourism, Sketch Construction, Urban Sketch
Aplikasi Game Edukasi Matematika dan Bahasa Inggris bagi Anak Sekolah Dasar Pratama, Yudha Hady; Rijati, Nova
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.8882

Abstract

     Abstrak Perkembangan teknologi informasi telah mengubah pola dan sistem pembelajaran konvensional menjadi inovatif menggunakan game edukasi. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukasi mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris bagi anak usia dini umur 6-8 tahun. Penelitian menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan metode Finite State Machine yang diterapkan pada game dengan tambahan multimedia serta efek-efek tertentu menjadikan game menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi sebagai media pembelajaran memudahkan anak usia dini umur 6-8 tahun untuk memahami materi matematika dan bahasa Inggris sehingga meningkatkan motivasi dan semangat untuk selalu belajar. Kata Kunci: bahasa inggris, finite state machine, game edukasi, matematika AbstractDevelopment of information technology has changed conventional learning patterns and systems to become innovative by using educational games. The purpose of this study is to develop educational games in mathematics and English for early childhood ages 6-8 years. The research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model and the Finite State Machine method which is applied to games with additional multimedia and certain effects that make games more interesting and fun to play. The results of the study show that educational games as learning media make it easier for young children aged 6-8 years to understand math and English material so as to increase motivation and enthusiasm to always learn. Keywords: english, finite state machine, game education, mathematics
Desain User Interface Ramah bagi Austism Spectrum Disorder melalui Pengembangan Website Aplikasi "Teman Inklusi” Gumulya, Devanny
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.6966

Abstract

Orang dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) menghadapi masalah yang berbeda ketika berinteraksi dengan informasi di situs web. Penelitian ini menginvestigasi rekomendasi desain User Interface (UI) yang dapat diakses untuk ASD melalui panduan UI ramah ASD serta pedoman easy to read information untuk orang dengan gangguan belajar. Penelitian ini berjenis kualitatif, dan mengikuti lima tahap design thinking: berempati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah rancangan User Interface "Teman Inklusi" yaitu aplikasi situs web pembelajaran assitif untuk ASD. Hasil penelitian merekomendasikan bahwa saat membuat situs web untuk ASD, desainer harus dengan seksama mengatur variabel presentasi dan interaksi UI. Komponen UI harus memiliki lebih sedikit animasi, lebih sedikit jenis dan sedikit perbedaan ukuran font, lebih sedikit gambar kompleks, lebih banyak area putih, dan pembahasan suatu topik yang kompleks dibuat dengan penyajian informasi disertai contoh yang disampaikan secara visual dan audio.  Dengan mengimplentasikan prinsip – prinsip UI ramah ASD dan pedoman easy to read information untuk orang dengan gangguan belajar, website aplikasi Teman Inklusi berhasil mendapatkan rata-rata penilaian 96 (dari skala 1-100) dari uji coba pada 9 mahasiswa ASD. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan tentang prinsip-prinsip User Interface untuk mengembangkan situs web ramah autisme untuk konteks digital. Kata Kunci: design thinking, User Interface, web ramah autisme AbstractPeople with Autism Spectrum Disorder (ASD) encounter distinct issues when interacting with information on websites. We investigate the requirements for developing an accessible User Interface for users with autism spectrum disorders (ASD) as well as the rules for producing easy-to-read material for people with learning difficulties in this work. The research is qualitative, and it follows the five stages of design thinking: empathize, define, ideate, prototype, and test. The study's outcome is the User Interface of "Teman Inklusi," a learning assistive website application for people with autism spectrum disorder. According to the study, while creating a website for ASD, designers should carefully arrange the UI presentation and interaction. It must have less animation, fewer font types and sizes, fewer complex pictures, more white space, and an example that is conveyed both visually and audibly when discussing complex topics. By implementing the UI for ASD and easy to read and the guidelines for the production of easy-to-read information for people with learning disabilities, the proposed website application "Teman Inklusi" got an average score of 96 from scale 1–100 from user Testing with 9 ASD. This research contributes to a better knowledge of the User Interface principles for developing autism-friendly websites in the digital world. Keywords: austism spectrum disorder friendly website, design thinking, User Interface
Peningkatan Desain Layanan dan Customer Experience Sosial Media Komunitas Perajin Tenun Tradisional (Studi Kasus: Gedog Lowo) Ciptandi, Fajar; Razak, Rahman Abdul; Pratiwi, Dewi Shintya; Putra, Galih Mandala; Budi, Sri Maharani; Ramadhan, Mochammad Sigit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7073

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi internet di abad 21 terjadi dengan sangat pesat dan berdampak pada percepatan perputaran informasi produk atau jasa dan pengambilan keputusan bisnis yang cukup masif antara pelaku bisnis dan konsumen. Media sosial, adalah salah satu perkembangan tersebut, dimana pelaku bisnis diharapkan mampu memaksimalkan fitur yang terdapat di dalamnya untuk digunakan dalam pelayanan dengan pengalaman yang positif kepada pelanggan. Penelitian untuk desain ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode validasi triangulasi sumber data di dalam framework design thinking, yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototyping, dan testing, dengan studi kasus Gedog Lowo sebagai objek penelitian. Penelitian ini bertujuan pada terciptanya alternatif desain layanan (service design) pada media sosial Instagram dan Whats App Gedog Lowo. Penelitian menghasilkan pengembangan bisnis value sesuai dengan yang ditentukan oleh Gedog Lowo untuk meningkatkan reputasi perusahaan. Kata Kunci: customer experience, Gedog Lowo, media sosial, service design AbstractThe development of internet technology in the 21st century is occurring very rapidly and has an impact on the acceleration of the barely massive circulation of product or service information and business decision-making between business people and consumers. Social media is one of these developments, where business people are expected to be able to maximize the features contained in it to be used in services with a positive experience for customers. Research for this design uses a qualitative approach through the triangulation validation method of data sources within the design thinking framework, which includes the empathize, define, ideate, prototyping, and testing stages, with the Gedog Lowo case study as the research object. This research aims to create alternative service designs on the social media Instagram and Whats App Gedog Lowo. The research resulted in the development of business value as determined by Gedog Lowo to improve the company's reputation. Keywords: customer experience, gedog lowo, service design, social media
Pembentukan Watak Tokoh melalui Representasi Ekspresi Wajah dalam Animasi Isle Of Dogs (2018) Khairunnisaa, Karlina; Irfansyah, Irfansyah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.4693

Abstract

Abstrak Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter animasi. Dengan ekspresi wajah, animasi mampu menyampaikan perasaan dan pemikiran dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Adanya dualitas pada tokoh manusia dan tokoh anjing di film animasi “Isle of Dogs” (2018) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada anjing dan perwatakannya yang lebih humanis  membuatnya terkesan lebih hidup dibandingkan dengan tokoh manusia. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh anjing dan manusia dalam film animasi “Isle of Dogs” (2018). Tokoh yang dikaji yaitu tokoh Chief dan tokoh Mayor Kobayashi. Data diambil melalui observasi lalu dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori Believability. Ditemukan bahwa meskipun memiliki fitur wajah yang menonjol, penggunaan ekspresi wajah yang minim oleh tokoh Mayor Kobayashi menyebabkan keterbatasan untuk memahami emosi dan pola pikirnya. Watak yang dapat dibentuk menjadi terbatis, mengakibatkan kesan karakter yang kaku dan dangkal. Tokoh Chief lebih ekspresif dengan emosi yang beragam, sehingga karakterisasinya pun lebih humanis dan terbentuk perkembangan watak yang dinamis. Penggunaan ekspresi wajah yang menonjol juga memudahkan penonton untuk menerima pesan emosi dari tokoh, menjadikan tokoh believable. Kata Kunci: animasi stop-motion, ekspresi wajah, emosi, karakter, tokoh animasi  AbstractFacial expressions are a significant role element in bringing animated characters to life. With facial expressions, the animation can convey the feelings and thoughts of the characters to present a stronger characteristic. The existence of duality in human and dog characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018) is interesting to study since the facial expressions of dogs and their more humane demeanor make them seem livelier than human characters. The analysis was carried out to discover the use of facial expressions in shaping dog and human characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018). The figures studied are the Chief and Major Kobayashi figures. The data was taken through observation and then analyzed by visual analysis using the facial expressions and Believability theory. It was discovered that even though he has prominent facial features, the use of minimal facial expressions by the character Major Kobayashi causes limitations in understanding his emotions and thought patterns. The available formed characters are limited, making an impression of a rigid and shallow character. Chief's character is more expressive and has various emotions so his characterization is more humane and creates a dynamic character development. The use of prominent facial expressions also makes it easier for the audience to receive emotional messages from the characters, making the characters believable. Keywords: animation character, character, emotion, facial expression, stop-motion animation
Penanaman Nilai Gotong Royong dalam Redesain Identitas Visual Séndang Geulis Kahuripan dengan Pendekatan Desain Harmoni Johari, Arief; Masunah, Juju; Soetedja, Zakarias S.; Prawira, Nanang Ganda
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.8588

Abstract

AbstrakSéndang Geulis Kahuripan merupakan salah satu objek wisata tersembunyi yang berada di ujung Kabupaten Bandung Barat. Keberadaannya yang masih belum diketahui para wisatawan menjadikan objek wisata ini memerlukan identitas dan media promosi untuk dapat menjangkau khalayak luas. Selain itu, potensi yang berasal dari sumber mata air dan produk olahan warga sekitar juga memiliki potensi untuk dijadikan sebagai produk unggulan objek wisata. Metode yang dilakukan dalam perancangan identitas visual ini adalah metode eksploratif dengan pendekatan harmoni. Berdasarkan serangkaian proses eksplorasi melalui observasi, wawancara dan diskusi dengan pemangku kepentingan setempat didapat bahwa identitas visual menjadi hal yang penting untuk di redesain guna menambah exposure dari objek wisata. Nilai gotong royong para pemangku kepentingan yang menjadi pondasi dalam keberlangsungan objek wisata dapat di representasikan melalui identitas visual. Hasil perancangan berupa guideline identitas visual yang terdiri dari logo, warna, tipografi, supergrafis dan sign system, beserta pengaplikasian pada media merchandise dan desain kemasan produk Séndang Geulis Kahuripan. Diharapkan dengan hadirnya luaran tersebut dapat membantu dalam mendongkrak perekonomian warga sekitar khususnya objek wisata Séndang Geulis Kahuripan.  Kata Kunci: gotong royong, identitas visual, redesain, Séndang Geulis Kahuripan AbstractSéndang Geulis Kahuripan is a hidden tourist attraction located at the end of West Bandung Regency. Its existence, which is still unknown to tourists, makes this tourist attraction require an identity and promotional media to be able to reach a wide audience. In addition, the potential that comes from springs and processed products by local residents also has the potential to be used as a superior product for tourist attractions. The method used in designing this visual identity is an explorative method with a harmony approach. Based on a series of exploratory processes through observation, interviews and discussions with local stakeholders, it was found that visual identity redesign is important to design in order to increase the exposure of tourist objects. The value of mutual cooperation between stakeholders which is the foundation for the sustainability of a tourist attraction can be represented through a visual identity.The results of the design are in the form of visual identity guidelines along with Séndang Geulis Kahuripan product packaging designs. It is hoped that the presence of this output can help boost the economy of local residents, especially the Séndang Geulis Kahuripan tourist attraction.  Keywords: mutual cooperation, visual identity, redesign, Séndang Geulis Kahuripan