cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Religious Identity Negotiation and Hybridity in Black Metal Istiqomah Visual Performance Sudarmanto, Joni Agung; Pujiyanto, Pujiyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7057

Abstract

AbstrakPenelitian ini membahas tentang identitas dan representasi bahasa visual Black Metal Istiqomah dalam melihat negosiasi yang terjadi di dalamnya. Lebih lanjut, negosiasi yang dimaksud antara identitas keagamaan dan hibriditas dalam performativitas visualitas dari Black Metal Istiqomah. Pengamatan dan penelusuran dilakukan dengan mengidentifikasi zine Black Metal Istiqomah di akun Instagram @blackmetalistiqomah melalui tiga karya komik strip berjudul “Komik Gelap”, “HP Menurutku, Menurutmu”, dan “Absolution”. Analisis negosiasi black metal dan Islam yang mengkonstruksi identitas akan dibedah melalui tanda verbal dan visual pada elemen visual dengan pendekatan semiotik oleh Roland Barthes, dan untuk melihat fenomena sosial ini digunakan teori performatif dari konsep hibriditas Richard Schechner terkait dengan Zine Black Metal Istiqomah. Black Metal Istiqomah sejak awal merupakan wujud identitas yang melekat pada karyanya. Ekspansinya menjadi brand fashion dan merchandise menjadi penanda identitas yang awalnya terkonstruksi dalam zine Black Metal Istiqomah, yang mulai diterima sebagai bentuk representasi diri bagi para penggemar yang memiliki cita-cita yang sama dengan Black Metal Istiqomah. Kata Kunci: Black Metal Istiqomah, hibriditas, negosiasi identitas keagamaan, performativitas visual Abstract This study discusses the identity and visual language representation of Black Metal Istiqomah in seeing the negotiations that occur in it. Furthermore, the intended negotiation between religious identity and hybridity in the visual performativity of Black Metal Istiqomah. Observations and searches were carried out by identifying the Black Metal Istiqomah zine on the @blackmetalistiqomah Instagram account through three comic strip work entitled "Komik Gelap", "HP According to You, and "Absolution". Analysis began with the negotiation of black metal and Islam that constructs identity. It will be dissected through verbal and visual signs on visual elements with a semiotic approach by Roland Barthes, and to see this social phenomenon using performative theory from Richard Schechner's concept of hybridity related to the Black Metal Istiqomah zine. Black Metal Istiqomah, from the beginning, is a form of identity attached to his work. Its expansion into a fashion brand and merchandise has become an identity marker initially constructed in the Black Metal Istiqomah zine, which began to be accepted as a form of self-representation for fans with the same ideals as Black Metal Istiqomah. Keywords: Black Metal Istiqomah, hybridity, religious identity negotiation, visual performativity
Efektivitas Media Pembelajaran Tas Siaga Bencana (TSB) dalam Meningkatkan Daya Retensi Siswa Sekolah Dasar Prawesti, Dwita Alfiani; Irfansyah, Irfansyah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7560

Abstract

AbstrakMedia pembelajaran merupakan sarana yang digunakan dalam proses belajar mengajar, bertujuan untuk memudahkan pencapaian tujuan belajar mengajar. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis komponen antarmuka (interface) pada media pembelajaran yang dapat mempengaruhi daya ingat siswa. Berfokus pada media pembelajaran berbasis visual dalam program sosialisasi Pengurangan Risiko Bencana Sekolah (PRBS) yang dilakukan BNPB dan Komunitas Pahlawan Bencana, mengingat media ini menjadi alat penting dalam edukasi pengurangan dan mitigasi bencana sejak dini maka perlu dilakukan pengujian dari segi efektivitas dan kualitas media. Jenis penelitian ini adalah studi kasus. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada responden. Untuk memperoleh hasil data pengaruh komponen antarmuka terhadap daya ingat menggunakan uji varian (One-Way ANOVA) dan analisis deskriptif. Hasil analisis menunjukan komponen antarmuka yang terdiri dari: layout, color, image, typography dan Interaction mempengaruhi daya ingat siswa secara efektif. Berdasarkan hasil pengujian ANOVA didapat bahwa media papan permainan menghasilkan nilai ingatan sebesar 90%, media video animasi menghasilkan nilai ingatan sebesar 80% dan media poster menghasilkan nilai ingatan sebesar 40%. Kata Kunci:  antarmuka, bencana, daya ingat, media pembelajaran AbstractLearning media is a tool used in the teaching and learning process, and aims to facilitate the achievement of teaching and learning objectives. The purpose of this study is to analyze the interface components in learning media that can affect students' memory. Focusing on visual-based learning media in the outreach program for Pengurangan Risiko Bencana Sekolah (PRBS) conducted by BNPB collaborated with a local community called Pahlawan Bencana, it is important to test the media used to teach disaster reduction and mitigation education from an early age, remembering this topic is very important. This type of research is a case study. Data collection was carried out by distributing questionnaires to respondents. To obtain the results of data on the effect of interface components on memory, researcher used a test of variance (One-Way ANOVA) and descriptive analysis. The results showed that the interface components which consist of: layout, color, image, typography and interaction affect students' memory effectively. Based on the results of the ANOVA test, it was found that board game become the leading medium produced a 90% memory, video animation media produced a 80% memory value and poster media produced a 40% memory. Keywords: disaster, interface, learning media, memory
Analisis Technical Immersion pada Film Animasi Berbasis Virtual Reality “Crow The Legend” Kusumo W, Eko Cahyo; Grahita, Banung
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.5258

Abstract

Abstrak Film konvensional menggunakan aspek cerita dan aspek sinematografi untuk membangun penceritaan visual dalam film. Pada film VR, terdapat pengalaman imersif yang dapat mengurangi fokus penonton pada konten cerita. Film animasi Crow: The Legend (2018) merupakan animasi yang memiliki penceritaan visual yang dinilai berhasil menyeimbangkan sisi imersif dan storytelling, salah satunya karena memenangkan penghargaan di kategori Immersive Storytelling Narrative VR di My Hero Film Festival 2018.  Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana aspek sinematografi yang biasa digunakan dalam film konvensional, digunakan untuk penceritaan visual dalam film animasi VR Crow: The Legend. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan analisis data menggunakan teori aspek sinematografi dan aspek imersif. Analisis dilakukan dengan menggunakan teori Technical Immersion (Elmenzeny, 2018). Peneliti menemukan bahwa aspek sinematografi yang dibagi menjadi; sudut pandang, continuity, cutting, komposisi dan tata cahaya yang disesuaikan dengan aspek Technical Immersion dapat diadaptasi untuk penggunaan dalam film VR. Kata kunci: animasi, immersion, sinematografi, virtual reality AbstractConventional films use story and cinematographic aspects to build visual storytelling in films. In VR movies, there is an immersive experience that can reduce the audience's focus on the story content. The animated film Crow: The Legend (2018) is an animation that has a visual storytelling that is considered successful in balancing the immersive and storytelling sides, one of which is because it won an award in the Immersive Storytelling Narrative VR category at My Hero Film Festival 2018. This study aims to examine how the cinematographic aspects which are commonly used in conventional films are used for visual storytelling in the animated film VR Crow: The Legend. The research method used is descriptive qualitative with data analysis using the theory of cinematographic aspects and immersive aspects. The analysis was carried out using the Technical Immersion theory (Elmenzeny,2018). The researcher found that cinematography aspects which were divided into point of view, continuity, cutting, composition and lighting adapted to Technical Immersion aspects could be adapted for use in VR films. Keywords: animation, cinematography, immersion, virtual reality
Koherensi Lintas Moda sebagai Upaya untuk Meningkatkan Kualitas Buku Digital Dwibahasa Budhara (Borobudur Dalam Hamparan Cerita) Mulatsih, Sri; Nugroho, Raden Arief; Suryaningtyas, Valentina Widya; Soerjowardhana, Aloysius; Muqoddas, Ali; Udayanti, Erika Devi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7860

Abstract

Abstrak Sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas informasi pariwisata Candi Borobudur dan Kawasan Cagar Budaya Borobodur, para peneliti membuat sebuah buku digital yang dinamai Budhara (Borobudur dalam Hamparan Cerita). Budhara dikembangkan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Buku digital ini dilengkapi dengan fitur-fitur, seperti navigasi, manipulasi, kontrol, pencarian, dan dialog.  Karena adanya perbedaan perilaku berwisata antara wisatawan lokal dan mancanegara, tim peneliti membedakan visual atau gambar di halaman Budhara berbahasa Indonesia dan Inggris. Terlepas dari perbedaan tersebut, tim peneliti harus mempertahankan koherensi informasi visual dan teks tulisnya dari buku digital ini, karena hal ini dapat mempengaruhi indeks kepuasan wisatawan. Kata Kunci: Budhara, Buku Digital, Candi Borobudur, Koherensi Lintas Moda, Pariwisata  AbstractAs an effort to improve the quality of tourism at Borobudur Temple and Borobudur Cultural Heritage Area (Kawasan Cagar Budya Borobudur), the researchers designed a digital book entitled Budhara (Borobudur dalam Hamparan Cerita). Budhara was designed using Multimedia Development Life Cycle method (MDLC). This digital book is equipped with features, such as navigation, manipulation, control, search, and dialog. Due to dissimilar travel behavior between domestic and international tourists, the researchers differentiate the visualization or pictures in Budhara’s Indonesian and English pages. Apart from the difference, the researchers must employ cross-modal coherence of Budhara’s visual information and its written one, in view of the fact that it can impact the tourist satisfaction index.  Keywords: Budhara, Digital Book, Borobudur Temple, Cross-modal Coherence, Tourism
Desain Aplikasi Batik SDBP-22 Kolaborasi Indonesia - Malaysia di Era Ekonomi Kreatif Abdullah, Farid Abdullah; Adnan, Aneeza Mohd; Bakar, Muhammad Helmi bin Abu; Rinjani, Dian; Sya'bany, Dewi Munnawarah; Wardoyo, Bambang Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7106

Abstract

AbstrakKegiatan ekonomi kreatif pada industri batik rakyat di Indonesia dan Malaysia masih sangat terbatas. Selama ini kegiatan ekonomi kreatif industri batik rakyat di Indonesia dan Malaysia belum bersentuhan dengan teknologi digital dalam bentuk aplikasi. Permasalahan industri batik rakyat, salah satunya adalah belum memiliki sumber daya manusia yang mendukung kegiatan ekonomi kreatif berbasis teknologi digital. Sementara itu industri batik rakyat yang sudah memanfaatkan teknologi digital seperti aplikasi digital, juga memiliki keterbatasan dalam memenuhi permintaan pasar dunia yang heterogen. Aplikasi dengan nama SDBP-22 (Self Design Batik Prototype 2022) hasil kolaborasi Indonesia - Malaysia. Tulisan ini memakai metode deskriptif-eksperimentatif. Berangkat dari sumber data digital (e-journal, e-book). Kegiatan produksi batik pada industri rakyat, belum banyak bersentuhan dengan teknologi e-ekonomi, termasuk dalam perancangan desain motif batik yang sesuai permintaan konsumen. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan adaptasi industri batik rakyat yang perlu didukung oleh teknologi digital melalui desain aplikasi dan mampu memenuhi selera estetika konsumen secara lebih personal dan spesifik. Kata Kunci: aplikasi, batik, ekonomi kreatif, kolaborasi   AbstractThe creative economic activities in the people's batik industry, many of which have not been in contact with digital technology in the form of apllication in Indonesia and Malaysia. The problems so far in the people's batik industry, one of which is not having human resources that support digital technology-based creative economic activities. Meanwhile, the batik industry, which has utilized digital technology such as digital application, also has limitations in meeting the demands of the heterogeneous world market. The application with the name SDBP-22 (Self Design Batik Prototype 2022) is the result of the collaboration between Indonesia and Malaysia. This paper uses a descriptive-experimental method depart from digital data sources (e-journals, e-books).  This paper offers an idea that can connect consumer demand in the creation of batik motifs according to consumer needs with traditional batik producers. The findings of this paper are the adaptability of the people's batik industry in responding to the world of the creative economy, it really needs to be supported by digital technology that can meet the tastes or aesthetic tastes of consumers in a more personal and specific way. Keywords: batik, collaboration, creative economy, prototype
Representasi Peran Ayah dalam Film Ngeri-Ngeri Sedap (Analisis Semiotika John Fiske) Ariffananda, Nezar; Wijaksono, Dimas Satrio
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.7887

Abstract

AbstrakPeran ayah di dalam sebuah keluarga merupakan sosok yang paling mendominasi karena memiliki tanggung jawab besar sebagai pemimpin keluarga. Hal tersebut merupakan kondisi sosial yang disebut budaya patriarki dimana kepemimpinan serta otoritas tertinggi dipegang dan didominasi oleh kaum laki-laki. Film Ngeri-Ngeri Sedap ini dibangun berdasarkan tropes orang Batak di dalam film yang sering menjadikan peran ayah sebagai penggerak cerita sekaligus sumber konflik di dalam keluarga. Berdasarkan fenomena tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana representasi peran ayah dalam film Ngeri-Ngeri Sedap menggunakan metode kualitatif dengan paradigma kritis. Penulis memilih enam belas scene untuk diteliti dengan teknik analisis semiotika John Fiske yang terbagi menjadi tiga level yaitu, level realitas, level representasi, dan level ideologi. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa sosok ayah di representasikan sesuai dengan ciri budaya patriarki privat dan memiliki peran sebagai seorang protector (sebagai seorang pelindung dan pengontrol), decision maker (sebagai seorang pembuat keputusan), monitor and disciplinary (sebagai seorang pengawas dan memberikan pembelajaran), provider (sebagai seorang penyedia fasilitas), dan responsibility (sebagai seorang yang memenuhi kebutuhan) kepada keluarganya. Kata Kunci: film, patriarki, peran Ayah, representasi, semiotika John Fiske  AbstractIn a family, the most dominating role figure is the father because he has a great responsibility as the family leader. This social condition is called patriarchal culture where the highest leadership and authority is held and dominated by men. This Ngeri-Ngeri Sedap film is based on the tropes of the Batak people which often make the father's role as the driving force of the story as well as the source of the conflict within the family. Based on this phenomenon this conducted research is to find out how the representation of the father's role in the Ngeri-Ngeri Sedap film uses qualitative methods with a critical paradigm. The researcher chooses sixteen scenes to be examined by John Fiske's semiotic analysis divided into three levels; the reality, representation, and ideology levels. The study found that the father figure is represented according to the characteristics of private patriarchal culture and has a role as a protector (to protect and control), the decision maker, to monitor, and disciplinary (as a supervisor and provides learning), provider, and as someone who fulfills needs of the family. Keywords: film, patriarchal, representation,  semiotics John Fiske, the role of fathers
Desain Aplikasi Software as a Service sebagai Layanan Perbelanjaan Online Lutfiani, Ninda; Aini, Qurotul; Rahardja, Untung; Septiani, Nanda; Gunawan, I Ketut
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.5242

Abstract

AbstrakPada era teknologi 4.0 saat ini, masyarakat lebih cenderung menggunakan aplikasi perbelanjaan online sebagai media transaksi belanja mereka. Dalam pembuatan aplikasi pembelanjaan online, Software as a Service (SaaS) merupakan perangkat lunak yang dikenal sebagai layanan bersifat online yang memiliki peran penting dalam merancang desain aplikasi perbelanjaan online. iPanda merupakan sistem penjualan yang dapat diakses secara online melalui sebuah website yang menggunakan Software as a Service (SaaS). Dalam pembuatannya diperlukan rancangan prototype guna menghindari kesalahan fatal yang akan terjadi dalam pembuatan aplikasi Software as a Service (SaaS) iPanda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain prototype aplikasi perbelanjaan online berbasis Software as a Service (SaaS) iPanda. Desain aplikasi Software as a Service (SaaS) iPanda harus dibuat fleksibel agar siapa pun yang menggunakan aplikasi tersebut dapat dengan mudah mengoperasikannya, tetapi tidak banyak vendor yang membuat aplikasi berbasis Software as a Service (SaaS) ini dibuat dengan sangat fleksibel sesuai dengan kebutuhan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mind mapping dan prototyping. Dengan adanya perancangan desain aplikasi perbelanjaan online membuat desainer mengetahui kesalahan atau kekurangan sejak awal sebelum desain tersebut masuk ke dalam tahap penerapan dan evaluasi. Kata Kunci:  desain aplikasi, iPanda, layanan perbelanjaan online, software as a service AbstractIn the current era of technology 4.0, people are more likely to use online shopping applications as a medium for their shopping transactions. In making online shopping applications, Software as a Service (SaaS) is a software known as an online service that has an essential role in designing online shopping applications. iPanda is a sales system accessed online through a website that uses Software as a Service (SaaS). In its design, a prototype design is needed to avoid fatal errors that will occur in making the iPanda Software as a Service (SaaS) application. This study aims to design an online shopping application prototype based on iPanda's Software as a Service (SaaS). The design of the iPanda Software as a Service (SaaS) application must be made flexible so that anyone who uses the application can efficiently operate it. However, only a few vendors make Software as a Service (SaaS) based applications flexible according to needs. The method used in this research is mind mapping and prototyping. With an online shopping application design, designers know about errors or deficiencies before the design enters the implementation and evaluation stage. Keywords: application design, iPanda, online shopping services, Software as a Service (SaaS)
Nilai Tontonan dan Tuntunan pada Wayang Beber Pacitan Adegan Ke Empat Margana, Margana; Yunianti, Esterica; Sugiarti, Rara
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.8085

Abstract

AbstrakIndonesia dikaruniai bermacam-macam jenis wayang diantaranya wayang beber Pacitan. Jenis wayang ini berbentuk lukisan pada lembaran kertas atau kain dan cara memainkannya dalang menceritakan bentuk visual lukisan tersebut.  Wayang beber Pacitan terdiri atas 24 adegan dengan bentuk visual berbeda-beda sesuai dengan ceritanya. Namun, jenis wayang tersebut sekarang hampir punah karena tergeser oleh budaya modern. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan nilai tontonan dan tuntunan pada bentuk visual wayang beber Pacitan adegan keempat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Pengambilan data dalam penelitian ini adalah pengamatan, interview dengan informan, dan analisis isi. Pengambilan sampel secara purposif yaitu disesuaikan dengan tujuan penelitian. Data dianalisis dengan teknik analisis interaktif, serta bentuk visual wayang beber dianalisis dengan pendekatan semiotika Roland Barthes. Untuk mengecek keabsahan data digunakan triangulasi data. Kesimpulan penelitian dapat dideskripsikan sebagai berikut; nilai tontonan melalui pertunjukkan wayang beber adegan keempat yang menampilkan lukisan dan dituturkan oleh dalang menjadi hiburan bagi penonton karena nilai-nilai keindahannya. Sedangkan nilai tuntunan yang terdapat pada isi cerita pertunjukan wayang beber Pacitan jagong keempat adalah ajaran tentang kegigihan dalam mengejar cita-cita. Hal ini ditunjukkan oleh tokoh utama adegan keempat Joko Kembang Kuning melakukan penyamaran agar cita-citanya dalam menemukan Dewi Sekartaji bisa tercapai. Kata kunci: adegan, tontonan, tuntunan, wayang beber AbstractIndonesia is blessed with various types of wayang, including wayang beber Pacitan. This type of wayang beber is in the form of a painting on paper or cloth and how to play it, the puppeteer tells the visual form of the painting. Wayang beber Pacitan consists of 24 scenes with different visual forms according to the story. However, this type of wayang is now almost extinct because it was displaced by modern culture. The purpose of this study was to describe the value of spectacle and guidance in the fourth scene of wayang beber Pacitan's visual form. This study uses a qualitative research. The techniques used in this study were observation, in-depth interviews, and content analysis. The sampling technique used is purposive sampling. Data analysis used interactive analysis methods, to check the validity of the data used data triangulation. The results of the study concluded that the value of spectacle through the fourth scene of wayang beber performance which displays works of painting and is spoken by the dalang becomes entertainment for the audience because of its aesthetic values. Meanwhile, the guiding value contained in the story of the fourth Pacitan wayang beber show is the teaching of persistence in pursuing goals. This is shown by the main character in the fourth scene, Joko Kembang Kuning, who disguises himself so that he can achieve his dream of finding Dewi Sekartaji. Keywords: guidance, scene, spectacle, wayang beber
Degradasi Kesadaran Nilai-Nilai Kearifan Lokal: Representasi Budaya Jepang pada Mural sebagai Upaya Branding Kampung Harsanto, Prayanto Widyo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.8236

Abstract

AbstrakMasuknya budaya asing ke Indonesia yang semakin masif di era global dan digital saat ini tidak bisa lagi ditolak maupun dihindari. Keberadaan budaya luar ini dapat mengkuatirkan bila dipahami serta dihayati berlebihan oleh warga bangsa khususnya generasi muda. Persoalan untuk mencintai dan melestarikan budaya lokal semakin rentan terhadap terkikis jati diri generasi penerus bangsa ini. Tujuan studi ini untuk mengungkap mural dengan konsep “Japanese culture” di ruang publik sudut di Yogyakarta dengan cara mendeskripsikan serta mengalisis fenomena visual tersebut. Metode visual (Visual Methodologis) dari Gillian Rose (2001) jenis kualitatif deskriptif-kritis digunakan untuk memaparkan secara komprehensif dengan dibantu berbagai literatur. Studi ini menghasilkan temuan bahwa konsep mural untuk branding kampung kurang mendapatkan pemahaman secara menyeluruh, sehingga dapat menurunkan kesadaran atas nilai-nilai lokalitas yang sepantasnya dijunjung tinggi warganya. Kata kunci: branding, budaya Jepang, degradasi, kesadaran, kearifan lokal, mural, nilai  AbstractThe entry of foreign culture into Indonesia, which is increasingly massive in the current global and digital era, can no longer be denied and avoided. The existence of this foreign culture will be worrying if it is understood and internalized excessively by the nation's citizens, especially the younger generation. Efforts to love and preserve local culture must continue to be increased for the younger generation, who are increasingly vulnerable. However, the problem arises because of the increasingly eroded identity of the nation's next generation in loving and preserving local culture. This study aims to reveal a mural with the concept of "Japanese culture" in a corner public space in Yogyakarta by describing and analyzing this visual phenomenon. The visual method (Visual Methodology) from Gillian Rose (2001) qualitative-descriptive-critical is used to explain comprehensively supported by various literature. This study found that the murals for village branding need to be thoroughly understood to reduce awareness of local values that the community members should uphold. Keywords: awareness, branding, degradation, Japanese culture, local wisdom, murals, values
Pola Komunikasi Visual Lembaga Pemerintah dalam Penanganan Pandemi Covid 19: Kajian Arketipe dan Kepribadian Merek Makmun, Indrawan; Isnaini, Muhammad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i02.7489

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepribadian merek Kementerian Kesehatan Republik Indonesia (Kemenkes RI) melalui akun media sosial Instagram dengan menggunakan perspektif Semiotika Multimodal dan menghubungkannya dengan arketipe merek untuk menentukan level The Caregiver lembaga tersebut. Dalam penelitian ini, dilakukan pendekatan kualitatif dengan fokus pada analisis pola komunikasi Kemenkes RI terkait COVID-19 melalui media sosial Instagram. Teknik analisis data yang digunakan adalah semiotika multimodal dan pendekatan metafungsi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Kemenkes RI memiliki karakteristik The Caregiver level tiga: altruisme, yang menunjukkan kepedulian terhadap dunia yang lebih besar dan memprioritaskan kepentingan masyarakat Indonesia. Tema-tema seperti mengayomi dan melindungi muncul dalam analisis semiotika multimodal. Selain itu, Kemenkes RI juga menggunakan storytelling dengan pendekatan visual seperti komik untuk mengurangi ketakutan dan kebingungan pada masyarakat. Kata kunci: Arketipe Merek, Covid-19, Kemenkes, Keperibadian Merek, Pola Komunikasi, Semiotika Multimodal AbstractThis research aims to analyze the brand personality of the Ministry of Health of the Republic of Indonesia (Kemenkes RI) through its Instagram social media account using the Multimodal Semiotics perspective and linking it to the brand archetype to determine the level of The Caregiver of the institution. This qualitative research focuses on analyzing Kemenkes RI's communication patterns related to COVID-19 through Instagram social media. The data analysis technique used is multimodal semiotics and the metafunction approach. The findings show that Kemenkes RI exhibits The Caregiver level three characteristics: altruism, indicating concern for the larger world and prioritizing the interests of the Indonesian community. Themes such as nurturing and protecting emerge in multimodal semiotic analysis. Additionally, Kemenkes RI uses visual storytelling, such as comics, to reduce fear and confusion among the public. Keywords: Brand Archetype, Brand Personality, Communication Patterns, Covid-19, Kemenkes, Multimodal Semiotics