cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Perancangan Motion Graphic “Awas Predator Online” sebagai Pencegahan Kasus Cyber Child Grooming Yuwono, Inez Fiona; Saputra, M. Garry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6910

Abstract

AbstrakMeningkatnya penggunaan teknologi internet dalam kehidupan sehari-hari menyebabkan kenaikan drastis dalam kasus KBGO, salah satunya adalah cyber child grooming. Cyber child grooming mempermainkan psikologis anak dengan penggunaan teknologi agar korban mau menuruti keinginan pelaku yang berujung ke pelecehan seksual terhadap anak. Orangtua memiliki peranan penting untuk melindungi anak mereka sehingga mendorong pembuatan perancangan motion graphic mengenai bahaya cyber child grooming dan pencegahannya agar dapat menjadi media edukasi yang membantu orangtua untuk mengedukasi anaknya. Dengan metode kualitatif pendekatan deskriptif, perancangan pipeline animation, video animasi motion graphic dibuat dengan gaya visual flat design dan narasi yang telah disederhanakan agar dapat dimengerti oleh target audiens dengan pembahasan mengenai deskripsi KBGO dan cyber child grooming, 6 cara umum yang dilakukan pelaku, dampak yang dihasilkan, pencegahan yang dilihat dari 4 sisi yaitu dari segi privasi tubuh dan data diri, segi game online, segi media sosial, dan segi psikologis anak. Diharapkan media karya utama dapat membantu menambah wawasan dan kesadaran orangtua mengenai cyber child grooming, menjadi media edukasi untuk membantu orangtua mengedukasi anaknya, serta mengurangi kasus KBGO dan cyber child grooming di masa depan. Kata Kunci: cyber child grooming, KBGO, motion graphic AbstractThe increase of online technology users in everyday lifes, also increase the online gender-based violence which one of them is cyber child grooming. Cyber child grooming manipulate a child’s psychology with technology so the child will want to do everything the perpetrator says. Parents have important role to ensure their children’s safety which drives the plan to design a motion graphic about the danger of cyber child grooming and how to prevent it so it can be an educative media to help parents educate their children. With qualitative method and descriptive approach, pipeline animation planning, the motion graphic animated video was made with flat design visual style and simplified narration so it can be easily understood by the audience which discuss about online gender-based and cyber child grooming description, 6 usual method of the perpetrator, the impact they make, how to prevent it from 4 sides, body and personal information privacy, online games, social media, and the child psychology. Hopefully the video can help increase parents’ awareness about cyber child grooming, becomes an educative media to help parents educate their children, decrease the online gender-based violence and cyber child grooming cases in the future. Keyword: cyber child grooming, online gender-based violence, motion graphic
Pengaruh Brand Sponsor terhadap Brand Awareness di Institusi Pendidikan pada Media Cat Lantai Arifrahara, Gema
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6092

Abstract

AbstrakBrand merupakan identitas mendasar dari suatu produk yang secara kongkrit nilai dari produknya telah dapat dinikmati oleh konsumennya. Sebuah brand dapat menjadi sponsor dan memiliki kekuatan untuk mempersuasif konsumennya agar tetap menjaga posisinya dan tetap berada kuat pada benak konsumennya. Belum ada riset yang melihat bagaimana pengaruh brand sponsor yang disematkan pada ruang publik suatu institusi pendidikan khususnya menggunakan media cat lantai. Upaya itu digunakan oleh perusahaan penerbit Erlangga untuk tetap menguatkan brandnya pada benak siswa-siswa sebuah sekolah. Menggunakan media cat lantai Erlangga menyematkan brand logonya pada bagian tengah dilapangan olah raga. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif-kuantitatif. Riset ini menggunakan pendekatan berdasarkan objek visual yang mana secara deskriptif dapat diuraikan berdasarkan objek kongkrit dan aspek pemirsanya. Dalam riset ini dilakukan interview dan pencarian data melalui questionare kepada 150 responden. Dari temuan yang didapat dalam riset ini maka brand sponsorship dapat mempengaruhi dari awareness pada brand utamanya khususnya pada institusi pendidikan namun tidak dapat mengurangi kekuatan brand institusi. Brand sponsorship dapat menjadi sebuah gangguan namun dapat pula menjadi suatu dukungan terhadap brand institusi. Kata kunci: brand awareness, brand sponsorship, cat lantai  AbstractThe brand is the basic identity of a product which concretely the value of the product can be enjoyed by consumers. A brand can become a sponsor and has the power to persuade its consumers to keep its position and stay strong in the minds of its consumers. There is no research that looks at the influence of brand sponsors embedded in the public spaces of an educational institution, especially using floor paint media. Efforts used by the publishing company Erlangga to continue to strengthen its brand in the minds of students of a school. Using floor paint, Erlangga embeds his brand Logo in the center of the sports field. The research method used is descriptive-quantitative method. This research uses an approach based on visual objects which can be described descriptively based on concrete objects and aspects of the audience. In this study, interviews and data were searched through questionnaires to 150 respondents. From the findings obtained in this study, brand sponsorship can affect brand awareness, especially in educational institutions but cannot reduce the strength of brand institutions. Brand sponsorship can be a distraction but it can also be a support for brand institutions. Keyword: brand awareness, brand sponsorship, floor paint
Buku Ilustrasi sebagai Media Pengenalan Tradisi Budaya Gresik bagi Anak Usia Sekolah Dasar Rohmah, Nur Adilah Luthfiyyatur; Dwitasari, Putri; Wahyurini, Octaviyanti Dwi; Sayatman, Sayatman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6628

Abstract

AbstrakGresik merupakan salah satu kabupaten yang mempunyai banyak kebudayaan lokal yang dilakukan secara turun temurun.  Kebudayaan lokal seperti Rebo Wekasan, Pencak Macan, dan Tradisi Kolak Ayam mulai jarang diketahui oleh anak-anak. Oleh karena itu diperlukan adanya upaya pengenalan tradisi budaya kepada anak sejak dini, untuk mencegah hilangnya potensi pengetahuan anak-anak terhadap nilai tradisi kebudayaan lokal. Perancangan ini menggunakan beberapa metode seperti; depth interview, studi eksperimental, studi literatur terhadap jurnal, internet, dan post-test. Hasil dari perancangan ini berupa buku ilustrasi dengan konsep yang dikuatkan pada gambar dan konten dengan tujuan untuk memudahkan audiens mengikuti perjalanan konten yang terdapat di dalam buku. Melalui buku ilustrasi ini diharapkan menjadi media pengenalan terkait tradisi budaya khas Gresik bagi masyarakat khususnya oleh anak-anak. Kata Kunci: Anak, Budaya, Buku Ilustrasi, Gresik, Media Pengenalan, Tradisi  AbstractGresik is a district that has a lot of passed-down local cultures from generation to generation. Local cultures or traditions such as Wednesday Wekasan, Pencak Macan, and the Kolak Ayam are rarely known by children. Therefore, it is necessary to introduce cultural traditions to children at an early age, to prevent the impact lost on the potential of children's knowledge of the value of local cultural traditions. In this design, several methods are used, such as depth interviews, experimental studies, literature studies in journals, the internet, and posttests. The result of this design is in the form of an illustrated book with concepts that are reinforced in images and content with the aim of making it easier for the audience to follow the journey of the content contained in the book. Through this illustration book, it is hoped that it will become an introduction to Gresik's cultural traditions for the community, especially children. Keyword: Children, Cultural, Gresik, Illustration Book, Introductory Media, Tradition 
Akulturasi Budaya Warak Ngendhog dalam Bentuk Film Animasi 3D Si Warik Nathiania, Nita Virena; Kadiasti, Ristia; Hastuti, Khafiizh; Prayoga, Adita Surya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7375

Abstract

AbstrakPelestarian wujud akulturasi budaya dalam bentuk Warak Ngendhog memiliki ancaman pergeseran budaya dengan gencarnya IP karakter dari luar negeri di era globalisasi. Culture knowledge menjadi solusi agar dapat menanamkan warisan budaya Warak Ngendhog kepada generasi selanjutnya dalam bentuk pesan pendidikan. Intelectual Property dalam bentuk karakter Warak Ngendhog yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk film animasi 3D dengan balutan cerita yang sarat akan pesan pendidikan untuk menerapkan culture knowledge kepada generasi selanjutnya sesuai dengan target audience. Agar pesan pendidikan tersebut tersampaikan dengan baik kepada target audience, kemudian diramu dalam bentuk visual storytelling model triangulasi Alvanov Zpalanzani yang membentuk tiga struktur aspek pada visualisasi dan alur penceritaan dan juga disempurnakan dengan teori Bahasa Rupa dari aspek visualisasi untuk mendapatkan luaran film animasi 3D yang tepat kepada sasaran audience. Hasilnya adalah kesesuaian pesan cultural knowledge yang disisipkan ke berbagai adegan di film animasi Si Warik. Kata Kunci: Akulturasi, Bahasa Rupa, Visual storytelling, Warak Ngendhog AbstractThe preservation of the cultural acculturation form of Warak Ngendhog has the threat of cultural shifts with the incessant IP characters from abroad in the era of globalization. Cultural knowledge becomes a solution to instill the cultural heritage of Warak Ngendhog to the next generation through educational messages. Intellectual Property in the form of Warak Ngendhog character is then implemented through a 3D animated film with a story that is full of educational messages to apply cultural knowledge to the next generation according to the target audience. For the educational message to be conveyed well to the target audience, it is then mixed through visual storytelling by Alvanov Zpalanzani's triangulation model which forms three aspect structures in visualization and storytelling flow and is also refined with the theory of Visual Language from the visualization aspect to get the right 3D animated film output to the target audience. the result is the appropriateness of the message of cultural knowledge that is inserted into various scenes in the animated film Si Warik. Keyword: Acculturation, Visual Language, Visual storytelling, Warak Ngendhog
Cut-Out Animation dalam Perancangan Konten Youtube Bertema Kepahlawanan Sutrisno, Arif; Rokhman, Nur
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7632

Abstract

AbstrakYoutube merupakan media yang baik untuk membantu anak-anak belajar tentang sejarah. Namun konten sejarah di kanal Youtube dalam bentuk masih belum banyak ditemui salah satunya karena proses pembuatan konten animasi yang cenderung sulit. Cut-out animation merupakan teknik animasi yang sederhana dalam proses produksinya sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah film animasi infografis dengan konten sejarah dengan pemilihan kisah Pahlawan Indonesia yaitu pangeran Diponegoro dengan menggunakan teknik cut-out animation untuk konten Youtube. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) meliputi Concept (Topic, Data Search, Analysis, Synopsis, Script), Design (Asset Design, Storyboard), Material Collecting (Dubbing), Assembly (Animate, Input Audio, Editing), Testing (Rendering, Testing), dan Distribution (Publishing). Penelitian ini menghasilkan film animasi sejarah berjudul Diponegoro berdasarkan kisah Pangeran Diponegoro yang dibuat dengan teknik cut-out animation. Teknik cut-out animation sangat cocok untuk konten Youtube khususnya yang bertema kepahlawanan karena proses produksinya sederhana dan hasilnya menarik, singkat, lengkap, sederhana, membantu daya ingat informasi, serta mendorong penonton untuk berlangganan (subscribe). Kata Kunci: Animasi Sejarah, Cut-out animation, MDLC, Youtube AbstractYoutube is an excellent medium to help children learn about history. However, historical content on the Youtube channel in the form still needs to be widely found because the process of creating animated content tends to be complicated. Cut-out animation is a simple animation technique in the production process. This research aims to design an infographic animated film with historical content by choosing the story of an Indonesian hero, Prince Diponegoro, using cut-out animation techniques for YouTube content. The research method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) covering Concept (Topic, Data Search, Analysis, Synopsis, Script), Design (Asset Design, Storyboard), Material Collecting (Dubbing), Assembly (Animate, Audio Input, Editing), Testing (Rendering, Testing), and Distribution (Publishing). This research produced a historical animated film entitled Diponegoro based on Prince Diponegoro's story, which was made using cut-out animation techniques. The cut-out animation technique is very suitable for Youtube content, especially those with heroic themes because the production process is simple. The results are interesting, short, complete, and simple, which helps information retention and encourages viewers to subscribe. Keyword: Cut-out animation, Historical Animation, MDLC, Youtube
Perancangan Virtual Reality dalam Pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam Padlefi, Muhamad Riza; Putra, Pacu; Susanti, Helen; Oktadini, Nabila Rizky; Meiriza, Allsela; Sevtiyuni, Putri Eka
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7583

Abstract

AbstrakVirtual reality merupakan teknologi imersif yang memungkinkan penyampaian informasi menjadi lebih mudah dimengerti dan dapat diingat dengan baik. Hal ini cocok untuk diterapkan dalam mengatasi permasalahan pembelajaran sejarah seperti bahan ajar yang terlalu teoritis dan media pembelajaran yang kurang variatif. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan peneliti sebelumnya, pengetahuan masyarakat Palembang tentang Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam masih minim. Selaras dengan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem multimedia interaktif berbasis teknologi virtual reality mengenai pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem virtual reality yang dapat digunakan sesuai dengan tujuan yaitu mengembangkan multimedia pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang berbasis teknologi virtual reality. Berdasarkan hasil pengujian sistem menggunakan metode black box, dapat disimpulkan bahwa sistem ini telah berfungsi dengan baik. Kata Kunci: virtual reality, multimedia, perang 5 hari 5 malam  AbstractVirtual reality is an immersive technology that able to make information transfer easier to understand and better to remember. This is suitable to be applied in overcoming history learning problem such as too theoretical learning material and less variative learning media. Based on survey, citizens of Palembang have less knowledge about the history of Perang 5 Hari 5 Malam. In line with the problem, this research aims to develop virtual reality based interactive multimedia system to introduce the history of Perang 5 Hari 5 Malam in Palembang. The m­­ethod of system development used is Multimedia Development Life Cycle. This research has resulted in a ready-to-use virtual reality system as its purpose to develop multimedia-based virtual reality technology as an introduction to the history of Perang 5 Hari 5 Malam in Palembang. According to the result of system testing with black box method, it can be concluded that this system is functioning properly. Keywords: virtual reality, multimedia, perang 5 hari 5 malam 
Perancangan Aplikasi Edukasi Berbasis Mobile tentang Pengenalan Bumbu Rempah Masakan Khas Indonesia bagi Generasi Z Kholifah, Alny Noor; Rahardja, Destha Mukti; Karnita, Rosa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7584

Abstract

AbstrakIndonesia adalah negara yang memiliki keragaman budaya yang tinggi, terutama pada sektor pengenalan rempah-rempah. Seiring dengan perkembangan teknologi dan globalisasi pada bidang kuliner, membuat generasi muda saat ini khususnya generasi Z, sulit dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi serta mengenal rempah-rempah masakan khas Indonesia. Tujuan penelitian ini mencakup: memperkenalkan kembali budaya rempah masakan khas Indonesia, mengenalkan keanekaragaman hayati yang dimiliki Indonesia kepada generasi Z, dan memberikan solusi bagi masalah masyarakat dalam proses memasak yang kerap sulit sekali membedakan jenis rempah atau bahkan hingga tertukar satu sama lainnya. Metode pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan kajian literatur, serta metode penelitian desain yang digunakan menggunakan pendekatan Design Thinking. Hasil penelitian berupa rancangan prototipe berbasis aplikasi mobile dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi yang informatif dan menarik. Manfaat yang dihasilkan adalah terciptanya media DKV yang tepat bagi proses pengenalan rempah masakan sebagai warisan budaya Indonesia. Selain kemudahan dalam penggunaannya dan diharapkan media ini dapat menjadi solusi metode edukasi untuk bidang lainnya. Kata Kunci: aplikasi mobile, budaya, edukasi, kuliner, rempah Abstract Indonesia is a country that has high cultural diversity, especially in the spice introduction sector. Along with technological developments and globalization in the culinary field, today's young generation, especially generation Z, is starting to find it challenging to identify and classify and recognize Indonesian special spices. The research objectives include: reintroducing the spice culture of Indonesian things, introducing biodiversity which Indonesia owns for generation Z, and providing solutions to problems that often occur among the public in the cooking process, which is often very difficult to distinguish the types of spices or even to the point of being confused with one another. In addition, it is hoped that Generation Z can participate in developing business ideas in the culinary sector as a form of support and an effort to advance tourism in Indonesia through the culinary industry. The research results are mobile application-based prototype designs with teaching material content packaged in applications with informative and attractive visualization of colour elements, typography, and illustrations. Data collection methods were carried out through questionnaires, interviews, observations, literature reviews. The design research methods using the Design Thinking approach. The benefits resulting from this research are to design visual communication media that are appropriate for introducing cooking spices as an Indonesian cultural heritage, as well as for ease of use and are expected to be a solution to educational methods for other fields. Keywords: culinary, culture, education, mobile application, spices
Evaluasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sejarah Proklamasi Berbasis Android Susanto, Heri; Jamaludin, Jamaludin; Prawitasari, Melisa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7054

Abstract

AbstrakKemajuan teknologi menuntut guru untuk menciptakan inovasi saat melaksanakan proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran daring yang menjadi alternatif pembelajaran selama pandemi covid-19 memberikan tantangan baru bagi guru dalam menyampaikan materi dengan baik. Salah satu mata pelajaran yang memerlukan perhatian khusus dalam menyampaikan materi dimasa pandemi adalah pelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran sejarah berbasis android offline. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk mengemas materi sejarah proklamasi secara kronologis sehingga menjadi media pembelajaran yang mampu memberikan daya tarik terhadap peserta didik dalam pembelajaran sejarah. Aplikasi pembelajaran dirancang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), namun tahapan dalam penelitian ini dibatasi hanya sampai implementasi. Pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media dan lembar validasi parktisi pembelajaran. Penelitian ini menunjukan bahwa perkembangan teknologi menuntut guru untuk lebih inovatif dalam menggunakan media belajar serta pembelajaran daring yang berfokus pada kemandirian peserta didik memerlukan media yang mampu digunakan tanpa batasan waktu dan tempat khususnya pada pelajaran sejarah. Aplikasi pembelajaran yang dirancang dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian Ahli Media sebesar 3.60, Ahli Materi sebesar 3.31 dan Praktisi Pembelajaran sebesar sebesar 3.17 dengan rata-rata nilai 3,36 serta persentase sebesar 83,6%. Kata Kunci: android, aplikasi, pembelajaran sejarah, proklamasi AbstractTechnological advances require teachers to create innovations when carrying out the learning process. Online learning, an alternative to learning during the COVID-19 pandemic, provides new challenges for teachers in delivering material well. One subject requiring special attention in delivering material during a pandemic is history lessons. This study aims to develop an offline android-based history learning application. The design of this application aims to package the material of the proclamation history in chronological order so that it becomes a learning medium that can provide an attraction for students in learning history. The learning application is designed using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The stages in this research are limited to implementation. The data collection used is a material expert validation sheet, a media expert validation sheet, and a learning participant validation sheet. This study shows that technological developments require teachers to be more innovative in using learning media and online learning that focuses on students’ independence requires media that can be used without the time and place restrictions, especially in history lessons. The learning application design was declared very feasible based on the assessment of Media Experts of 3.60, Material Experts of 3.31, and Learning Practitioners of 3.17, with an average value of 3.36 and a percentage of 83.6%. Keywords: android, application, learning media, proclamation
Representasi Keindahan dan Keheningan dalam Wajah Iklan Pariwisata Indonesia di Era Pandemi Covid-19: Analisis Retorika Visual Hartanto, Arief
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.5842

Abstract

AbstrakDampak dari pandemi covid-19 pada sektor pariwisata telah terjadi krisis multi dimensi baik secara materiil dan non materiil. Keberadaan iklan bisa menjadi media komunikasi visual untuk merespon kondisi yang terjadi. Tujuan penelitian pada artikel ini untuk menggali makna dan pesan dari iklan pariwisata Indonesia, serta untuk mengetahui respon audien terhadap iklan tersebut yang ada di media Youtube. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pengambilan data melalui observasi visual, dokumentasi dan menggunakan aplikasi daring netlytic untuk mengambil data respon audien yang terdapat di iklan tersebut. Analisis menggunakan teori perspektif retorika visual dari Foss, dan menggunakan aplikasi daring netlytic untuk melakukan analisis teks dari respon audien. Hasil penelitiannya yaitu diketahui bahwa secara keseluruhan bentuk visual yang dihadirkan pada iklan ini berupa visual yang diam dan menghadirkan visual tentang keindahan objek pariwisata alam yang dimiliki Indonesia. Bentuk visual ini merepresentasikan keindahan dan keheningan yang kemudian merujuk pada peristiwa dan kondisi krisis yang sedang dihadapi. Audien juga mengapresiasi secara kualitas dari iklan pariwisata Indonesia ini baik secara teknis pengerjaan dan materi visual yang ada. Kata kunci: analisis teks, covid 19, iklan, pariwisata, retorika visual                AbstractThe impact of the Covid-19 pandemic on the tourism sector has resulted in a multi-dimensional crisis, materially and non-materially either. The existence of advertising can be a medium of visual communication to respond to the occurring conditions. The research purpose of this article is to explore the meaning and the message of Indonesian tourism advertisements as well as find out the audience's response to these advertisements on YouTube media. This study uses a qualitative method. Data was collected through visual observation, documentation, and then using the netlytic online application to retrieve audience response to the data contained in the advertisement. The analysis uses Foss theory of visual rhetorical perspective and the netlytic online application to carry out text analysis of audience responses. The results of his research are shown that overall the visual form presented in this ad is the form of a still visual and presents the visual beauty of Indonesia's natural tourism objects. This visual form represents beauty and serenity which then refers to the events and conditions of the crisis being faced. The audience also appreciates the quality of this Indonesian tourism advertisement technically and in the existing visual materials either. Keywords: advertising, covid-19, texts analysis, tourism, visual rhetoric
Perancangan Animasi Edukasi Minum Susu ‘Milkaya’ dengan Tema Kebudayaan Reog Ponorogo Widyasari, Widyasari; Wulandari, Sri; Utomo, Samuel Rihi Hadi; Shabina, Sharah; Ramadhani, Brilliant Firdaus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7158

Abstract

AbstrakDampak stunting tidak hanya berpengaruh dalam jangka pendek untuk anak-anak, tetapi apabila tidak ditangani maka jangka panjangnya dapat mempengaruhi produktivitas ketika anak beranjak dewasa dan kesulitan bersaing dalam dunia kerja. Minum susu dapat menjadi solusi terkait permasalahan stunting, membantu pemerintah dalam menekan angka kasus stanting di Indonesia. Melihat akan hal ini dibutuhkan edukasi minum susu untuk anak-anak. Penelitian ini berusaha melakukan eksplorasi penggunaan animasi sebagai edukasi minum susu untuk anak-anak usia 7-12 tahun, sekaligus untuk melestarikan kebudayaan lokal Reog Ponorogo dan promosi produk susu lokal Milkaya. Metode penelitian kualitatif dengan tahapan perancangan dari pra-produksi, produksi hingga pasca produksi dapat menghasilkan video animasi edukasi minum susu Milkaya yang tidak hanya menarik untuk anak-anak, tetapi proses penyampaian pesan edukasinya pun dapat berlangsung dengan mudah. Tema perjuangan dari kebudayaan Reog Ponorogo, memberikan semangat perjuangan yang sama untuk menekan angka kasus stunting di Indonesia dengan minum susu Milkaya dan perjuangan untuk melestarikan kebudayaan lokal Indonesia di tengah gelombang besar globalisasi. Kata Kunci: animasi, edukasi, minum susu, Milkaya, Reog Ponorogo AbstractThe impact of stunting does not only affect children in the short term, but if it is not handled in the long term, it can affect productivity when children grow up and have difficulty competing in the world of work. Drinking milk can be a solution to the problem of stunting, helping the government reduce the number of stunting cases in Indonesia. Seeing this, education about drinking milk is needed for children. This study seeks to explore the use of animation as education to drink milk for children aged 7-12 years, as well as to preserve the local culture of Reog Ponorogo and promote local milk products, Milkaya. Qualitative research methods with design stages from pre-production and production to post-production can produce animated educational videos of drinking Milkaya milk which is interesting for children. The process of delivering educational messages can also take place quickly. The theme of struggle from the cultural of Reog Ponorogo provides the same spirit of struggle to reduce the number of stunting cases in Indonesia by drinking Milkaya milk and the struggle to preserve local Indonesian culture in the midle of globalization wive. Keywords: animation, education, drinking milk, Milkaya, Reog Ponorogo