cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Perancangan Komik Historical Fiction Berbasis Cerita Bajak Laut Nusantara Lesmana, Moh. Eka; Zpalanzani, Alvanov; Maslan, Riama; Anasthasia D, Erline
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7653

Abstract

AbstrakPenggunaan historical fiction pada media populer seperti komik, film, game, dan lain-lain dengan pendekatan hiburan banyak menarik minat masyarakat untuk melihat berbagai fenomena sejarah. Penyampaian dengan pendekatan hiburan ini tentunya menjadi kekuatan dari genre historical fiction untuk dapat digunakan dalam mengangkat berbagai tema-tema sejarah Indonesia. Salah satu fenomena penting dalam sejarah maritim Indonesia yang tidak umum diketahui adalah fenomena ‘bajak laut’. Fenomena bajak laut yang marak di Indonesia pada masa kolonial merupakan bagian dari sejarah Nusantara yang penting karena pada dasarnya fenomena bajak laut di Nusantara tidak sepenuhnya merupakan gejala kriminal, namun juga merupakan bentuk perjuangan masyarakat maritim terhadap para penjajah pada masa lampau. Mengangkat tema ‘bajak laut’ melalui genre historical fiction dapat menjadi upaya untuk menyampaikan peristiwa sejarah maritim melalui pendekatan hiburan dan juga dapat membuka sudut pandang baru bagi masyarakat dalam melihat fenomena ‘bajak laut’ itu sendiri. Komik sebagai media hasil perancangan dipilih dengan melihat potensi media komik dan antusiasme pembaca komik di Indonesia yang sangat tinggi. Perancangan menggunakan metode design thinking and making dari Matt Cooke mulai dari tahap definition, divergent dan transformation menjadi tahapan yang digunakan dalam proses perancangan untuk menghasilkan karya desain yang terstruktur dan bisa menjangkau audiens dengan mudah dan luas. Kata Kunci: bajak laut, historical fiction, komik, Nusantara AbstractThe use of historical fiction in popular media such as comics, films, games, and others with an entertainment approach has attracted a lot of public interest in various historical phenomena. The presentation with entertainment approach is one of the potential of historical fiction genre and can be used in conveying Indonesian history. One of the most important phenomena in Indonesia's maritime history that is not commonly known is the story of 'piracy'. Piracy that flourished in Indonesia during the colonial period was an important part of maritime history because it was not entirely a criminal phenomenon, but was also a form of the battle against the colonialists. Bringing up the theme of 'piracy' through the historical fiction genre can be an effort to convey maritime historical events through an entertainment approach and can also open new perspectives for the public in seeing the phenomenon of 'piracy' itself. Comics were chosen by considering the potential of comics media and the high enthusiasm of comic readers in Indonesia, by using the Matt Cooke’s design thinking and making method from the definition, divergent and transformation it is hoped that the comics can become a medium that can reach an audience easily and widely. Keyword: comics, historical fiction, pirates
Perancangan Komik Digital sebagai Modul Pengenalan Mata Kuliah Animasi 3D Arianti, Andini Setya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7186

Abstract

AbstrakAnimasi merupakan salah satu cabang seni yang memiliki peran di banyak aspek kehidupan, mulai dari bisnis, hiburan hingga pendidikan. Besarnya prospek animasi di dunia industri menjadikannya sebagai salah satu mata kuliah untuk program studi Pendidikan Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan praktek dan kreativitas mahasiswa, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan Digital Storytelling. Digital storytelling kemudian diterapkan ke dalam modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikaitkan dengan pendekatan narasi visual. Penelitian dilakukan dengan tahapan: 1) Tahap riset dan pengumpulan informasi melalui pembagian kuisioner minat kepada mahasiswa untuk tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut, 3) Membagikan hasil rancangan berupa komik kepada mahasiswa, 4) Membagikan kuisioner tanggapan terhadap komik digital yang telah dibuat, dan 5) Menganalisis hasil kuisioner tanggapan. Penelitian menghasilkan modul dalam format komik digital, dan hasil kuisioner menunjukan adanya antusiasme mahasiswa terhadap modul berbasis komik untuk belajar animasi 3D. Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul AbstractAnimation is a branch of art which plays a role in many aspects of life, from business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are needed to support students' practical abilities and creativity, and to do so, using digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which is popular among students. Designing the digital comics was carried out using the Research and Development (R&D) method combined with visual-narration approach. This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation.  Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module
Atomic Design System for Typography Layout in Student Poster Design Hermanto, Yon Ade Lose; Ibrahim, Nabisah Binti; Sudarmanto, Joni Agung; Arizal, Fariza Wahyu; Firmansyah, Novian Wahyu
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7634

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menerapkan atomic design system pada proses perancangan desain poster komunikasi visual. Banyak cara menciptakan produk desain untuk kebutuhan tertentu. Urgensi penelitian ini adalah karena selama ini banyak desainer terutama mahasiswa, yang bingung dengan proses desain poster. Banyak metode desain yang tidak semuanya sesuai dengan penciptaan desain poster. Maka, atomic design ayatem merupakan alternatif metode yang dapat digunakan untuk membuat desain poster. Desain poster tersebut memiliki dua tujuan yang penting, yaitu menyampaikan pesan atau informasi dengan baik dan benar pada masyarakat, dan menampilkan informasi tersebut dengan artistik dan estetik. Atomic Design System dapat membantu desainer dalam membuat desain dengan tujuan-tujuan tersebut. Disamping langkah yang sistematis, system ini juga membuat elemen desain dan elemen informasi yang akan disajikan teridentifikasi dengan lengkap. Metode atomic memiliki langkah-langkah sebagai berikut: atomic element, molekul element, organisme desain, menyiapkan halaman, serta merancang template desain . proses dari atomic design system ini menghasilkan elemen desain yang tertata, alur baca yang baik, serta template design yang dapat diterapkan pada desain lain. Studi kasus perancangan poster PIMNAS merupakan studi yang tepat karena poster PIMNAS menampilkan banyak informasi dan data serta harus disajikan dengan runtut dan jelas. Hasil dari penerapan Atomic Design System adalah final design poster PIMNAS dengan legibility dan readability yang baik. Kata Kunci: atomic design, desain poster, sistem tata letak, tipografi AbstractThis study aims to apply the atomic design system to the poster design process of visual communication design. There are many ways to create and design products for specific needs. This research is urgent because many designers, especially students, are confused about the poster design process. Many design methods are not all appropriate for creating poster designs. So, the atomic design system is an alternative method that can be used to make poster designs. These poster designs have two important goals: conveying messages or information properly and correctly to the public and presenting the information artistically and aesthetically. Atomic Design System can assist designers in making designs with these goals. In addition to systematic steps, this system also makes design elements and information elements be presented wholly identified. The atomic method has the following steps: Atomic elements, Molecular elements, design organisms, prepare pages, and design templates. This atomic design system produces well-organized design elements, good reading flow, and design templates that can be applied to other designs. The PIMNAS poster design case study is the proper study because the PIMNAS poster displays a lot of information and data and must be presented coherently and clearly. The result of implementing the Atomic Design System is the final PIMNAS poster design with good legibility and readability. Keywords: atomic design, layout system, poster design, typography
Analisis Color Palette Berdasarkan Rasa Warna sebagai Penguat Daya Tarik Emosional dalam Video Anak Erlyana, Yana; Everlin, Shierly; Yuwono, Inez Fiona
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7136

Abstract

AbstrakYouTube memperkenalkan YouTube Kids pada tahun 2015, menciptakan platform menonton yang lebih aman untuk anak-anak. Khususnya, "Baby Shark" milik Pinkfong pada tahun 2016 dan "Bath Song" milik Cocomelon pada tahun 2018 telah mengumpulkan banyak penonton. Aspek menarik dari animasi ini adalah penggunaan warna, yang dikenal sebagai alat bagi anak-anak untuk mengekspresikan emosi. Urgensi penelitian ini muncul dari dampak media digital terhadap anak-anak, khususnya YouTube Kids, yang menekankan peran warna dalam membentuk respons emosional dalam animasi. Kemajuan teknologi yang pesat menggarisbawahi perlunya mengeksplorasi dampak emosional warna. Studi ini menganalisis palet warna video untuk melihat pengaruhnya terhadap emosi penonton. Dengan menggunakan pengamatan kualitatif berdasarkan teori warna Eko Nugroho dan psikologi warna Molly E. Holzschlag, penelitian ini mengungkap bahwa "Baby Shark" menggunakan warna dominan panas dan dingin, sedangkan "Bath Song" cenderung ke arah nada netral. Khususnya, warna panas dan dingin yang lebih menonjol menarik perhatian, tercermin dalam penayangan "Baby Shark" yang lebih tinggi. Temuan ini memandu para pembuat konten yang ingin merancang konten anak-anak yang beresonansi secara emosional, serta para pendidik dan orang tua dalam menavigasi dampak stimulasi visual terhadap emosi anak-anak. Kata Kunci: anak, animasi, video, warna, YouTube AbstractYouTube introduced YouTube Kids in 2015, creating a safer viewing platform for children. Notably, Pinkfong's 2016 "Baby Shark" and Cocomelon's 2018 "Bath Song" have garnered substantial viewership. An intriguing facet of these animations is their use of color, recognized as a tool for children to express emotions. The urgency of this research arises from digital media's impact on children, particularly YouTube Kids, emphasizing the role of color in shaping emotional responses in animation. Rapid technological progress underscores the need to explore color's emotional impact. This study analyzes video color palettes to discern their effect on audience emotions. Using qualitative observations based on Eko Nugroho's color theory and Molly E. Holzschlag's color psychology, the study unveils that "Baby Shark" employs dominant hot and cold colors, while "Bath Song" leans towards neutral tones. Notably, the more prominent hot and cold colors attract attention, reflected in "Baby Shark's" higher viewership. These findings guide content creators aiming to design emotionally resonant children's content, along with educators and parents navigating the impact of visual stimulation on children's emotions. Keywords: animation, children, color, video, YouTube
Representasi Nilai Multikultural dalam Desain Ornamen Songket “Kambang Cino” Koto Gadang Akbar, Taufik; Imelda, Desra; Rahmanita, Nofi; Yanuarmi, Dini; Qomarats, Izan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.6996

Abstract

Abstrak Visualisasi suatu karya seni dapat dipengaruhi oleh kondisi zaman yang terkait dengan seniman dan gejala sosio-kultural suatu masyarakat, termasuk seni ragam hias atau ornamen. Ornamen songket “Kambang Cino” Koto Gadang secara tidak langsung dapat mengungkapkan pandangan hidup masyarakat perajin sekaligus gejala sosio-kultural yang diduga kuat merefleksikan keberadaan nilai multikultural. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan bentuk visual, gaya seni, makna sekunder, tema karya, makna intrinsik dan nilai simbolik dari ornamen songket “Kambang Cino” Koto Gadang. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dengan pendekatan sejarah melalui teori ikonografi Erwin Panofsky. Hasil penelitian menunjukan bahwa visualisasi songket ini menggabungkan ornamen Minangkabau dengan ornamen khas budaya Cina yang bergaya fantasi. Ornamen pada songket ini bertemakan tentang manusia dan alam semesta (makrokosmos) yang bermakna tentang nilai toleransi, perdamaian dan kemakmuran. Ornamen songket “Kambang Cino” merupakan representasi simbolik dari nilai keberagaman dan keterbukaan atas keberadaan etnis sosio kultural yang multietnis dalam masyarakat Koto Gadang sebagai bagian dari masyarakat Minangkabau dan Indonesia. Kata Kunci: desain, Koto Gadang, multikulturalisme, nilai, tenun songket AbstractThe visualization of an artwork can be influenced by the conditions of the times, the ideology of the artist, and the socio-cultural phenomena of society, including ornaments. Koto Gadang's "Kambang Cino" songket weaving ornament can indirectly express the view of the craftsman, as well as socio-cultural phenomena that reflect multicultural values. This study aims to explain the visual form, style, secondary meaning, theme, intrinsic meaning, and symbolic meaning of the songket weaving ornament "Kambang Cino" from Koto Gadang. The research was conducted using a qualitative method with a historical approach through Erwin Panofsky's iconographic theory. The results indicated that the visualization of this songket weaving combines Minangkabau ornaments with typical Chinese culture ornaments in a fantasy style. This songket weaving ornaments have the theme of humans and the universe (macrocosm) with tolerance, peace, and prosperity values. The songket weaving ornament "Kambang Cino" is a symbolic representation of the diversity and open mind values of the multi-ethnic socio-cultural life in Koto Gadang society as part of the Minangkabau and Indonesian society. Keywords: design, Koto Gadang, multi-culturalism, songket weaving, values
Visual Rebranding Desain Kemasan Produk Olahan Gula Jahe Seduh UMKM Berkah di Kabupaten Banyumas Wahyu, Herta Tri; Sarmini, Sarmini; Subarkah, Pungkas
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.8311

Abstract

Abstrak Produk gula jahe seduh menjadi salah satu produk olahan rempah di Kabupaten Banyumas tepatnya di Kota Purwokerto. UMKM “Berkah” mencoba memasuki terobosan baru dalam mengejar tren gaya hidup sehat yang kekinian. Untuk meningkatkan eksistensi di khalayak konsumen dari produk ini, maka dilakukan proses rebranding terkait desain kemasan. Mengingat pentingnya proses rebranding, hal ini dilakukan untuk menyampaikan nilai tambah dan citra brand UMKM “Berkah” kepada konsumen. Metode dalam penelitian kualitatif ini menggunakan pendekatan Analisis USP (Unique Selling Proposition), Analisis SWOT, dan Analisis STP (Segmenting, Targeting, dan Positioning). Proses pengambilan data dengan wawancara agar nantinya mendapat informasi yang tepat dan mendalam. Melalui serangkaian tahapan perancangan dan pengujian mendapatkan respon yang positif untuk mengembangkan produk UMKM lebih dikenal oleh konsumen. Hasil penelitian ini adanya keterbaharuan desain kemasan pada produk olahan gula jahe seduh “Berkah” yang digunakan untuk keberlangsungan proses penjualan. Ada harapan bahwa melalui penelitian ini, produk olahan gula jahe seduh “Berkah” akan dapat bersaing bersama kompetitor lainnya. Kata Kunci: desain kemasan, gula jahe, rebranding, UMKM AbstractGinger Sweetened Sugar Products became one of the spice-processed products in the Banyumas District precisely in Purwokerto City. UMKM “Berkah” is trying to enter a breakthrough in pursuing the trend of a healthy lifestyle. To increase the existence in the consumer audience of this product, then carried out a rebranding process related to packaging design. Given the importance of the rebranding process, it is done to convey added value and image of UMKM brand 'Berkah' to consumers. The methods in this qualitative research use the USP (Unique Selling Proposition) analysis, SWOT analysis, and STP analysis approaches. (Segmenting, Targeting, and Positioning). The process of data collection with interviews to obtain accurate and in-depth information. Through a series of design and testing stages get a positive response to develop UMKM products better known by consumers. The result of this research is a renewal of the packaging design on the processed products of ginger sugar "Berkah" used for the sustainability of the sales process. It is hope that through this research, the processed ginger sugar product "Berkah" will be able to compete with other competitors. Keywords: ginger sweetened sugar, MSME, packaging design, rebranding
Analysis of Photographer's Color Mood as a Japanese Brand Image Identity on Instagram Social Media Kusumohendrarto, Raden Hadapiningrani; Fitri, Nofria Doni; Pratama, Novan Edo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9057

Abstract

AbstrakManusia merupakan makhluk visual yang sebagian besar ingatannya berkaitan erat dengan apa yang dilihatnya. Ibarat seorang fotografer yang menggunakan kameranya untuk mengabadikan objek visual guna menyampaikan pesan visual melalui hasil tangkapan kameranya. Saat ini media sosial Instagram menjadi ruang pameran bagi sebagian besar fotografer untuk menunjukkan ciri khas dan keindahan objek yang diambilnya, termasuk ciri khas foto yang diambil oleh fotografer Jepang dapat menjadi identitas visual yang kuat. Penelitian ini dilakukan untuk melihat seberapa penting peran dari fotografer dalam kesamaan penggunaan color mood pada hasil foto yang diunggah di akun media sosial Instagram, adapun ciri khas ini dapat terlihat pada hasil foto dari fotografer Jepang. Penelitian akan menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif dengan diperkuat survei terhadap pengguna media sosial Instagram yang kemudian dianalisa berdasarkan teori visual perception. Berdasarkan hasil dari penelitian ini menemukan bahwa kesamaan color mood pada hasil foto yang dipamerkan di media sosial Instagram fotografer Jepang dapat menjadi pemeran penting dalam sebuah brand image branding negara Jepang. Kata Kunci: brand image, city branding, fotografi, instagram, Jepang AbstractHumans are visual creatures whose memories are closely related to what they see. It's like a photographer who uses his camera to capture visual objects in order to convey visual messages through his camera's captures. Currently, Instagram social media has become an exhibition space for most photographers to show the characteristics and beauty of the objects they take, including the characteristics of photos taken by Japanese photographers that can become a strong visual identity. This research was conducted to see how important the role of photographers is in the similarity of the use of color mood in photos uploaded to Instagram social media accounts. This characteristic can be seen in photos from Japanese photographers. The research will use descriptive qualitative research, reinforced by a survey of Instagram social media users, which will then be analyzed based on visual perception theory. Based on the results of the research, it was found that the similarity of color mood in the photos exhibited by Japanese photographers on their Instagram social media can play an important role in the brand image of Japan's branding Keywords: brand image, city branding, Instagram, Japan, photography
Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger Tenses Berbasis Website untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama di Badung Rosaline, Nelly; Julianto, I Nyoman Larry; Mudra, I Wayan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9172

Abstract

Abstrak Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variative dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses AbstractIn the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently. Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website
Perancangan Penjenamaan Visual sebagai Media Promosi Wisata Kabupaten Ogan Komering Ilir Sumatera Selatan Putra, M. Edo Pratama; Marianto, M. Dwi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.8315

Abstract

AbstrakKabupaten Ogan Komering Ilir (OKI) merupakan salah satu kabupaten di provinsi Sumatera Selatan yang memiliki kebudayaan yang kuat. Masyarakat OKI menjunjung tinggi adat istiadat dalam kehidupan sehari-hari, di antaranya seperti Midang dan Mulah, yang merupakan tradisi pernikahan masyarakat OKI. Selain itu, kabupaten OKI juga memiliki potensi wisata tinggi, di antaranya Taman Segitiga Emas dan danau Teluk Gelam. Namun, kabupaten OKI belum memiliki penjenamaan visual yang dapat mengenalkan potensi wisata yang terdapat di dalamnya, sehingga menjadikan kabupaten OKI kurang dikenal masyarakat secara luas sebagai tujuan wisata di provinsi Sumatera Selatan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di kabupaten OKI melalui penjenamaan visual. Penelitian ini menggunakan metode perancangan design thinking oleh Tim Brown yang memiliki lima tahapan dalam melakukan perancangan desain yaitu empathize, define, ideate, protoype dan test. Proses pengumpulan data menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara, kajian literasi, dan dokumentasi. Hasil sintesis menjadi solusi pemecahan masalah dalam bentuk penjenamaan visual untuk merespon permasalahan komunikasi visual yang terjadi di kabupaten OKI. Konsep visual brand pada penelitian menjadi nilai kebaruan dari hasil perancangan, sehingga dapat menjadi media promosi yang mampu mengenalkan potensi wisata dan budaya di kabupaten OKI. Kata kunci: kabupaten Ogan Komering Ilir, media promosi, penjenamaan visual, wisata AbstractOgan Komering Ilir (OKI) district is one of the districts in South Sumatra province that has a strong culture. The community of OKI highly upholds traditional customs in their daily lives, including practices such as Midang and Mulah, which are wedding traditions of the OKI community. In addition, OKI district also has high tourism potential, including the Golden Triangle Park and Teluk Gelam lake. However, OKI district does not yet have a visual branding that can introduce the tourism potential contained in it, thus making OKI district less widely known to the public as a tourist destination in South Sumatra province. The purpose of this research is to introduce the tourism potential contained in OKI district through visual branding. This research employs the design thinking methodology developed by Tim Brown, consisting of five stages in the design process: empathize, define, ideate, prototype, and test. The data collection process utilizes qualitative methods, including observation, interviews, literary reviews, and documentation. The results of the synthesis become a problem-solving solution in the form of visual branding to respond to visual communication problems that occur in OKI district. The visual brand concept in the research becomes the novelty value of the design results, so that it can be a promotional media that is able to introduce the tourism and cultural potential in OKI district.  Keywords: Ogan Komering Ilir district, promotional media, tourism, visual branding
Perancangan Buku Cerita Bergambar Pengenalan Esensi Perjuangan R.A Kartini kepada Generasi Muda Saputro, Godham Eko; Rachmawati, Rina; Nurhayati, Ifa; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9204

Abstract

AbstrakR.A Kartini adalah pejuang emansipasi wanita yang konsisten memperjuangkan hak kaum wanita supaya setara dengan kaum pria. Beliau membuka sekolah wanita pertama serta berjejaring korespondensi dengan koleganya di Belanda sampai akhir hayat. Namun kini pemahaman generasi muda tentang perjuangan RA Kartini menurun. Perjuangan RA Kartini hanya dikenang dengan melakukan selebrasi dan sebatas memakai kebaya dan perlombaan. Selain itu belum adanya buku cerita bergambar versi cetak dan versi digital yang bisa diakses secara luas dan mudah tentang perjuangan RA Kartini. Menilik permasalahan tersebut, tujuan penelitian ini adalah mengenalkan esensi perjuangan R.A Kartini kepada generasi muda dalam bentuk buku cerita bergambar versi cetak dan digital. Metode penelitian deskriptif kualitatif dipilih melalui pendekatan analisis framing. Target audience penelitian ini adalah generasi muda socio-economic status B dengan segmentasi psikografis gaya hidup teknologi-savvy. Penelitian terdahulu menjadi landasan pengembangan penelitian ini, yang mana perbedaannya terletak pada konten yang disajikan. Penelitian terdahulu fokus pada peninggalan RA Kartini, sedangkan penelitian saat ini fokus pada esensi cerita perjuangannya. Kata Kunci: buku cerita bergambar, esensi perjuangan, R.A Kartini AbstractR.A Kartini was a fighter for women's emancipation / who consistently fought for women's rights to be equal to men. He opened the first women's school and maintained correspondence with colleagues in the Netherlands until the end of his life. However, now the younger generation's understanding of RA Kartini's struggle is declining. RA Kartini's struggle is only remembered by celebrating and limited to wearing a kebaya and competing. Apart from that, there are no printed or digital versions of illustrated story books that can be widely and easily accessed about RA Kartini's struggle. Considering these problems, the aim of this research is to introduce the essence of R.A Kartini's struggle to the younger generation in the form of printed and digital versions of illustrated story books. The qualitative descriptive research method was chosen through a framing analysis approach. The target audience for this research is the young generation of socio-economic status B with a psychographic segmentation of a technology-savvy lifestyle. Previous research became the basis for developing this research, the difference lies in the content presented. Previous research focused on the legacy of RA Kartini, while the research carried out focused on the essence of the story of her struggle. Keywords: essence of struggle, picture storybook, R.A Kartini