cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Analisis Semiotika Perjuangan Perempuan dalam Musik Video Lim Kim “Yellow” Wicaksono, Pulung Adi; Febriana, Poppy
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.7193

Abstract

Abstrak Orientalisme merupakan satu pandangan dunia Timur berdasarkan dunia Barat yang mengakibatkan adanya stereotip dan sentimen pada perempuan Asia. Di Asia juga terdapat industri yang memperburuk tentang stereotip perempuan Asia itu sendiri, yaitu industri hiburan Korea Selatan, K-pop. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanda perjuangan perempuan pada Musik Video (MV) Lim Kim YELLOW. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Charles Sanders Peirce dengan mengkaji makna tanda dalam MV Lim Kim YELLOW. Hasil penelitian menunjukkan tiga jenis perjuangan yang ditemukan pada MV ini yaitu perlawanan terhadap orientalisme, perlawanan terhadap pandangan dan sentimen perempuan Asia, dan perlawanan patriarki. Kesimpulan pada penelitian ini adalah MV YELLOW merupakan bentuk dari kemarahan dan perjuangan seorang Lim Kim yang digambarkan pada setting tempat yang bernuansa oriental, penggunaan budaya tradisional berbagai negara Asia, serta lagu yang agresif yang seakan mengolok-ngolok. Kata Kunci: musik video, orientalisme, patriarki, semiotika, stereotip, yellow  AbstractOrientalism is a Western perspective to see the Eastern world which results in Asian women stereotyping and sentiments. In Asia, there is an industry that exacerbates stereotypes of Asian women as well; the South Korean entertainment industry or K-pop. This research aims to determine the signs of women's struggle in MV "YELLOW" of Lim Kim. This research uses a qualitative approach and Charles Sanders Peirce's semiotic theory by examining the meaning of signs in MV "YELLOW" of Lim Kim. The research results show three types of struggle found in this MV; resistance to Orientalism, resistance to the views and sentiments of Asian women, and resistance to patriarchy. This research concludes that the MV "YELLOW" is a form of Lim Kim's anger and struggle depicted in a setting of an oriental style; the use of traditional culture from various Asian countries, as well as an aggressive song that seems to be mocking. Keywords: orientalism, patriarchy, semiotics, stereotypes, video music, yellow
Optimalisasi Sektor Pariwisata di Masa Pandemi Covid-19 menggunakan Animasi 3D Gusmaliza, Debi; Anggraini, Inda; Arizki, Angga
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.5082

Abstract

AbstrakTahun 2020 dikenal sebagai tahun pandemi Coronavirus Disease atau Covid-19 yang telah menjangkiti banyak orang di berbagai belahan dunia. Dampak dari Covid-19 juga dirasakan oleh warga sekitar kota Pagar Alam terutama pada sektor pariwisata. Proses promosi yang biasa dilakukan dengan cara konvensional, yaitu melalui brosur dan dari mulut ke mulut, terhenti dengan adanya Covid-19. Hal ini menjadikan Kota Pagar Alam tidak dapat lagi melakukan berbagai aktifitas yang mendukung sektor pariwisata. Di tahun 2020 grafik angka jumlah pengunjung wisata di kota Pagar Alam cukup mengalami penurunan yang mengakibatkan berkurangnya pendapatan pengelola dari masing-masing wisata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan dan mengoptimalkan promosi agar pengunjung dari luar dapat melihat keindahan Kota Pagar Alam meskipun hanya dalam bentuk video animasi 3D. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang meliputi 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Untuk mengukur tingkat keberhasilan animasi ini maka dilakukan uji alpha untuk menguji validitas produk kepada para Ahli Desain, Ahli Materi, Ahli Bahasa, dan Ahli Media. Hasil dari penelitian ini berupa video promosi animasi 3D dengan hasil validitas memiliki rata-rata nilai 3,8 valid yang berarti atau dikatakan program yang dihasilkan sudah lengkap dan di tampilan output program yang dihasilkan sudah memenuhi kebutuhan pemakai. Kata Kunci: ADDIE, animasi 3D, Pagar Alam, promosi, wisata AbstractThe year 2020 is one of the years that has so many unusual events like previous years, one of which is the Coronavirus Disease pandemic or better known as Covid-19 that has infected many people in various parts of the world. The purpose of this 3-dimensional animation promotional video is to increase innovation and creation in the delivery of information. Where the promotion of Pagar Alam city tourism is still there that uses conventional media such as brochures, stickers, pamphlets, and word of mouth that is still less effective to reach the younger generation and reach the wider community who like creative things. The author creates animated videos of travel promotions to multiply the creations of travel promotions and can reach other places. Data collection techniques using (Observation, Documentation, Interview, Literature Study). The system Development method used in this study using ADDIE. Where in ADDIE Development method there are 5 stages, namely, Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. To measure the success rate of this animation, an alpha test was conducted to test the validity of the product to Design experts, material experts, linguists, and media experts. The results of this study are three-dimensional animated promotional videos to make it more interesting. The result of the validity of the animated video created by the author has an average value of 3.8 valid which means that the resulting program is complete and the resulting program output has met the user's needsKeywords: 3D animation, ADDIE, Pagar Alam City, promotion, tourism
Gambar Imajinasi Anak-Anak sebagai Aset dalam Pengembangan Animasi Edukasi Laksana, Deddy Award Widya; Widodo, Andreas Slamet; Ardianto, Deny Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9452

Abstract

AbstrakImajinasi anak-anak sebagai aset berharga, dapat dioptimalkan melalui penciptaan animasi edukatif berbasis gambar. Penelitian ini mengeksplorasi transformasi gambar anak-anak menjadi animasi, dengan fokus pada perkembangan kreativitas dan pemahaman mereka. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik partisipatif yang meliputi sesi ideation dan aktivitas kreatif kolaboratif. Teknik ini diterapkan untuk melibatkan anak-anak secara aktif. Hasilnya Animasi 3D (Tiga Dimensi) yang dibuat tidak hanya mencerminkan imajinasi, tetapi juga menyampaikan nilai-nilai pendidikan yang kuat, terutama dalam menceritakan ulang cerita Timun Emas. Hasil penelitian ini berpotensi menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut mengenai peran animasi sebagai alat pendidikan dan dampaknya pada perkembangan kreativitas anak-anak. Kata Kunci: anak, animasi, edukasi, gambar, imajinasi AbstractChildren's imagination, as a valuable asset, can be optimized through the creation of image-based educational animations. This research explores the transformation of children's drawings into animation, focused on their development of creativity and understanding. Participatory methods, including ideation sessions and collaborative creative activities, are applied to actively engage children. The 3-dimensional animation result reflects either imagination and conveys strong educational values, especially in retelling the story of Timun Emas. The results of this research have the potential to be the basis for further research regarding the role of animation as an educational tool and its impact on the development of children's creativity. Keywords: animation, children, education, images, imagination
Perancangan Aplikasi Kamus Istilah Jawa Berbasis Android sebagai Upaya Pelestarian Budaya Jawa Muljono, Muljono; Rokhman, Nur; Zeniarja, Junta; Nugroho, Raden Arief; Suryaningtyas, Valentina Widya; Aryanto, Bayu
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9282

Abstract

AbstrakSalah satu bahasa daerah di Indonesia yang paling beragam dan kaya kosakatanya adalah bahasa Jawa.  Namun, seringkali sulit bagi orang memahami arti istilah-istilah Jawa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi kamus digital istilah Jawa yang akan membantu pengguna memahami dan menggunakan istilah Jawa.  Aplikasi dikembangkan dalam penelitian ini memungkinkan akses cepat dan mudah bagi pengguna dalam mencari istilah Jawa beserta definisi, contoh penggunaan, dan informasi terkait lainnya. Aplikasi ini dilengkapi fitur-fitur tambahan seperti pengucapan audio dan fitur urun daya yang memungkinkan masyarakat dapat menambah database tetapi tetap menunggu validasi dari pengelola aplikasi.  Dalam pengembangan aplikasi kamus digital ini menggunakan metode waterfall dan metode blackbox untuk metode pengujiannya.  Penelitian ini menghasilkan aplikasi kamus digital bahasa Jawa yang bernama "Senarai Istilah Jawa" yang bertujuan untuk membantu masyarakat memahami dan menggunakan istilah Jawa dan sebagai salah satu bentuk upaya membantu pelestarian bahasa daerah di Indonesia. Kata Kunci: aplikasi android, budaya, kamus istilah Jawa, metode waterfall AbstractOne of the regional languages in Indonesia that is most diverse and rich in vocabulary is Javanese. However, it is often difficult for people to understand the meaning of Javanese terms. The aim of this research is to develop a digital dictionary application of Javanese terms that will help users understand and use Javanese terms. The application developed in this research allows users quick and easy access to search for Javanese terms along with definitions, usage examples and other related information. This application is equipped with additional features such as audio pronunciations and a crowdsourcing feature that allows people to add to the database but still wait for validation from the application manager. In developing this digital dictionary application, the waterfall method and black box method were used for testing methods. This research produces a digital Javanese dictionary application called "Senarai Istilah Jawa" which aims to help people understand and use Javanese terms and as a form of effort to help preserve regional languages in Indonesia. Keywords: android application, culture, dictionary of Javanese terms, waterfall method 
Perancangan Komik Cerita Rakyat “Doyan Nada” untuk Melestarikan Cerita Tradisional Suku Sasak pada Kalangan Pemuda di Pulau Lombok Putra, Sandi Justitia; Ardy, Raden Fanny Printi; Herdianto, Hendi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.7125

Abstract

AbstrakPulau Lombok memiliki kekayaan seni budaya khususnya cerita rakyat yang terancam punah yang semestinya wajib dilestarikan karena memiliki nilai pembelajaran moral untuk generasi muda Suku Sasak. Adanya serbuan cerita-cerita impor yang dikemas dengan menarik baik dari segi penceritaan dan visual menjadi salah satu alasan cerita rakyat mulai ditinggalkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melestarikan kembali cerita rakyat Lombok yaitu Doyan Nada melalui media komik. komik yang merupakan media yang mengunakan unsur storytelling dan visual diharapkan mampu  menjadi media yang tepat untuk cerita rakyat merupakan media yang tepat sebagai media komunikasi bagi generasi milenial di era society 5.0. Perancangan dilakukan dengan metode Design Thinking guna mendapatkan solusi pemecahan masalah yang tepat dalam merancang karya. Dalam perancangan karya komik ini, cerita Doyan Nada akan dibagi menjadi dua buku dimana akan memfokuskan pada development karakter dan pendekatan visual yang imajinatif  sehingga dapat menarik perhatian pembaca. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah komik yang berbasis cerita rakyat Doyan Nada untuk melestarikan cerita rakyat Lombok yang ditargetkan untuk pembaca usia remaja. Kata Kunci: cerita rakyat, Doyan Nada, komik, Lombok, suku sasak AbstractLombok Island has a wealth of cultural arts, especially endangered folklore, which must be preserved because they have moral learning value for the younger generation of the Sasak tribe. The invasion of imported stories which are packaged attractively both in terms of storytelling and visuals is one of the reasons why folklore is starting to be abandoned. Based on this problem, this design was created with the aim of preserving Lombok folklore, namely Doyan Nada, through comic media. Comics, which are media that use storytelling and visual elements, are expected to be the right media for folklore, which is the right media as a communication medium for the Millennial Generation in the Era of Society 5.0. This design is carried out using the Design Thinking method in order to obtain appropriate problem solving solutions in designing the work. In designing this comic work, the Story of Doyan Nada will be divided into two books which will focus on character development and an imaginative visual approach so that it can attract the reader's attention. The final result of this research is a comic based on the Doyan Nada folklore to preserve Lombok folklore targeted at teenage readers. Keywords: comic, Doyan Nada, folklore, Lombok, sasak tribe
METAFORA VISUAL IKLAN SUSU ULTRA MILK X ITZY Aisyah, Chairini; Handriyotopo, Handriyotopo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8457

Abstract

AbstrakIdol Korea Selatan dalam beberapa dekade terakhir menjadi trend di kalangan generasi muda khususnya di Indonesia sebagai kiblat dalam fashion dan kegiatan beraktivitas. Penggunaan idol korea sebagai duta merek tidak luput menjadi perhatian untuk menjadikan sebagai promosi pada iklan, terutama pada iklan di media televisi maupun media YouTube. Penelitian ini menarik perhatian terhadap pentingnya teks media umum dalam mengevaluasi aspek verbal dan visual terhadap iklan yang memanfaatkan idol Korea Selatan dalam mempromosikan korespondensi di Indonesia. Dalam iklan visual susu Ultra Milk X ITZY, generasi muda digambarkan memiliki kekuatan keberanian, kecerdasan, rasa cinta, keunikan, dan kekuatan dalam citra perempuan di setiap varian rasa susu Ultra Milk. Promosi ini juga dimaksudkan dalam rangka merayakan ulang tahun susu Ultra Milk ke-50. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dalam menemukan data-data yang dilakukan secara analisis deskriptif. Telaah data dalam penelitian ini menggunakan metode Apropriasi Minus One dengan memisahkan komponen pembentuk iklan seperti visual, audio atau musik, dan teks. Temuan penelitian ini adalah menjelaskan makna interpretasi dari pesan metafora iklan dengan hastag don’t stop your move yang dikampanyekan susu Ultra Milk berkolaborasi dengan idol Korean Pop ITZY sebagai duta merek pada tahun 2022 untuk mendorong generasi muda di Indonesia untuk terus aktif bergerak. Kata Kunci: Apropriasi Minus One, iklan, metafora visual, Susu Ultra Milk X Itzy AbstractIn the last few decades, South Korean idols have become a trend among the younger generation, especially in Indonesia, serving as a reference for fashion and daily activities. The use of Korean idols as brand ambassadors has garnered attention, particularly iin advertisements on television and YouTube. This research highlights the importance of analyzing public media texts to assess the verbal and visual aspects of advertisement that leverage South Korean idols to promote correspondence in Indonesia. In the visual advertisement for Ultra Milk X ITZY, the younger generation is portrayed as having the strengths of courage, intelligence, love, uniqueness, and power in the image of women for each variant of Ultra Milk. This promotion is also intended to celebrate the 50th anniversary of Ultra Milk. The research employs as qualitative research method to gather data, conducting descriptive analysis through the Minus One Appropriation method, which separates the components of the advertisement such as visual, audio or music, and text. The findings of this research explain the interpretative meaning of thee metaphorical messege in the advertisement with the hastag don’t stop your move, which was campaigned by Ultra Milk in collaboration with the K-Pop idol group ITZY as brand ambassadors in 2022. The aim is to encourage the younger generation in Indonesia to stay active and keep moving.Keywords: advertising, Minus One Appropriation, Ultra Milk X Itzy Milk, visual metaphor
PENERAPAN MODEL FOLKLORISTICS DWIBAHASA UNTUK PENGEMBANGAN KONTEN VIRTUAL REALITY TARI LENGGER LANANG Nugroho, Raden Arief; Yusianto, Rindra; Darma, Etika Kartika; Muqoddas, Ali; Suryaningtyas, Valentina Widya; Utami, Tin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.9771

Abstract

Abstrak Salah satu permasalahan yang dialami Rumah Lengger Banyumas adalah berkurangnya minat generasi muda usia produktif di Banyumas yang menyukai dan mendalami tari Lengger Lanang. Padahal, tari tersebut adalah tari khas Banyumas yang tidak dijumpai di daerah lain. Jika kondisi ini berlanjut, tari Lengger terancam punah. Rumah Lengger Banyumas, sebagai salah satu pusat pelestari tari Lengger Lanang, belum mampu menghadirkan inovasi kreatif untuk menarik perhatian generasi muda ini. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), para peneliti mengembangkan virtual reality (VR) berbasis model folkloristics untuk memuat konten tari Lengger Lanang, sejarah, dan filosofinya. Melalui model ini, VR Rumah Lengger Banyumas memuat kisah dari Mbok Dariah yang dikisahkan secara nyata, namun ditambah dengan unsur-unsur dramatis. Sebagai narator di VR ini, para peneliti menciptakan karakter animasi fiktif wayang Lengger Banyumasan untuk memperkuat ikon Kota Banyumas.  Kata Kunci: Banyumas, dwibahasa, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality AbstractOne of the problems experienced by Rumah Lengger Banyumas is the decreasing interest of the young generation, especially those in productive age in Banyumas who are interested in learning or studying Lengger Lanang dance. To make things more complicated, this dance is a typical Banyumas dance that is not found in other areas. If this condition continues, Lengger dance is at stake. Rumah Lengger Banyumas, as the center for preserving Lengger Lanang dance, has not been able to present creative innovations to attract the attention of this young generation. Using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, the researchers developed a virtual reality (VR) application which also intertwines folkloristics model in order to creatively describe the history and philosophy of Lengger Lanang dance. The VR contains the real story of Mbok Dariah, but added with dramatic narratives. As the narrator in this VR, the researchers created a fictional animated character of Lengger Banyumasan shadow puppet in order to strengthen the icon of Banyumas City.  Keywords: Banyumas, bilingual, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality
PENERAPAN VIRTUAL REALITY COSMIC SPACE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN RELAKSASI DAN FOKUS PADA PENGGUNA GANGGUAN ANXIETY DISORDER Nazaruddin, Muhammad Arief; Putri, Debri Haryndia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.7146

Abstract

AbstrakAnxiety Disorder adalah kecemasan yang ditandai dengan serangan panik berulang, yaitu serangan ketakutan yang terus menerus dan terjadi reaksi fisik yang parah secara tiba-tiba tanpa bahaya yang nyata atau alasan yang jelas. Gangguan kecemasan sering didiagnosis pada generasi muda hingga dewasa. Virtual reality (VR) adalah teknologi baru yang menjanjikan dan menawarkan peluang untuk memodulasi pengalaman dan kognisi pengguna untuk meminimalisir tingkat kecemasan. Penelitian ini menggunakan metode mixed methods. Metode kualitatif digunakan dalam proses perancangan serta penjelasan deskriptif terkait memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian sebelum dan sesudah uji eksperimen. Metode kuantitatif digunakan untuk mengukur kelayakan aplikasi melalui Uji UAT (User Acceptance Testing). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game VR dengan visual pola gelombang cosmic yang dapat meningkatkan relaksasi dan melatih konsentrasi pengguna dengan memanfaatkan VR Gear. Hasil pengujian, peringkat pengguna, dan penilaian pakar media nantinya akan digunakan untuk mengukur efektivitas dari luaran penelitian ini. Hasil akhir pada penelitian ini akan digunakan sebagai media terapi pendukung untuk membantu meningkatkan relaksasi user dengan gangguan anxiety guna meningkatkan konsentrasi pengguna saat memasuki dunia immersive. Kata Kunci: anxiety disorder, Cosmic Space, game, media terapi, virtual reality AbstractAnxiety Disorder is anxiety characterized by recurrent panic attacks, namely continuous attacks of fear and sudden, severe physical reactions without any real danger or clear reason. Anxiety disorders are often diagnosed in the younger generation and adults. Virtual reality (VR) is a promising new technology that offers opportunities to modulate user experience and cognition to minimize anxiety levels. This research uses mixed methods. Qualitative methods are used in the design as well as descriptive explanations related to understanding the phenomena experienced by research subjects before and after experimental tests. Quantitative methods are used to measure application feasibility through UAT Testing (User Acceptance Testing). This research aims to create a VR game application with visual cosmic wave patterns that can increase relaxation and train user concentration by utilizing VR Gear. Test results, user ratings and media expert assessments will later be used to measure the effectiveness of this research output. The final results of this research will be used as a supporting therapy medium to help increase relaxation for users with anxiety disorders in order to increase user concentration when entering the immersive world Keywords: anxiety disorder, Cosmic Space, game, therapy media, virtual reality
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN STOK FOTO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI Setyanto, Daniar Wikan; Yanuarsari, Dzuha Hening; Gardianto, Gilang Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.10083

Abstract

AbstrakUniversitas Dian Nuswantoro (Udinus) merupakan perguruan tinggi terakreditasi Unggul yang berdomisili pada beberapa kota yakni Semarang, Kediri dan Lombok. Udinus memiliki kampus utama di Semarang terdiri dari 6 Fakultas dan 23 Program Studi. Udinus juga memiliki Program Studi Di Luar Kampus Utama (PSDKU) yang salah satunya sudah beroperasi yakni di Kediri. Kendala yang dihadapi pada kampus PSDKU Udinus Kediri tersebut adalah belum memiliki stok foto yang bisa digunakan untuk publikasi dan promosi bagi program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Media publikasi dan promosi merupakan sesuatu yang vital untuk Udinus sebagai sebuah Perguruan Tinggi Swasta.  Beberapa platform aplikasi yang digunakan Udinus dalam publikasi dan promosi saat ini yakni ada pada instagram dan brosur. Mempertimbangkan dari cakupan promosi yang dilakukan Udinus ke depan akan semakin luas maka diperlukan adanya perancangan stok foto yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan publikasi dan promosi. Tujuan penelitian ini yakni merancang stok foto untuk Udinus Kediri dengan menggunakan penerapan metode Design Thinking dari Bryan Lawson dan Nigel Cross. Penelitian ini menghasilkan stok foto yang original sesuai dengan kebutuhan publikasi dan promosi program studi Desain Komunikasi Visual Udinus Kediri. Kata Kunci: design thinking, promosi, publikasi, stok foto, Udinus AbstractDian Nuswantoro University (Udinus) is an accredited superior university which is domiciled in several cities, namely Semarang, Kediri and Lombok. Udinus main campus in Semarang consists of 6 faculties and 23 study programs. Udinus also has a Study Program Outside the Main Campus or called PSDKU which is now operating in Kediri. The obstacle faced at the PSDKU Udinus Kediri campus is that it does not yet have stock photos that can be used for publication and promotion for the Visual Communication Design (DKV) study program. Publication and promotional media are vital for Udinus as a private university. Some of the application platforms that Udinus currently uses in publications and promotions are Instagram and brochures. Considering that the scope of promotions carried out by Udinus in the future will become wider, it is necessary to design stock photos that can be used for publication and promotional needs. The aim of this research is to design stock photos for Udinus Kediri using the Design Thinking method of Bryan Lawson and Nigel Cross. This research produces original stock photos in accordance with the publication and promotion needs of the Udinus Kediri Visual Communication Design study program. Keywords: design thinking, promotion, publication, stock photos, Udinus
REPRESENTASI SOSIO-KULTURAL MASYARAKAT BUDAYA AREK DALAM BONEKA WAYANG GATHOTKACA KRODHA PADA WAYANG JEKDONG Ayuswantana, Alfian Candra; Atmaji, Lutfi Tri; Setiawan, Bayu
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8040

Abstract

AbstrakSeni wayang kulit Jekdong adalah warisan budaya komunitas budaya Arek yang telah berkembang sesuai dengan dinamika dan karakter budaya Arek. Boneka wayang kulit Jekdong memiliki fitur khas yang membedakan jenis wayang kulit lainnya di Pulau Jawa. Keunikan bentuk ini tidak lain adalah cerminan dari nilai-nilai lokal budaya Arek. Boneka tokoh Gathutkaca Krodha dianggap salah satu tokoh yang paling sesuai untuk mewakili seni wayang Jekdong. Gathutkaca Krodha adalah sosok yang populer karena intensitasnya yang sering ditampilkan dalam berbagai pertunjukan boneka Jekdong. Tujuan penelitian ini adalah untuk menelisik lebih dalam cara-cara masyarakat budaya Arek mencerminkan karakter budaya yang dimilikinya pada wujud visual boneka wayang Jekdong. Penelitian ini berfokus pada rupa visual boneka wayang Gathutkaca Krodha yang dianalisis berdasarkan komponen sindrom atau ciri-ciri rupa boneka wayang Jekdong dan didukung oleh teori semiotika Pierce dan Barthes dalam penelusuran pemaknaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penampilan wayang Gathutkaca Krodha mencerminkan karakteristik budaya agraris-pesisir rakyat jelata dengan menampilkan instrumen alat pertanian dan kecenderungan untuk mendekati bentuk kelugasan visual realis-naturalistik untuk mengkomunikasikan karakater sosok Gathutkaca. Kata Kunci: Arek, Gathutkaca Krodha, semiotika, wayang Jekdong AbstractJekdong Leather Puppet Art is a cultural heritage of the Arek cultural community that has developed in accordance with the dynamics and character of the Arek culture. Jekdong wayang kulit puppets have distinctive features that make distinctions from other types of wayang kulit on the island of Java. The peculiarities of this form of form are nothing but a reflection of local values of Arek culture. Gathutkaca Krodha's puppet figure is considered one of the most suitable figures to represent the Jekdong puppet art. Gathutkaca Krodha is a popular figure because of its intensity which is often shown in various Jekdong puppet shows. The purpose of this study is to explore more deeply the ways in which the Arek cultural community reflects the cultural character it has in the visual form of the Jekdong puppet. This study was analyzed by identifying the visual form based on the components of the syndrome or the visual characteristics of Jekdong puppet puppets, and supported by the theory of semiotics in the search for meaning. The results of the study show that the appearance of the Gathutkaca Krodha puppet puppet reflects the characteristics of the agrarian culture of the common people by displaying agricultural tool instruments and the tendencies to approach realis-naturalistic visual form to communicate the Gathutkaca figure.  Keywords: Arek, Gathutkaca Krodha, Jekdong puppet doll, semiotic