cover
Contact Name
Ponimin
Contact Email
ponimin.fs@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jadecs.journal@um.ac.id
Editorial Address
Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang Gedung E8 Ruang 206
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education and Culture Studies)
ISSN : 20884419     EISSN : 25486543     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
JADECS (Journal of Arts, Design, Art Education and Culture Studies) contains scientific articles of research, conceptual ideas, assessment, creation, learning, related to art, design, multimedia, and culture. The published articles prioritize the analysis of the results of the research, including: the results of study or art creation, educational studies and art learning, or socio-cultural studies linked to art, design and multimedia.
Arjuna Subject : -
Articles 131 Documents
DESAIN INFOGRAFIS TENTANG PEKERJAAN TERKAIT UI DAN UX Prabowo, Dwi Puji; Senoprabowo, Abi; Muslih, Muslih; Khamadi, Khamadi; Rismansa, Alya Tsabitah
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p88-96

Abstract

Abstract: Online marketing carried out by various companies has increased due to the Covid 19 pandemic. Companies create mobile platforms and websites to develop their business online. Thus, the need for work in the field of mobile applications and websites is increasing, especially in the fields of User Interface (UI) and User Experience (UX). A large salary makes people interested in pursuing work in this field. However, jobs in the UI and UX fields are still not well understood by the public, especially regarding career opportunities and what competencies are needed. So, there is a need for socialization media to the public regarding types of work in the UI and UX fields through infographics. Through data collection using documentation and literature study techniques, qualitative data about work related to UI UX is analyzed and becomes an infographic design concept. The infographic design was made using Keleher's (2020) stages, namely ideation, research, copywriting, and design. The result is an infographic design that contains types of work other than UI UX designer, namely UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, and interaction designer. Visualization of infographics with character designs with fields of work and accompanied by explanations through copywriting makes it easier for readers to understand the message conveyed. Keywords: Infographics, user interface, user experience, work Abstrak: Kebutuhan perusahaan untuk melakukan pemasaran secara online meningkat akibat pandemi Covid 19. Perusahaan membuat platform mobile dan situs untuk mengembangkan bisnisnya secara online. Sehingga kebutuhan pekerjaan di bidang aplikasi mobile dan situs meningkat khususnya di bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX). Gaji yang cukup besar membuat masyarakat tertarik menekuni pekerjaan di bidang ini. Namun, pekerjaan di bidang UI dan UX masih kurang dipahami masyarakat khususnya peluang karir dan kompetensi apa saja yang dibutuhkan. Sehingga perlu adanya media sosialisasi ke masyarakat terkait jenis pekerjaan di bidang UI dan UX melalui infografis. Melalui pengumpulan data dengan teknik dokumentasi dan studi pustaka, maka data kualitatif tentang pekerjaan terkait UI UX dianalisis dan menjadi konsep perancangan infografis. Selanjutnya perancangan infografis menggunakan tahapan Keleher (2020) yaitu ideation, research, copywiting, dan design. Hasilnya adalah perancangan infografis yang berisi jenis pekerjaan selain desainer UI UX yaitu UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, dan interaction designer. Visualisasi infografis dengan desain karakter dan interaksinya sesuai bidang pekerjaan serta penjelasan melalui copywriting memudahkan pembaca memahami pesan yang disampaikan. Kata Kunci: infografis, pekerjaan, user interface, user experience
IDENTIFIKASI DESAIN INTERIOR KAFE BERGAYA RETRO RUMAH AKASHA DI JALAN HASSANUDIN NO. 35F KLOJEN MALANG Mandasari, Shendy; Sumarwahyudi, Sumarwahyudi; Anggriani, Swastika Dhesti
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p43-55

Abstract

Kafe Rumah Akasha merupakan salah satu kafe di kota Malang mengangkat tema retro. Gaya yang Populer pada tahun 1980-an. Penataan desain interior ruangan serta aksesoris yang berkaitan dengan tema menjadi daya tarik tersendiri bagi pengunjung. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi desain interior yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan, serta mengetahui visualisasi interior bergaya retro Rumah Akasha di jalan Hassanudin No.35F Klojen Malang. Metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif yang mana peneliti menjelaskan fenomena yang diteliti, dan disajikan dalam bentuk narasi mengenai penataan interior ruangan dan aksesoris yang menonjolkan gaya retro pada kafe Rumah Akasha. Hasil penelitian ini ditemukan ada beberapa elemen pembentuk ruang, furniture, serta aksesoris yang bertema retro, yang terlihat pada meja, kursi dan aksesoris pada lampu, lukisan mobil tua, televisi. Dan ada beberapa bagian furniture dan aksesoris yang tidak termasuk kedalam gaya retro.
CITRA KABUPATEN SIDOARJO DALAM KONTEKS BRANDING KOTA Danniswara, R. Bhima; Rahmayadi, Gagas Ezhar; Firman, Reza Ramadani
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p56-67

Abstract

Penelitian tentang citra Kabupaten Sidoarjo dalam konteks branding kota bertujuan untuk menggali citra yang ditangkap masyarakat terhadap Kabupaten Sidoarjo. Citra tersebut memiliki peran penting dalam perumusan branding Kabupaten Sidoarjo sebagai titik tolak awal dalam merancang konsep branding yang tepat dan adaptif terhadap perkembangan sosioteknologi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pendekatan teoritis kualitatif yang terkuantifikasi. Penyebaran kuesioner dan interpretasi data menggunakan pola berpikir reflektif kreatif yang dipadukan dengan teori branding kota dapat digunakan sebagai dasar dalam perancangan branding Kabupaten Sidoarjo. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini merupakan kata kunci dari citra Kabupaten Sidoarjo yang berasal dari benak responden yang representatif dan mampu mewakili Kabupaten Sidoarjo sesuai dengan keadaan di lapangan. Dalam pengembangannya, kata kunci yang didapatkan dapat dijadikan pertimbangan dalam penyusunan branding Kabupaten Sidoarjo secara holistik.
DARI RITUAL KE SENI PERTUNJUKAN PADA KECAK RAMAYANA DI ULUWATU BALI Hidajat, Robby; Hasyimy, Muhammad 'Afaf; Yanuartuti, Setyo; Jamnongsarn, Surasak
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p68-77

Abstract

Kasus transformasi seni pertunjukan di Bali, pada saat ini tidak lagi menarik bagi seniman. Karena karya-karya mereka setelah munculnya jenis kegebyaran. Karya tari Bali lebih mengacu pada penampilan yang bersifat metropolis, modis, dan glamor. Hal ini merupakan kasus, yang hadirnya tidak disadari banyak peneliti. Karena banyak yang menaruh perhatian pada tampilan yang mampu membuat penonton menjadi terangkat prestisenya menjadi warga dunia, contohnya adalah penampilan hiburan tari pada makan malam G20 pada bulan November 2022. Karya tari yang masih tampak sebagai hasil transformasi dari ritual ke seni pertunjukan adalah kecak Ramayana. Penelusuran kasus transformasi ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan fokus pada wawancara mendalam, dan observasi secara langsung pada pertunjukan di Pura Uluwatu, selain dari pada itu membuat dokumentasi untuk memberikan penguatan dari data-data yang lain. Analisis data menggunakan teori Victor Turner; Rite de Passage, dan didasarkan pada tekstual dan kontestual. Hasil penelitian menunjukan bahwa transformasi ritual ke seni pertunjukan Kecak Ramayana sebagai simbol kekuatan dan kekokohan dari capaian pengalaman pengalaman sosial komunitas Sekaa Karang Boma di Uluwatu sebagai bentuk kekuatan kebersamaan yang mencapai pada kekokohan sosial.
CULTURAL HERITAGE DIGITIZATION OF BOROBUDUR AREA TOURISM: A PROJECT-BASED LEARNING Barus, Irma Rasita Gloria; Fami, Amata; Rahayu, Kania Sofiantina
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p14-27

Abstract

In supporting the efforts to preserve the nation’s cultural heritage, this research aimed to implement project-based learning by designing e-books as digital information media to promote tourism development. This research attempted to report and illustrate the implementation of project-based learning, which aimed to explore twenty potential tourist attractions in the surrounding villages of the Borobudur Temple in Central Java, Indonesia. This research involved 127 students of the Informatics Management Study Program enrolled in the Graphic Design course. This qualitative case study exemplified the implementation of project-based learning in designing and digitizing information media in the form of a collection of e-books. The overall process consisted of three main stages, i.e., pre-production, production, and post-production. The stages included conducting preliminary research; formulating the concept of design; collecting visual and typographic references; outlining; performing the design and digitization; and presenting the final product. The data were taken from class observations and documentation from March to June 2022. By demonstrating the project-based learning model of preserving the cultural potential of twenty traditional villages surrounding the Borobudur Temple area in a digital environment, it is hoped that the digitized cultural heritage can be introduced to and recognized by wider audiences.
PRODUCT PLACEMENT PADA VIDEO KLIP “ LEAVE ME ALONE” SEBAGAI MEDIA PROMOSI SEBUAH BRAND Firmansyah, Novian Wahyu; Listyowati, Saktianingrum; Albathoriq, Haris
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i22023p198-211

Abstract

Berangkat dari meninjau kekurangan tingkat kecintaan mahasiswa terhadap almamater kampus di Universitas Negeri Malang, diciptakan produk yang dapat dikenakan sehari hari oleh mahasiswa namun tetap terlihat kasual serta tidak memberikan kesan formal. Karena target yang dituju sebagian besar adalah mahasiswa, maka diperlukan sebuah media komunikasi dengan pendekatan secara lebih kasual agar dapat menjangkau hal tersebut. Yaitu sebuah video klip musik dengan product placement didalamnya. Video klip dipilih karena melalui data yang diperoleh menunjukan bahwa sebagian besar target audience merasa terganggu dengan iklan yang muncul secara terang-terangan. Menurut (Belch, 2004) product placement adalah sebuah cara untuk meningkatkan promosi sebuah produk atau jasa dengan menampilkan produknya dengan kesan bahwa keberadaan produk tersebut seolah-olah menjadi bagian dari cerita film dan acara televisi. Penelitian ini membahas mengenai bagaimana persepsi mahasiswa terhadap brand placement visori pada video klip “Leave Me Alone”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis persepsi mahasiswa tentang brand placement visori pada video klip “Leave Me Alone”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah melalui obsevasi, wawancara dan angket yang diperkuat dengan studi data video klip Leave Me Alone. Hasil penelitian ini adalah brand placement visori melalui video klip “Leave Me Alone” sudah memenuhi dimensi brand placement dengan baik. 
PENGEMBANGAN SERIUS GAME PADA PENGENALAN FAUNA DI TAMAN NASIONAL BALI BARAT Yahya, Saiful; Alifah, Afiyah; Kusumasari, Adita Ayu
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p54-65

Abstract

Taman Nasional Bali Barat, sebagai kawasan pelestarian alam, menjadi habitat bagi flora dan fauna yang dilindungi. Data IUCN tahun 2002-2022 menunjukkan peningkatan tingkat kepunahan flora dan fauna langka setiap tahunnya, dengan merinci keberadaan beberapa spesies langka yang terdaftar dalam red list IUCN di Taman Nasional Bali Barat, antara lain Jalak Bali (Leucopsar rothschildi), Rusa Timor (Rusa Timorensis), Gajahan Timur (Numenius arquata), Tokek (Cyrtodactylus Jatnai), Kima Raksasa (Tridacna Gigas), Penyu Hijau (Chelonia mydas), dan Cendana (Santalum album).Pengembangan boardgame berjenis serious game digunakan untuk salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan pemahaman anak-anak mengenai flora dan fauna di Taman Nasional Bali Barat yang bertujuan menyadarkan pentingnya flora fauna dan kolaborasi konservasi alam. Pengembangan permainan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Proses Pengembangan permainan serious game menghasilkan boardgame kolaborasi yang dapat dimainkan oleh anak-anak berusia 8-13 tahun yang terdiri dari papan permainan, bidak dan kartu permainan.Pengujian boardgame dilakukan melalui model beta testing terhadap target audience, yakni anak-anak berusia 8-12 tahun di Kota Malang. Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan boardgame bergenre serius game ini berhasil memperoleh rekomendasi positif dari target audience, menyatakan kesenangan bermain, kegunaan, dan merekomendasikan kepada teman-teman mereka. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan boardgame bergenre serius game mampu memberikan kontribusi efektif dalam mengatasi permasalahan pengenalan flora dan fauna di Taman Nasional Bali Barat pada kalangan anak-anak.
DEFORESTATION ISSUE CONSTRUCTION FROM THE TAKNALAWE’ EPIC OFDAYAKKAYAAN WEST KALIMANTAN Budi, Budi; Herdiani, Een; Heriyawati, Yanti
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i22023p138-151

Abstract

Takna' Lawe' is an oral tradition of the Kayaan people. Lii' Long and Ding Ngo wrote down this oral tradition in a book entitled Poetry Lawe'. The epic Takna' Lawe' is famous for the story of heroism and love from the figure of Lawe'. Apart from this story, there are also signs from the Takna' Lawe epic which constructs the issue of deforestation. This study is focused on the interpretation of the signs in the episode "Hingaan Stuck in Beraan". This episode is found in the book Poetry Lawe', which was rewritten in prose in Indonesian. The purpose of this research is to reveal the meaning behind the story in the hope that people will become aware of the dangers of deforestation that are currently happening in Kalimantan. This study uses qualitative methods with Paul Ricoeur's hermeneutical approach. The analysis is carried out through the stages of semantic meaning, phenomenological meaning, and ontological meaning to produce a new contextual meaning. The results of the research show that there is a meaning that leads to the issue of deforestation, namely exploitation and destruction of forests, the anger of nature, and disasters for natural destroyers, including actions against ancestral teachings.
THE IMPACT OF EDUCATIONAL STAKEHOLDERS' ATTITUDES ON STUDENTS' ACADEMIC AND CAREER INTERESTS IN CERAMICS WITHIN THE KUMASI METROPOLIS, GHANA James, Nuako Jerry; Agyei, Isaac Kwabena; Fening, Peggy Ama; Joe, Adu-Agyem; Adjei, Kofi
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p1-11

Abstract

Educational programmes whether vocational or not have the potential to shape students to be able to give back to their societies. Unfortunately, some attitudes of players of education can affect students so much to dampen their self-efficacy and interest in Ceramics education. This study investigated some educational stakeholders' and their attitudes that can possibly have negative impact on students' academic and career interest in Ceramics within the Kumasi Metropolis, Ghana. Three schools offering Ceramics in the metropolis were purposively selected. They consisted of one mixed-gender, one boys-only, and one girls-only schools. The study was exploratory research and adopted the QUAN+Qual mixed-methods triangulation to conduct the investigation. Data was concurrently gathered using questionnaire, interviews and observation. 273 participants, including students, teachers, schools’ heads and parents were sampled from the three selected schools. Four Likert scale questionnaire and “Yes or ‘No’ data type was employed where SPSS v24, excel spreadsheet applications as well as frequencies and percentages (descriptive statistical techniques) helped to simplify and interpret the data. The study's findings revealed that educational stakeholders such as parents, students and their peers, teachers and schools’ managers put up behaviours that discourage students’ interest in Ceramics. The study found that low employment opportunities in Ceramics is the primary reason why parents, students, and teachers discourage students’ academic and career interest in Ceramics. The study also conducted a chi-square to establish whether the age, programme and level in school had any correlation with their believe that there is a low employment opportunity in Ceramics. The results found that the level of students alone to have significant correlation with p>0.000. 
KAMPANYE BAHAYA RASIS DAN KEKERASAN DALAM PERTANDINGAN SEPAK BOLA INDONESIA Arizal, Fariza Wahyu
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i22023p177-197

Abstract

Adanya, dan kekerasan dalam pertandingan sepak bola Indonesia seringkali menjadi hal yang mengganggu dan sulit dikendalikan keberadaannya. Selain dapat mengganggu jalannya pertandingan, juga dapat menjadi pemicu perseteruan antar suporter sepak bola. Sementara edukasi mengenai bahaya rasisme dan kekerasan dalam pertandingan sepak bola masih minim. Regulasi atau regulasi yang membatasi hal tersebut dirasa masih kurang jelas, sehingga dalam permasalahan ini keilmuan desain komunikasi visual dapat memberikan adanya solusi melalui media kreatif untuk membantu menyelesaikan permasalahan gejolak rasisme dan kekerasan di industri sepak bola Indonesia. Informasi dengan bahasa yang tepat akan lebih efektif karena suporter lebih kreatif terpikat dalam menyalurkan dukungan dan lebih peduli serta tidak merugikan tim yang didukung.

Page 11 of 14 | Total Record : 131