cover
Contact Name
Ponimin
Contact Email
ponimin.fs@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jadecs.journal@um.ac.id
Editorial Address
Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang Gedung E8 Ruang 206
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education and Culture Studies)
ISSN : 20884419     EISSN : 25486543     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
JADECS (Journal of Arts, Design, Art Education and Culture Studies) contains scientific articles of research, conceptual ideas, assessment, creation, learning, related to art, design, multimedia, and culture. The published articles prioritize the analysis of the results of the research, including: the results of study or art creation, educational studies and art learning, or socio-cultural studies linked to art, design and multimedia.
Arjuna Subject : -
Articles 131 Documents
DOKUMENTASI ALAT MUSIK KARINDING KOMUNITAS SAUNG MANG DEDI SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA SUNDA (Studi Action Research Film Dokumenter Alat Musik Karinding Komunitas Saung Mang Dedi Di Desa Sindangpakuon Kecamatan Cimanggung, Kabupaten Sumedang) Yesifa, Maharani Arlla; Winoto, Yunus; Khadijah, Ute Lies Siti
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p36-53

Abstract

Kesenian alat musik tradisional merupakan seni yang memiliki nilai luhur dan nilai budaya yang diwariskan secara turun-temurun. Alat Musik Karinding merupakan alat musik tradisional khas Sunda dan merupakan warisan leluhur. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan kesenian Sunda khususnya alat musik karinding di Komunitas Saung Mang Dedi, Desa Sindangpakuon, Kecamatan Cimanggu, Kabupaten Sumedang. Oleh sebab itu, peneliti tertarik meelakukan penelitian dalam bentuk dokumentasi budaya film dokumenter alat musik karinding dengan judul “Merinding: Melestarikan Alat Musik Karinding” sebagai upaya melestarikan budaya kesenian Sunda, untuk mengetahui cara pembuatan karinding hingga cara memainkan karinding. Penelitian ini menggunakan metode action research Davidson (2004) yakni Diagnosa, Action Planning, Intervation (Action Taking), Evaluation (Assessment), Refcetion (learning) dan metode  pengumpulan data dengan teknik wawancara, observasi dan dokumentsi. Dalam proses pengeditan film dokumenter didukung menggunakan software Adobe Premiere 2021 dan Adobe Effect 2021. Kemudian, rancangan film dokumenter karinding ini dilakukan uji Ahli isi dan uji ahli media yang meyatakan bahwa film dokumenter karinding ini sudah sesuai dan layak dipublikasikan. Hasil akhir pembuatan film dokumenter ini sebagai wadah pelestarian alat musik tradisional khas Sunda.  
ANALISIS KAITAN DESAIN DENGAN LATAR BELAKANG KARAKTER PADA WEBTOON “NGOPI, YUK!” MENGGUNAKAN TEORI SEMIOTIKAROLAND BARTHES Estigade, Aneke Putri; Mansoor, Alvanov Z.
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i22023p125-137

Abstract

Komik adalah suatu hal yang cukup digemari oleh masyarakat, mulai dari anak muda hingga dewasa. Saat ini, sudah ada berbagai macam situs dan aplikasi untuk membaca komik secara online, salah satunya adalah Line Webtoon. Line webtoon menyediakan komik dengan format scroll down sehingga bisa dibaca seperti sedang bermain sosial media. Mereka menyediakan ratusan judul komik dengan genre yang bermacammacam, salah satunya adalah webtoon ringan yang menceritakan tentang keseharian di warung kopi. Pada kesempatan kali ini, penulis akan meneliti salah satu komik webtoon yang berjudul “ Ngopi, yuk!” karya Romy Hernadi dan Sisifafa. Karakter adalah sesuatu elemen penting yang ada pada komik, oleh karena itu desain karakter harus dibuat sebaik mungkin demi keberlanjutan cerita agar makin berwarna. Menentukan trait atau elemen dasar sebelum membuat karakter adalah suatu hal yang paling penting karena akan menentukan bagaimana sifat karakter dan bagaimana karakter tersebut akan bertindak. Setelah penelitian ini dilakukan, ditemukanlah beberapa elemen dasar dan mitos yang peneliti lihat bisa dipakai untuk membangun sebuah karakter. Kesimpulan dari penelitian ini adalah rupa visual karakter dipengaruhi oleh latar belakang dan juga sifat dasar dari sang karakter. Kata kunci: Webtoon, Desain Karakter, Semiotika, Roland Barthes
KONSTRUKSI SOSIAL ATAS PERILAKU POLITIK MASYARAKAT PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH: ANALISIS TEKS DAN FOTO TOKOH DI MEDIA MASSA Adityasmara, Farhan; Ishom, Moh.; Sopingi, Sopingi
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p66-76

Abstract

Kecenderungan perilaku calon pemilih pada pemilihan kepala daerah antara lain dipengaruhi oleh konstruksi sosial atas calon yang dibangun oleh masing-masing tim sukses dengan memberikan pesan berulang yang diberitakan di media massa. Penelitian ini bertujuan untuk mendedah upaya-upaya pembentukan citra positif atas calon kepala daerah yang salah satunya melalui publikasi pada media massa. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif, dengan desain studi kasus. Data diperoleh dari data publikasi (teks dan foto) tentang calon yang dimuat di media massa selama sekitar 3 bulan (September – Desember) menjelang pemilihan Kepala Daerah Kabupaten Malang Tahun 2020. Data yang berhasil dihimpun selanjutnya dianalisis melalui analisis wacara (content analysis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi proses konstruksi realitas sosial atas calon kepala daerah memberikan kontribusi pada kecenderungan perilaku pemilih yang dapat meningkatkan partisipasi politik masyarakat.
OPTIMALISASI VISUAL BRANDING DESTINASI WISATA KAMPUNG JAMBANGAN SURABYA MELALUI BUKU VISUAL FOTOGRAFI Wulandari, Sri; Widyasari, Widyasari; Setiawan, Bayu; Iqbal, Muhammad Raihan; Kamal, Musthofa
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p181-194

Abstract

Destination branding is the primary focus of this study, which examines Kampung Wisata Jambangan located in Surabaya, East Java. Kampung Jambangan is a traditional area recognized for its numerous achievements, including the Kalpataru Award (2008) and the Surabaya Tourism Awards (2023). The village possesses significant potential through its flagship programs, such as hydroponics, eco printing, eco enzymes, waste bank management, and river water management. However, both domestic and international tourists remain largely unaware of Kampung Jambangan's tourism potential. This research aims to address the low visibility of Kampung Jambangan as a tourist destination by implementing visual branding through the creation of a photography-based visual book that highlights the unique visual aspects of the village. The research employs a qualitative method with a visual ethnography approach. Visual ethnography is a research method that utilizes images and visual media as primary tools for collecting, analyzing, and presenting ethnographic data. In this context, visuals serve not only as illustrations but also as key elements that enhance the understanding and depiction of social interactions and cultural contexts. Data collection techniques include interviews, observations, and literature reviews. The outcome of this study is a photography-based visual book designed to strengthen the visual identity of Kampung Jambangan, with the intention of increasing its appeal to both domestic and international tourists.
DINAMIKA TARI REMO BOLET SANGGAR RAFF DANCE COMPANY INDONESIA : SEBUAH KAJIAN STRUKTUR GERAK TARI indriyanto, R. indri yanto; Lia Ayu Agustin, Lia Ayu Agustin
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p111-122

Abstract

Abstract: The Remo Bolet dance is a traditional dance performance that tells the story of a brave soldier who fights on the battlefield and is followed by many of his subordinates who have the same courage and are equally brave. The Remo Bolet dance has a dynamic variety of movements so it has appeal. This research aims to find out and describe how to study the dynamics of the Remo Bolet Dance movements using qualitative research methods with a structural approach as well as an ethical and emic approach. Data collection through observation, interviews, and documentation. The data analysis technique uses dance analysis based on Adshead theory description and interpretation The data validity techniques used is source triangulation and theory triangulation. The research results show that the dynamics of the Remo Bolet Dance movements arise because they use basic aspects of dance movements and varied movement structures so they are dynamic. The diversity of each type of movement gives a dynamic impression so it doesn't look monotonous. The conclusion is that the dynamics of the Remo Bolet Dance are variations found in a variety of dance movements that have an attraction that produces an impression that is varied and, dynamicAbstrak: Tari Remo Bolet merupakan pertunjukan tari tradisional yang bercerita tentang seorang prajurit gagah berani yang bertempur di medan perang dan diikuti oleh banyak anak buahnya yang memiliki keberanian yang sama dan sama – sama gagah perkasa. Tari Remo Bolet mempunyai dinamika ragam gerak sehingga mempunyai daya tarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana kajian dinamika gerak Tari Remo Bolet dengan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan struktural serta pendekatan etik dan emik. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis tari berdasarkan teori Adshead yaitu teori deskripsi dan interpretasi. Teknik keabsahan data yang digunakan triangulasi sumber dan triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukan bahwa dinamika gerak Tari Remo Bolet muncul karena menggunakan aspek dasar gerak tari dan struktur gerak yang bervariasi sehingga dinamis. Adanya keragaman dari setiap ragam gerak memberikan kesan yang dinamis sehingga tidak terlihat monoton. Kesimpulannya yakni dinamika Tari Remo Bolet merupakan variasi yang terdapat pada ragam gerak tari memiliki daya tarik sehingga menghasilkan kesan yang variatif dam dinamis
INSPIRASI RAGAM HIAS CANDI PLAOSAN DALAM KARYA BATIK TULIS SASTRA MENGGALA Butsainah, Naadiah; Putri, Ramira Apriliani; Zahra, Nismara Aulia; Arifah, Leni Kurnia; nk, sugiyem
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p195-206

Abstract

Plaosan Temple is a relic of the Hindu Mataram Kingdom under the leadership of King Rakai Pikatan. The uniqueness of Plaosan Temple in addition to combining two religious elements is the many ornaments or reliefs found on the temple walls. These reliefs were explored and became the source of batik motif ideas in the Menggala Literature fashion collection. This study aims to create casual clothing with motif inspiration from the Plaosan temple and is done by writing batik using natural dyes and knowing respondents' opinions about the products made. The method used in this study is the research and development method (Research and Development) with the steps of Planning, Production, and Evaluation (PPE). Data collection techniques use observation, documentation, experiments, and questionnaires with a sample of 132 respondents. The results of the study were the creation of 4 casual clothes with 4 motif names, namely: Rona Menggala, Arca Menggala, Kicau Menggala, and Stupa Menggala. The clothes most liked by respondents were clothes with Rona Menggala motifs. While the results of the exploration of natural dyes secang wood and cinnamon with alum and quicklime fixation produce a brownish-orange color that resembles the color of terracotta.
FILM ANIMASI MALIN KUNDANG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA DINI Ramadhan, Muhammad Dio; Sutrisno, Arif; Wardani, Nuril Kusuma
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p123-138

Abstract

Anak usia dini, yang juga dikenal sebagai Generasi Alpha, sangat dipengaruhi oleh lingkungan digital dan interaksi sosial yang terbatas akibat pandemi COVID-19. Pola asuh juga memiliki peran yang signifikan dalam proses perkembangan mereka. Anak usia dini belum memiliki pemahaman moral yang kuat dan cenderung meniru perilaku yang mereka lihat dari orang lain. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang film animasi Malin Kundang yang mengandung aspek perkembangan sosial emosional anak usia dini dan mengukur sejauh mana aspek sosial emosional dalam film animasi Malin Kundang dapat diidentifikasi oleh mereka. Film ini dikembangkan menggunakan pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang meliputi tahapan Initialization, Blueprint Design, Asset Preparation, Product Development, serta Testing & Validation. Film animasi Malin Kundang menampilkan nilai-nilai moral dan emosi yang dimiliki oleh karakter-karakternya secara ekspresif, yang dapat membantu anak- usia dini dalam memahami dan merasakan perasaan mereka sendiri dan orang lain, serta berkontribusi dalam peningkatan kemampuan mereka untuk merasakan empati. Film ini juga menarik perhatian audience secara luas di Youtube Studycle Kids. Hasil uji coba media pada 16 siswa TK Muslimat NU 17 menunjukkan bahwa film animasi Malin Kundang efektif dalam memfasilitasi perkembangan sosial emosional siswa, dengan tingkat pemahaman dan penerimaan mencapai 87,50%. Penelitian ini merekomendasikan film animasi Malin Kundang sebagai media pembelajaran yang efektif untuk mengenalkan aspek sosial emosional kepada anak usia dini.
PENGEMBANGAN PERANGKAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROJECT LEARNING PADA MATA KULIAH TATA TEKNIK PENTAS gusanti, Yurina
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p139-149

Abstract

Mata kuliah Tata Tekhnik Pentas merupakan matakuliah Project Based Learning  yang membutuhkan banyak eksplorasi pada praktek penataan panggung dan tidak hanya sekedar teori Karena berorientasi menjadikan mahasiswa mampu mendesign penataan pentas. Kendala yang membahas dalam matakuliah ini yakni praktik langsung di panggung dapat diatasi melalui pembuatan video pembelajaran yang bisa membawa siswa pada pengembangan panggung secara virtual. Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan pembelajaran mata kuliah tata teknik pentas melalui penggunaan perangkat media interaktif salah satunya video. Penelitian ini menggunakan teori media pembelajaran interaktif konsep dan pengembangannya karya Prof. Herman Dwi surjono, M.Sc., Mt, Ph,D yang membahas mengenai multimedia pembelajaran interaktif serta perkembangannya.. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian ini yaitu ADDIE yang meliputi (1 ) Analisis (2) Desain (3) Pengembangan (4) Implementasi (5) Evaluasi. Metode ADDIE merupakan proses instruksional yang menggunakan sistem pendekatan. Hasil penelitian ini berupa data kualitatif yang berisi pengembangan pembelajaran mata kuliah tata teknik pentas melalui penggunaan perangkat media interaktif salah satunya video yang menjadi luaran yang lebih sppesisfik dalam penelitian ini. Selain Video Pembelajaran Luaran dari penelitian ini Jurnal yaitu.
ANALISIS ELEMEN GAME DALAM TAMAGOTCHI PIX SEBAGAI IMPLEMENTASI HEWAN PELIHARAAN VIRTUAL Situmorang, Kessy
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p150-164

Abstract

Abstact: Virtual pets are characters that have animal-like characteristics that can create an emotional connection with the user. One toy that belongs to the virtual pet genre is the Tamagotchi. Tamagotchi is an educational-based toy that is similar to raising animals directly by raising one pet character from baby to adult and then returning it to its home planet in good condition. Users can carry out the tasks given to learn more about how to care for animals with care and learn to be more disciplined. The Tamagotchi Pix is one of the newest versions of the Tamagotchi which was released in mid-2021. This device provides a color screen, touchscreen buttons and a camera to create deeper interaction between the user and the Tamagotchi character. By conducting qualitative research methods, the features contained in Tamagotchi Pix can show how Tamagotchi Pix fulfills Teresa Dillon's eight game elements. Apart from fulfilling the game elements from Teresa Dillon, Tamagotchi Pix also provides users with something more than just a virtual pet using the device's sophistication with a camera. Keywords: Game Elements, Tamagotchi, Tamagotchi Pix, Virtual Pet Abstrak: Hewan peliharaan virtual adalah karakter yang memiliki karakteristik seperti binatang yang dapat menciptakan suatu hubungan emosional dengan penggunanya. Salah satu mainan yang memiliki genre hewan peliharaan virtual adalah Tamagotchi. Tamagotchi merupakan mainan berbasis edukasi yang mirip seperti memelihara hewan secara langsung dengan membesarkan 1 karakter hewan peliharaan tersebut dari bayi hingga dewasa lalu mengembalikannya ke planet asalnya dengan kondisi yang baik. Pengguna dapat melaksanakan tugas yang diberikan tersebut untuk belajar lebih dalam bagaimana cara memelihara hewan dengan penuh perhatian dan belajar untuk lebih  disiplin. Tamagotchi Pix merupakan salah satu versi terbaru dari Tamagotchi yang rilis pada pertengahan tahun 2021. Perangkat tersebut menyediakan layar yang berwarna, tombol touchscreen dan kamera untuk menjalin interaksi lebih dalam antara pengguna dan karakter Tamagotchi. Dengan melakukan metode penelitian kualitatif, fitur-fitur yang terdapat dalam tamagotchi pix bisa memperlihatkan bagaimana Tamagotchi Pix memenuhi delapan unsur elemen game dari Teresa Dillon. Selain memenuhi unsur elemen game dari Teresa Dillon, Tamagotchi Pix juga memberikan hal yang lebih kepada pengguna daripada sekadar virtual pet memakai kecanggihan dari perangkat tersebut dengan kamera. Kata kunci: Elemen Game, Tamagotchi, Tamagotchi Pix, Hewan Pelliharaan Virtual
APRESIASI SENI GALERI VIRTUAL PENCIPTAAN SENI RUPA DAN DESAIN MELALUI TEMA GRES Handriyotopo, Handriyotopo
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p207-217

Abstract

Appreciation of a work of art, whether in two-dimensional or three-dimensional form, is currently widespread enough to carry out exhibitions in public spaces or exhibitions in the form of conventional spaces and virtual spaces. Many of these digital virtual exhibition platforms come with various applications for designing virtual spaces. Postgraduate students in the art study program, master of arts program, and doctoral program at the Indonesian Institute of the Arts are required not only to create creative works of art but also to be able to appreciate art exhibitions in virtual space. Seeing the condition of the development of digital technology and works of art in a virtual gallery, the ISI Surakarta Postgraduate School needs to create a model of the virtual gallery space so that postgraduate students and lecturers can use it. As a pilot project for applied arts in this virtual gallery, it is in the Studio 2 Fine Arts and Design course in the master's program with an interest in art creation. This design uses a virtual reality platform, Google Sketchup, and other 3D applications. The many advantages of this device are that it is light, easy to use, and can be accessed by all devices. The Gres virtual gallery uses the studio.panoee.com application to present a showroom for works of art and design so visitors can widely appreciate it.