Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMNET UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATERI DHCP SERVER palada, sri widya; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.17678

Abstract

Pada saat proses pembelajaran administrasi sistem jaringan khususnya materi DHCP Server siswa kurang aktif dalam proses belajar mengajar, sebagian besar disebabkan  siswa kurang mengerti tentang materi sehingga membuat siswa takut untuk bertanya ataupun memberikan pendapat.Tujuan penelitian ini adalah menerapkan model pembelajaran team games tournament untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di kelas XI TKJ.B. Metode penelitian yang digunakan adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas). Penelitian ini di laksanakan di SMK Negeri 1 Suwawa dengan subjek penelitian kelas XI TKJ.B. Hasil penelitian meningkatnya keaktifan siswa dapat dilihat dari tiap siklus yang dilaksanakan, siklus 1 memperoleh presentase sebesar 53,7% dan siklus 2 memperoleh presentase sebesar 85,5%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Team Games tournament dapat meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Negeri 1 Suwawa khususnya kelas XI TKJ.B.
PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DI SMK NEGERI 1 LIMBOTO Kamba, Ainun; Latief, Mukhlisulfatih; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.17417

Abstract

Dalam pembelajaran yang harus diketahui bahwa siswa memiliki cara memahami dan menyerap suatu informasi yang berbeda-beda yaitu gaya belajar. Ada siswa yang senang menulis hal-hal yang disampaikan guru ketika proses pembelajaran berlangsung. Adapula siswa yang lebih sering mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, serta adapula siswa yang lebih senang praktek secara langsung. Ada berbagai teori yang memodelkan gaya belajar, salah satunya adalah teori gaya belajar Felder-Silverman. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gaya belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian Pre-eksperimental. Desain penelitian yang digunakan adalah desain One-Group Pretest-Posttest design. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Limboto dengan jumlah 12 orang siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket gaya belajar adaptasi dari ILS (Index of Learning Style) Felder-Silverman dan soal tes Pemrograman Berorientasi Objek pada KD Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data. Hasil penilaian tanggapan siswa (respon siswa) terhadap penerapan gaya belajar dan model pembelajaran diperoleh skor rata-rata 86,90% siswa menjawab positif. serta hasil observasi pada aktivitas siswa pada pembelajaran rata-rata persentasi yaitu sebanyak 77% siswa yang aktif dalam pembelajaran, berdasarkan hasil uji paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) yang diperoleh 0,000. Sesuai dengan dasar pedoman pengambilan keputusan yang ada, Jika nilai Sig. (2-tailed) 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar antara nilai pretest dengan posttest, sehingga gaya belajar berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek di SMK Negeri 1 Limboto. Kata kunci: Hasil Belajar; Gaya Belajar
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Nggilu, Rivaldo; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25693

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil  pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
Pendampingan Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Motion Graphic Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 5 Gorontalo: Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Motion Graphic Suhada, Sitti; Azhar Kadim, Ahmad; Amali, Lanto Ningrayati; Dai, Roviana H; Thohir Yassin, Rochmat Mohammad; Gede Sandika, I Wayan Gede Sandika
ELDIMAS: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 2 No 1 (2024): Mei - Oktober 2024
Publisher : Electrical Engineering Department Faculty of Engineering State University of Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/ejppm.v2i1.7

Abstract

Berdasarkan evaluasi pembelajaran di Kelas XI Multimedia pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan belum memenuhi standar KKM yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis motion graphic pada materi Tipografi kelas XI Multimedia. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) mengacu pada model Borg and Gall. Hasil penelitian : (1) validasi ahli media 1 mendapatkan skor 58 (77,3%), dan validasi ahli media 2 mendapatkan skor 72 (96%), (2) hasil validasi ahli materi 45 (100%). (1) Aspek Materi memperoleh skor 312 (91,7%), Aspek media memperoleh skor 241 (94,5%), dan (3) aspek tipografi memperoleh skor 247 (96,8%). Secara keseluruhan penilaian siswa terhadap video pembelajaran memperoleh skor 800 (94,1%). Dapat disimpulkan video pembelajaran berbasis motion graphic layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas XI Multimedia SMK Negeri 5 Gorontalo.
Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Menggunakan Quizizz Aprianti, Wiyana; Rohandi, Manda; Azhar Kadim, Ahmad
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i1.211

Abstract

This research aims to increase students' interest and learning outcomes through the application of the Problem Based Learning (PBL) Learning Model assisted by the Quizizz application. This research is a Class Action Research (PTK) conducted in class X2 of SMA Negeri 1 Kabila in the subject of Informatics, especially in the Selection Sort sub-material which is carried out in two cycles. The data collection techniques in this study include learning outcome tests, observations, and questionnaires to measure students' interest in learning. Data analysis was carried out using descriptive statistical analysis. In the first cycle, students' initial interest in learning was in the high category of 46.6%, medium 53.3%, and low 0%. The learning outcomes in the first cycle showed an average score of 72.23 with classical completeness of 46.66%. In the second cycle, there was a significant increase where students' interest in learning reached 100% in the high category and the learning outcomes showed an average score of 83.43 with 100% classical completeness. The Wilcoxon test showed a significance value of 0.000 which means it was less than 0.05 so the research hypothesis was accepted. These results show that the application of the PBL learning model with the support of the Quizizz application significantly increases students' interest and learning outcomes. This study emphasizes the importance of using interactive and innovative learning methods in increasing the effectiveness of learning in the classroom.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN APLIKASI SIREKAP-DM PADA KADER KESEHATAN SEBAGAI STRATEGI MENINGKATKAN LAYANAN KESEHATAN PASIEN DIABETES MELITUS DI DESA BUBE Zainuddin; Sulistiani, Ita; Azhar Kadim, Ahmad; Basri K., Sarinah; Prasetyo, Agung
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Kepulauan Lahan Kering Vol. 5 No. 2 (2024): Volume 5 Nomor 2 Edisi Oktober 2024
Publisher : Pergizi Pangan DPD NTT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51556/jpkmkelaker.v5i2.358

Abstract

Proses pelaksanaan kegiatan posyandu tidak kondusif dalam pencatatan dalam administrasi dan pendokumentasian kegiatan Posyandu pasien DM, masih dilakukan secara manual dan konvensional berupa buku catatan, sehingga perlu adanya pencatatan dan sistem pelaporan posyandu berbasis inovatif dengan basis digital. Tujuan pengabdian masyarakat ini adalah untuk untuk memberikan pelatihan dan pendampingan dengan aplikasi SIREKAP-DM bagi para kader Kesehatan di desa Bube. Metode yang dilakukan dalam pengabdian masyarakat dilakukan dengan memberikan pelatihan dan pendampingan pada Kader di Desa Bube. Mitra pada pelaksanaan Pengabdian masyarakat ini adalah Perawat Puskesmas Suwawa. Tahapan dalam pelaksanaan metode ini terbagi dalam persiapan kegiatan PKM, implementasi kegiatan PKM dan pasca kegiatan PKM. Hasil kegiatan, adanya pelatihan dan pendampingan pelatihan melalui aplikasi SIREKAP DM, mereka mampu mengoperasikan dan mampu mencloude data kedalam aplikasi SIREKAP DM. Kegiatan yang sudah dilaksanakan diharapkan dapat berkelanjutan secara mandiri oleh kader di wilayah kerja Puskesmas Suwawa desa Bube, Setiap Desa dapat melaksanakan pelatihan kader kesehatan dalam penggunaan aplikasi SIREKAP DM secara rutin melalui anggaran kelurahan.
Penerapan Media Pembelajaran Canva Ai Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Sma Negeri 3 Gorontalo Utara Puluhulawa, Alda Cahyani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Koniyo, Moh. Hidayat; Kadim, Ahmad Azhar; Bouty, Abd. Aziz
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/30995

Abstract

This research aims to develop learning media using Canva as a tool to help students improve their learning outcomes in the subject of Algorithms and Programming by creating Canva AI learning media that contains content capable of visualizing the material. The method used in this research is the Research and Development development method with the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The results of the feasibility test by content experts showed a feasibility score of 4.6 with the category "very valid" and by media experts with a feasibility score of 4.7 with the category "very valid." The practicality test based on teacher response data showed a percentage of 90.5% with the category "very practical" and student response data showed a percentage of 91.2% with the category "very practical." The effectiveness test showed a post-test learning outcome mastery of 82.1 with the category "very good." The effectiveness test based on the correlation sample test results from the post-test and pre-test showed 0.001 < 0.05, indicating a significant difference in student learning outcomes. Thus, it can be concluded that the application of the Canva AI learning media is feasible, practical, and effective for use in the learning process.Keywords: Learning Media, Canva AI, ADDIE, Informatics
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
Implementasi framework Laravel dalam Pengembangan Website Layanan Administratif Program Studi Usman, Wahyu Setiawan; Mulyanto, Arip; Kadim, Ahmad Azhar; Suhada, Sitti; Dai, Roviana H.; Padiku, Indhitya R.
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 2: OKTOBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i2.27803

Abstract

The development of information technology has brought significant changes to various aspects of life, including academic services in higher education. This study addresses issues faced in educational administration management within the Information Technology Education Program at Universitas Negeri Gorontalo. The Laravel framework was implemented to develop a website for educational administrative services using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate) to achieve this. In the Define stage, various administrative issues requiring solutions were identified, while the Design stage involved designing a system tailored to user needs. The development stage covered system coding and testing, and the dissemination stage focused on distributing the website to users. The study results show that the website effectively resolves existing administrative issues and received positive user responses based on the PSSUQ. Thus, the Laravel framework has proven to enhance the efficiency and quality of educational administrative services and significantly contribute to optimizing the use of information technology in academic environments. Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang layanan akademik di perguruan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dalam pengelolaan administratif pendidikan di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Negeri Gorontalo. Untuk itu, diimplementasikan framework Laravel dalam pengembangan website layanan administratif pendidikan menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Pada tahap Define, diidentifikasi berbagai masalah administratif yang perlu diselesaikan, sedangkan tahap Design melibatkan perancangan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahap Develop mencakup pengkodean dan pengujian sistem, sedangkan tahap Disseminate berfokus pada penyebaran website kepada pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini efektif dalam mengatasi masalah administratif yang ada dan mendapatkan respons positif dari pengguna berdasarkan PSSUQ. Dengan demikian, framework Laravel terbukti meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan administratif pendidikan, serta memberikan kontribusi signifikan dalam optimalisasi penggunaan teknologi informasi di lingkungan akademik.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODUK FURNITURE ALUMINIUM Mohamad Rizki Laiya; Muhammad Rifai Katili; Ahmad Azhar Kadim
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 2 (2023): July 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i2.19789

Abstract

Promotional media using augmented reality technology is becoming popular as it can make customers interesed in what is being offered of promoted. Mega Aluminium 77 store is a furniture business engaged in mental materials. However, Mega Aluminium 77 store has no promotional media that explains the product interactively and in detail. Thus, the present study aimed to develop promotional media for Mega Aluminium 77 store based on augmented reality technology using Engine Unity. Additionaly, this study employed Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which has six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The finding of the study obtained was in the form of Android-based augmented reality apps that can display a 3 (three) dimensional visualization of the product to be promoted, as well as can display detailed information in the form of prices and sizes that have been adjusted to the existing product on Mega Aluminium 77 store.