Claim Missing Document
Check
Articles

Improving Knowledge Of DMT2 Patients Through D-Edu Moving Stories (MS) At Kota Tengah Community Health Center Suardi; Zainuddin; Sartika; Ahmad Azhar Kadim
Journal of Evidence-Based Community Health Vol. 3 No. 1 (2026): Journal of Evidence-Based Community Health
Publisher : CV. Paperhome Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64871/ty8s6079

Abstract

Diabetes mellitus (DM) is a chronic pancreatic disease caused by insulin deficiency or the body's inability to properly use the insulin produced. Hyperglycemia, or increased blood sugar, is one of the symptoms of DM. The purpose of Community Service is to increase the knowledge of Type 2 DM Patients Through D-EDU Moving Stories (MS) at the Kota Tengah Community Health Center. The method used is to provide counseling through D-Edu MS to DM patients at the Kota Tengah Community Health Center with a total of 35 patients. Pre and post data collection on knowledge using questionnaires. The results of the Community Service activities obtained results that there was an increase in knowledge both after the provision of D-Edu MS from 12 respondents (34.3%) to 33 respondents (94.3%). The conclusion of the activity is that providing education is very useful for patients in obtaining information in preventing and controlling DM so that serious complications do not occur.
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis E-Modul Pada Mata Pelajaran Informatika untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kabila Muhammad Dimas Oktaviandy Deu; Lukman A.R Laliyo; Muthia Muthia; Muhammad Rifai Katili; Sitti Suhada; Ahmad Azhar Kadim; Indhitya R. Padiku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26982

Abstract

Mata pelajaran Informatika merupakan mata pelajaran yang terdapat di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Kabila. Pada mata pelajaran Informatika khususnya pada fase E terdapat elemen materi yaitu Berpikir Komputasional dan Literasi Digital. Dari hasil observasi ditemukan beberapa permasalahan dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran Informatika, antara lain Minimnya penggunaan media pembelajaran berbasis digital di SMA Negeri 1 Kabila dalam proses pembelajaran yang digunakan guru. Kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis e-modul dapat mengakibatkan siswa kesulitan dalam memahami materi dan membuat materi menjadi monoton, sehingga mengakibatkan tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menggembangkan bahan ajar berbasis e-modul sebagai pelengkap sumber belajar bagi guru pada pembelajaran Informatika dan membantu proses pembelajaran agar lebih mudah. (2) Mengetahui kelayakan bahan ajar berbasis e modul pada proses pembelajaran Informatika. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (RD) model pengembangan four-D (4D). Tahap pengembangan 4D yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (Pendiseminasian). Adapun hasil penelitian terhadap bahan ajar berbasis e-modul yaitu Ahli materi memperoleh nilai presentase 95,5% dengan kriteria sangat layak dan Ahli media memperoleh nilai presentase 93,5% dengan kriteria sangat layak. Penggunaan bahan ajar berbasis e modul yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai alternatif dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran Informatika.
Media Pembelajaran Interaktif Desain Poster Berbasis Media Sosial Di Smk Negeri 3 Gorontalo Dhita Rahmanda Tumulo; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua; Arip Mulyanto; Mohamad Syafri Tuloli; Ahmad Azhar Kadim; Hermila A.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.31887

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah materi dasar desain grafis di jurusan teknik komputerr jaringan di SMK Nergerri 3 Gorontalo dapat digunakan untuk merrancang merdia permberlajaran mernggunakan merdia sosial. Serlain itu, pernerlitian ini juga akan mernyerlidiki apakah platform permberlajaran berrbasis Instagram berrguna atau tidak.  Mertoder pernerlitian dan perngermbangan mernggunakan moderl ADDIER. Hasil perngujian merdia permberlajaran yang dikermbangkan mernunjukkan kerlayakan ahli merdia dan ahli materri. Ahli merdia mermperrolerh skor rata-rata 79 perrsern derngan kriterria sangat layak, ahli materri mermperrolerh skor rata-rata 90 perrsern derngan kriterria sangat layak, dan hasil rerspon siswa mermperrolerh rata-rata 0.880 derngan kriteria sangat layak.  Siswa kelas X jurusan teknik komputer jaringan di SMK Negeri 3 Gorontalo dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Instagram untuk mata pelajaran dasar desain grafis. Salah satu ciri khas media pembelajaran interaktif adalah adanya elemen interaktif seperti kuis, video, simulasi, atau diskusi langsung. Dengan bantuan teknologi digital dan platform media sosial seperti Instagram, guru dapat menyajikan materi pembelajaran secara visual, ringkas, dan mudah diakses kapan saja oleh siswa. Contohnya, dalam mata pelajaran Dasar Desain Grafis, guru bisa memanfaatkan Canva untuk membuat konten menarik, lalu membagikannya melalui Instagram untuk menjangkau siswa dengan cara yang lebih relevan dan kekinian.
Evaluasi Ux Media Pembelajaran Berbasis Ar Pada Materi Jaringan Komputer Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Hariyati Gionte; Dian Novian; Sitti Suhada; Lillyan Hadjaratie; Ahmad Azhar Kadim; Arif Dwinanto; Ihsanulfu’ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32425

Abstract

Teknologi Augmented Reality mulai banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan karena kemampuannya menyajikan visualisasi interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap media pembelajaran berbasis AR pada materi jaringan komputer. Metode yang digunakan ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner User Experince Questionnaire (UEQ). Sampel dalam penelitian ini adalah 63 peserta didik yang dipilih dengan teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi UX, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Effeciency, Dependability, Stimulation dan Novelty, memperoleh nilai rata-rata di atas 2,00 pada skala -3 sampai +3 dan berdasarkan hasil benchmark nilai skala UEQ media pembelajaran berbasis AR, seluruh aspek UX yang diukur dengan UEQ Tools memperoleh kategori Excellent (sangat bagus). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinilai layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Fikri Khairuddin Paramata; Arip Mulyanto; Muthia Muthia; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Ihsanulfu’ad Suwandi; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Melestarikan Budaya Gorontalo Di SD Negeri 3 Tibawa Ramdan Hamid; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua; Suleman Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.39644

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna memperkenalkan dan melestarikan budaya Gorontalo pada siswa sekolah dasar. Permasalahan yang diangkat adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap budaya daerah akibat proses pembelajaran yang masih konvensional dan kurang memanfaatkan media interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa game edukasi bergenre Role Playing Game (RPG) berjudul Hulonthalo Adventure the Little Warrior yang dikembangkan menggunakan RPGMaker. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa kelas V SDN 3 Tibawa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif berbentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dari ahli materi (88,82%) dan ahli media (88,6%), serta kepraktisan sangat tinggi dari siswa (88,92%). Dengan demikian, media ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang efektif dan menarik dalam meningkatkan pemahaman serta pelestarian budaya daerah.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Educational Game Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 5 Gororntalo Utara Sulfina M. Razak; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Mukhlisulfatih Latief; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.40065

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom pada mata pelajaran Informatika sistem komputer untuk siswa kelas 10 di SMA Negeri 5 Gorontalo Utara. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru, dan siswa kelas 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan validasi 100% dari ahli materi dan 86,6% dari ahli media, yang dinilai sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 88%, yang dipotong sangat praktis, menunjukkan bahwa media tersebut mudah digunakan dan efisien dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut, minat belajar siswa mencapai 96%, yang dikategorikan sangat tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran game edukasi berbasis Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom terbukti layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Media ini juga dapat berfungsi sebagai alternatif inovatif untuk pembelajaran berbasis teknologi. 
Pengaruh Model Pembelajaran Student Teams Achievement Division Berbantuan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa Nurfitria A Nango; Jemmy A Pakaja; Ahmad Azhar Kadim; Sunardi Sunardi; Lilliyan Hadjaratie; Muthia Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.28520

Abstract

Pada mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual di SMK 2 Negeri Gorontalo, Jurusan DKV ditemukan beberapa permasalahan pada proses pembelajaran, meskipun pembelajaran dirancang untuk mendukung kompetensi siswa, kendala seperti kurangnya kemampuan analisis, keterampilan kolaborasi, pemahaman materi, serta minat belajar akibat bahan ajar yang kurang menarik masih menghambat proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi pengaruh penggunaan model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode True Eksperomental Design dengan pola The Posstest – Only Control Group Design. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan maka uji normalitas diperoleh bahwa sampel yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal, terlihat dari perhitungan hasil uji data Posttest dengan nilai signifikansi Asymp. Sig (2-tailed) 0,0820,05 untuk kelas kontrol, dan 0,0930,05 untuk kelas eksperimen. Kemudian uji homogenitas diperoleh bahwa varian data Posttest hasil belajar adalah Homogen, terlihat dari perhitungan uji homogenitas data nilai Posttest dengan nilai sig 0,3100,05. Berdasarkan nilai rata-rata yang didapat kelas kontrol maupun kelas eksperimen dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibanding dengan kelas kontrol dan juga berdasarkan hasil uji t dapat dilihat dari sig.  (2-tailed) adalah sebesar 0,0020,05, maka dapat dikatakan terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran pada hasil belajar siswa. Demikian penelitian ini yang dapat disimpulkan dengan penerapan model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga dapat direkomendasikan untuk lebih diterapkan dalam dunia pendidikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SISTEM KOMPUTER Melianti Dotutinggi; Mukhlisulfatih Latief; Ahmad Azhar Kadim; Sitti Suhada; Sri Ayu Ashari; Huzaima Mas'ud
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang interaktif serta kesulitan siswa dalam memahami konsep dasar sistem komputer, khususnya komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi Sistem Komputer bagi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Suwawa Timur. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini terdiri atas 30 siswa kelas VII yang dipilih dari total populasi 60 siswa menggunakan teknik purposive sampling. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan berada pada persentase 93% dari ahli materi dengan kategori sangat layak dan persentase 84% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media pembelajaran juga berada pada kategori sangat layak dengan persentase 93%. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran informatika.
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Agung Prasetyo Agus Lahinta Alfian Zakaria Anton Yudhana Anton Yudhana Aprianti, Wiyana Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd Azis Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Deisy Almafira Rantung Dhita Rahmanda Tumulo Dian Novian Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Feryanto Daud Fikri Khairuddin Paramata Gede Sandika, I Wayan Gede Sandika Ghama Yaskara Luli Gusna Ng Haeriani Haeriani Hariyati Gionte Hasan, Febriyanto L. Hermila A Huzaima Mas'ud I Wayan Gede Sandika I Wayan Gede Sandika Ihsanulfu'ad Suwandi Ihsanulfu’ad Suwandi Imam Riadi Imam Riadi Indhitya R Padiku Isnawati Gani Jemmy A Pakaja Jemmy A Pakaya Kaharu, Ramadan Kamba, Ainun Lanto Ningrayati Amali Lilliyan Hadjaratie Lillyan Hadjaratie Lukman A. R. Laliyo Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Masi, Muhammad Ali Masir, Irham H. Mas’ud, Huzaima Melianti Dotutinggi Moh. Hidayat Koniyo Mohamad Rizki Laiya mohammad syafri tuloli Mokodompit, Cahyadi Rahmansya Mokoginta, Ma'rij Muchlis Polin Muhammad Dimas Oktaviandy Deu Mukhlisulfatih Latief Musa, Wahyu Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Nggilu, Rivaldo Nikmasari Pakaya Nurfitria A Nango Ongku, Sriwahyuni A. Pakaya, Jemmy A palada, sri widya Pomalingo, Octaviary Sahbani Pratama Puluhulawa, Alda Cahyani Rahman Takdir Ramdan Hamid Rochmat Mohammad Thohir Yassin Salahudin Olii Sarinah Basri K Sartika Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Suardi Suardi Suleman Dangkua Sulfina M. Razak Sulistiani, Ita Sunardi . Sunardi Sunardi Sunardi Sunardi Sunardi, Sunardi Sutriana, I Ketut Thohir Yassin, Rochmat Mohammad Usman, Wahyu Setiawan Utiah, Moh Hikam A. Wulan Natasya Umar Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Zainuddin Zainuddin Zainuddin