Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR MENGGUNAKAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIEARCHY PROCESS BERBASIS WEBSITE: STUDY KASUS DI WILAYAH MATOS MALANG Eksanti Saragih, Dewi; Faisol, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7614

Abstract

Banyak varian kamera yang tersedia di pasaran, jenis kamera memiliki kelebihan dan kekurangan disetiap kamera, kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR) yang ditemukan pada tahun 1999 merupakan salah satu jenis kamera yang paling terkenal dikalangan fotografer saat ini karena kualitasnya yang bagus dan jenis kamera ini menggunakan sistem cermin otomatis dan pentaprisma untuk mengarahkan cahaya dari lensa ke viewfinder sehingga menghasilkan gambar yang tajam dan jernih. Memilih kamera DSLR yang sesuai dengan keinginan konsumen memang sulit sebab ketidaktahuan tentang detail dan jenis kamera sehingga membuat konsumen merasa kesulitan dalam proses pemilihan kamera DSLR. Oleh karena itu, penulis telah mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) untuk membantu dalam pemilihan kamera DSLR menggunakan metode F-AHP untuk memberikan bantuan kepada konsumen kamera yang sesuai dengan kebutuhannya. Penulis menggunakan data uji dari kamera DSLR dan mengolah data tersebut dengan mempertimbangkan tujuh kriteria yang ditentukan oleh para ahli. Hal ini dilakukan dengan menggunakan metode F-AHP. Hasilnya adalah SPK yang memberikan evaluasi pemilihan kamera DSLR. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem bekerja dengan lancar di platform web Microsoft Edge dan Google Chrome.
APLIKASI PERAMALAN UNTUK PREDIKSI STOK DI PERUSAHAAN PERCETAKAAN BERBASIS WEB DENGAN METODE TREND MOMENT : STUDI KASUS PERCETAKAN GAROEDA PASURUAN Dzulfikar, Ahmad; Orisa, Mira; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7645

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi peramalan berbasis web menggunakan metode trend moment untuk memprediksi stok di perusahaan percetakan. Studi kasus dilakukan di Percetakan Garoeda Pasuruan. Peramalan stok yang akurat sangat penting dalam mengelola persediaan, menghindari kekurangan atau kelebihan stok, serta meningkatkan efisiensi operasional. Metode trend moment digunakan sebagai pendekatan peramalan dalam penelitian ini. Metode ini menggabungkan analisis tren dan momen untuk memprediksi pola dan pergerakan stok di masa depan. Aplikasi peramalan yang dikembangkan menggunakan teknologi web memungkinkan akses yang mudah dan cepat dari berbagai perangkat. Proses pengembangan aplikasi melibatkan beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan arsitektur sistem, pengembangan antarmuka pengguna, dan implementasi algoritma peramalan. Data historis stok Percetakan Garoeda Pasuruan digunakan untuk melatih model peramalan dan menguji keakuratannya.Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi perusahaan percetakan dalam mengelola persediaan stok. Dengan menggunakan aplikasi peramalan berbasis web, perusahaan dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya, meningkatkan kepuasan pelanggan, dan mengurangi biaya operasional
Perancangan Game 2D The Tale Of Hero Berbasis Android Menggunakan Metode Finite State Machine Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki; Santi Wahyuni, Febriana; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7777

Abstract

Role Playing Game (RPG),adalah game genre ini banyak dimainkan karena memiliki alur cerita yang menarik, World building yang luas dan character yang mendukung cerita utama tersebut dan yang paling diminati banyak orang ialah Action Role Playing Game atau ARPG. Sinkron dengan bentuk istilah ialah Role Playing atau berlaku peran, hingga makna simpel atas RPG adalah game di mana player mengemban peran karakter dalam narasi fiksi. Player berdarma untuk menjadi karakter yang ditetapkan oleh narasi game, beserta dituntut untuk melewati prosedur pengambilan keputusan terstruktur terkait pembangunan karakter.vKarakter yang diperankan oleh player ditentukanvolehvsistem ketentuan yang sudah dijelaskan secara jelas oleh pengembangan. Perancangan dilakukan guna membuat game rpg dengan suasana menyenangkan dengan metode Finite state machine (FSM) guna mendukung interaksi dengan musuh maupun NPC (Non Player character) dan menggunakan Android Studio untuk menjalankan aplikasi ke platform android. Hasil pengujian dengan metode blackbox menunjukkan bahwa semua fitur dan menu berjalan dengan baik. Saat dilakukan pengujian, program ini mampu dijalankan pada platform android dengan spefikasi android nougat versi 7.1.2
PERANCANGAN GAME ADVENTURE OF SAKERA 2D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) BERBASIS ANDROID Like Titi Sanjaya, Jecky; Vendiansyah, Nurlaily; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9067

Abstract

Perkembangan teknologi mempengaruhi gaya hidup masyarakat, terutama dalam penggunaan game sebagai hiburan. Artikel ini membahas perancangan game adventure berjudul "Adventure Of Sakera" berbasis Android dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk mengatur pergerakan dan aturan pada karakter musuh. Hasil survei menunjukkan preferensi masyarakat terhadap perangkat Android, dengan minat besar terhadap game di ponsel. Game ini mengisahkan petualangan Sakera, seorang pejuang keturunan Pulau Madura yang berusaha berjuang melawan penjajah. Melalui uji fungsional, kecerdasan buatan dalam pergerakan musuh mampu menangani situasi yang di terapkan pada pemain di permainan dengan efisien. fitur di menu utama beroperasi secara lancar, demikian juga dengan pengujian perangkat. Berdasarkan hasil pengujian pengguna, 79% dari 21 pengguna menyatakan bahwa performa permainan dianggap baik.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME 2D “ADVENTURE OF RUVY FOX” BERBASIS ANDROID Roudhotul Rohmah, Iva; Santi Wahyuni, Febriana; Prismaswara Prasetya , Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9079

Abstract

Berkembangnya teknologi komputer telah mengubah industri permainan komputer, menawarkan pengalaman bermain game yang lebih menarik dan interaktif. Pets Adventure adalah sebuah game side-scrolling yang masih menghadapi banyak tantangan, termasuk kurangnya respon musuh terhadap pemain dan kurangnya misi dalam game. Penelitian ini menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk meningkatkan pengalaman bermain game. FSM dipilih karena dapat memudahkan pengambilan keputusan dan tindakan dalam game melalui sistem kontrol yang menggambarkan perilaku karakter dan musuh. Penulis merancang game Adventure of Ruvy Fox yang menceritakan tentang petualangan seekor rubah menjaga keseimbangan alam dengan melawan monster-monster perusak lingkungan. Pada pengujian aplikasi ini menggunakan metode System Usability Scale, dengan 27 responden memberikan tanggapan positif dengan skor rata-rata 68,79. Hasil penilaian menunjukkan bahwa kegunaan game Adventure of Ruvy Fox dinilai cukup baik sesuai dengan skala grade C.
PERAMALAN HARGA SAHAM MENGGUNAKAN METODE ARIMA (AUTOREGRESSIVE INTEGRATED MOVING AVERAGE) TIME SERIES Zidan Rusminto, Muhammad; Adi Wibowo, Suryo; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9089

Abstract

Salah satu instrumen investasi yang paling umum digunakan di pasar keuangan adalah saham. Saham merupakan bukti kepemilikan atas suatu perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Metode ARIMA (Autoregressive Integrated Moving Average) dalam meramalkan pergerakan harga saham di pasar keuangan. Data historis harian harga saham digunakan untuk membangun model peramalan guna memprediksi tren masa depan. Metode ARIMA digunakan untuk mengidentifikasi pola, tren, dan fluktuasi harga saham serta memberikan prediksi nilai-nilai masa depan. Langkah-langkah analisis melibatkan pemrosesan data time series, pemilihan parameter model ARIMA, dan evaluasi kinerja model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai akurasi yang diperoleh dari metode ARIMA adalah 1.31% (kurang dari 10%) artinya interpresi akurasi peramalan sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa semakin kecil nilai maka semakin baik nilai akurasinya. Terkait pergerakan harga saham. Implikasi dari penelitian ini dapat memberikan panduan bagi investor dan pelaku pasar dalam mengambil keputusan investasi yang lebih terinformasi di pasar saham.
PEMBUATAN GAME 3D “BUDI THE DELIVERY BOY” MENGGUNAKAN METODE COLLISION DETECTION Sabilur Rosyad, Hilal; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10511

Abstract

Permainan menggunakan perangkat ponsel pintar sudah menjadi gaya hidup bagi orang jaman sekarang, apalagi game 3D telah mengalami transformasi yang luar biasa sejak era awal komputer hingga saat ini. Pada penelitian sebelumnya metode collision detection digunakan menggunakan 2D, dan di game ini berbasis 3D, Kemudian dipenelitian ini terinspirasi pada game Subway Surfer, tetapi pada game tersebut alur permainan tidak memiliki tujuan akhir, maka dari itu pada rancangan game ini memiliki tujuan akhir yaitu rumah pemesan, dan juga menggunakan tema yang berbeda yaitu seorang budi anak sekolahan dan latar jalan diperkampungan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan penelitian sebelumnya yang menggunakan metode yang sama dan juga mengembangkan dari game Subway Surfer. Maka dari itu penulis membuat game “Budi: The Delivery Boy” berbasis mobile menggunakan Unity Engine 3d. dan mengimplementasikan FSM (Finite State Machine) & Collision Detection , yang mana metode FSM digunakan untuk mengatur kondisi pergerakan pemain, sedangkan metode coliision detection adalah metode pengecekan terhadap tabrakan antara collider. Pada pengujian terdapat 10 responden dan pada pengujian fungsional semua fungsi dan perintah pada game dapat dijalankan dan semua metode FSM dan collision detection dapat diterapkan dengan baik. pada pengujian performa game dapat berjalan pada perangkat mobile android dengan minimal android10 sampai 14
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN LINE OF SIGHT PADA GAME PETUALANGAN THE SULTAN HASANUDDIN BERBASIS ANDROID Hasfa, Firmansyah; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10514

Abstract

Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi dalam game 2D "The Sultan Hasanuddin", dapat disimpulkan bahwa game ini berhasil menerapkan metode Finite State Machine dan Line of Sight pada karakter Non-Player Character (NPC), memungkinkannya untuk bergerak mendekati pemain dan melakukan serangan. Pengujian pada berbagai perangkat menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, begitu juga dengan pengujian blackbox pada setiap menu, level, dan kontrol pemain. Dari survei pengguna yang melibatkan 15 partisipan, 84% menyatakan bahwa game ini baik, 14% menyatakan cukup, dan 2% menyatakan kurang. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk menambah jumlah level, mengembangkan "The Sultan Hasanuddin" menjadi game 3D, dan meningkatkan lingkungan dalam game.
PEMBUATAN GAME 3D ADVENTURE OF KHALID Holifah, Musdholi; Achmadi, Sentot; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10521

Abstract

Game adalah media hiburan populer yang juga dapat berfungsi sebagai media pembelajaran. Namun, banyak game edukasi yang membosankan karena penyajian materi seperti soal-soal. Untuk mengatasi ini, dikembangkanlah "Adventure of Khalid," game petualangan 3D yang mengajarkan sejarah Khalid bin Walid melawan Romawi pada masa Khalifah Abu Bakar Ash-Shiddiq. Tujuan penelitian ini adalah merancang game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu menentukan aksi dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik, dengan pengujian State Transition dan UI mencapai tingkat keberhasilan 100%. Sebagian besar pemain memberikan penilaian positif: 62,5% menyatakan game ini bagus, 36,36% cukup, dan hanya 1,14% yang menyatakan buruk, menunjukkan penerimaan yang baik dari pemain.
PEMBUATAN GAME 3D KENJI : THE DUNGEON ADVENTURE Willyam Saputra, Leonardo; Santi Wahyuni, Febriana; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10563

Abstract

Industri game PC mengalami pertumbuhan pesat, terutama game 3D yang menawarkan grafis menarik dan pengalaman yang mendalam. Salah satu genre game yang diminati oleh para player adalah adventure, yang menonjolkan alur cerita kuat dan rintangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game "Kenji: The Dungeon Adventure" berbasis desktop menggunakan Unity Engine dan mengimplementasikan kecerdasan buatan Finite State Machine (FSM) pada perilaku NPC. Metode FSM sendiri digunakan untuk mengatur keadaan, transisi, dan aksi karakter dalam game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM berjalan dengan baik, dengan pengujian perangkat menunjukkan game berjalan lancar pada perangkat dengan RAM 16 GB. Fungsi menu game dan pergerakan pemain berfungsi sesuai harapan, dan penerapan FSM pada musuh menunjukkan hasil yang efektif dan responsif.
Co-Authors Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito Ahmad Fahrudi Setiawan AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Dhori Novanda Azza Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Manuela, Devina Dorkas Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Mohammad Harifin Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Nayottama, Nayaka Apta Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad Rochmanullah, Moch Arif rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zahro’, Hani Zulfia Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani