Claim Missing Document
Check
Articles

QUESTION OF SAINS Revano Budiansyah, Moch; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10565

Abstract

Game sejenis media hiburan populer, dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran juga. Namun, banyak game pendidikan menjadi membosankan karena materinya diberikan dalam bentuk soal-soal. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat "Question of Science", sebuah game kuis aksi 3D yang mengajarkan ilmu pengetahuan alam dengan menghadapi bos di akhir level. Tujuan penelitian ini adalah membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu mengatur tindakan dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik. Dari 45 responden, 29,7 persen menyatakan sangat baik, 41,1 persen menyatakan baik, 22,2 persen menyatakan cukup, 4 persen menyatakan kurang, dan 2,8 persen menyatakan sangat kurang. Ada kemungkinan bahwa game yang sudah dikembangkan memerlukan penilaian.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME ALIVE 3D BERBASIS ANDROID Rafi, Mochammad; Santi Wahyuni, Febriana; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10572

Abstract

Kemajuan teknologi di dunia medis mempermudah produksi obat-obatan modern berbahan kimia yang mudah ditemukan di apotek. Akibatnya, banyak masyarakat, termasuk anak muda dan pelajar, yang beralih dari obat tradisional berbahan tanaman obat ke obat kimia sintetis. Pengetahuan mengenai tanaman obat tradisional yang memiliki efek samping lebih sedikit pun semakin terpinggirkan. Di sisi lain, anak muda kini gemar bermain game sebagai sarana melepas penat. Berdasarkan survei terhadap anak muda berusia 13 hingga 24 tahun, 47,1% sering bermain game, dengan durasi 1-2 jam per hari, mayoritas menggunakan handphone dan genre action-adventure. Menanggapi fenomena ini, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game bertema action-adventure bernama Alive yang mengandung unsur edukasi tentang tanaman obat. Alive dirancang untuk perangkat Android dengan model 3D menggunakan Unity dan implementasi metode FSM untuk perilaku NPC. Hasil pengujian dengan 12 responden menunjukkan, 58% menyatakan baik, 32% menyatakan cukup, dan 9% menyatakan kurang. Dapat diambil kesimpulan bahwa permainan yang sudah dikembangkan mendapatkan ulasan positif dari pengguna. Kemudian, berdasarkan hasil pengujian perangkat Android, semua perangkat dapat menjalankan game Alive dengan tingkat keberhasilan 100%.
PERANCANGAN GAME BERBASIS ANDROID “KNIGHT THE DEVIL SLAYER” MENGGUNAKAN METODE PATHFINDING Diouf Ghiffary, Fiqih; Zulfia Zahro’, Hani; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10536

Abstract

Perkembangan teknologi smartphone yang pesat telah membuat game Android menjadi hiburan populer. Seiring meningkatnya kompleksitas game, terutama yang melibatkan eksplorasi atau pencarian jalan (Pathfinding), muncul tantangan baru dalam pengembangannya. Tantangan utama adalah menciptakan AI yang mampu menemukan jalur terbaik dalam lingkungan dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan algoritma Pathfinding A* dalam Game 2D di platform Android menggunakan Godot Game Engine. Algoritma A* dipilih karena menggabungkan pencarian berdasarkan kedekatan dan pencarian biaya terkecil, memungkinkan pencarian jalur terpendek secara efisien. Godot Game Engine menyediakan fitur dan alat yang mempermudah pengembangan game, termasuk dukungan untuk algoritma pathfinding seperti A*. Penelitian ini membahas penerapan metode Pathfinding A* dalam game "Knight The Devil Slayer". Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas pemain memberikan penilaian positif, dengan 99.62% responden menyatakan game ini bagus dan 0.38% menyatakan buruk. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan metode Pathfinding A* dapat menghasilkan game yang dinamis dan menarik, serta diterima dengan baik oleh para pemain. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perkembangan teknologi game di Indonesia dan memberikan wawasan baru bagi pengembang game tentang metode Pathfinding A* yang efektif dan efisien, serta meningkatkan kualitas pengalaman bermain game bagi pengguna. Dengan implementasi yang tepat, game dapat menjadi lebih menarik dan memuaskan bagi para pemain.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android 2D "Nawa Sanga" dengan Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Lakzmi, Prita Patricia; Prasetya, Renaldi Primaswara; Wahyuni, Febriana Santi
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v6i1.1304

Abstract

The advancement of technology has made video Games an effective educational tool. This research aims to design and develop a 2D educational Game for Android, Nawa Sanga, which integrates elements of Indonesian history with interactive Gameplay. The method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), encompassing the stages of conceptualization, design, material collection, production, testing, and distribution. Each level of the Game features historical sites in Indonesia, where players take on the role of Nawa, protecting historical sites from enemy threats while learning history through interactive educational pop-ups. Testing results indicate that 47% of 28 users rated the graphic quality and visual design, as well as the Game’s effectiveness as a historical educational medium, as excellent, while 41% rated it good. The Game proved effective in helping players learn about Indonesian history with easy-to-use controls. Nawa Sanga is expected to help younger generations understand and preserve Indonesia's historical heritage.
IMPLEMENTASI HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE (HFSM) DAN ALGORITMA PATHFINDING DALAM PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN 2D "PETUALANGAN RATO BILI" BERBASIS ANDROID Taralandu, Deriatno; Santi Wahyuni, Febriana; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13339

Abstract

Industri game terus mengalami perkembangan pesat dengan berbagai inovasi, termasuk dalam genre petualangan yang menggabungkan eksplorasi dan alur cerita yang menarik. Penelitian ini berfokus pada pengembangan game Petualangan Rato Bili, sebuah game petualangan 2D berbasis Android yang diadaptasi dari cerita rakyat Sumba Barat Daya. Implementasi metode Hierarchical Finite State Machine (HFSM) digunakan untuk mengelola perilaku Non-Player Character (NPC), sedangkan algoritma A Pathfinding diterapkan untuk menentukan jalur optimal dalam permainan. Pengembangan game dilakukan menggunakan game engine Unity 2022, dengan tiga level permainan yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem, mencakup transisi antar state NPC dan mekanisme navigasi karakter dalam lingkungan permainan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode HFSM 100% berhasil diterapkan ditandai dengan lancarnya perubahan state NPC secara sistematis sesuai dengan kondisi permainan, kemudian algoritma A* Pathfinding 100% berhasil diterapkan ditandai dengan NPC bergerak secara dinamis dalam menemukan jalur terpendek. Adapun pengujian menu utama dan pengujian stress testing dengan perolehan 100% berhasil ditandai dengan fungsionalitas ui yang sesuai harapan serta game yang berjalan normal pada perangkat android
DEVELOPMENT OF ONLINE-BASED TWO STAY TWO STRAY LEARNING METHODS TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION Sasmito, Agung Panji; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
International Journal of Educational Best Practices Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Prodi Administrasi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/ijebp.7.1.56-72

Abstract

Since the Covid-19 outbreak, the learning implementation has shifted from offline to online. This transition causes students to have difficulty participating in learning, especially actively participating in the online learning process. One of the causes of this is the low learning motivation of students, teachers lack innovation in online learning methods. The objective of this study is to develop an alternative online learning method during the Covid-19 outbreak in the form of the online-based Two Stay Two Stray method. This is a Research and Development using the ADDIE model. The results show that the validity of the lesson plan is at an average value of 3.54, while the validity of the learning model in the expert validation and pilot tests is at an average value of 3.46 and 3.14. The results of the research show that the empirically developed method has proven to be an effective and valid learning method that enhances student comprehension and motivation.
Implementasi Game Tebak Gambar Binatang Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Prasetya, Renaldi Primaswara; Wahyuni, Febriana Santi; Rudhistiar, Deddy
Journal Of Computer Science Contributions (JUCOSCO) Vol. 4 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Lembaga Penelitian, Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31599/w7pdmm55

Abstract

The increasingly rapid development of technology, especially mobile phone devices has targeted all groups, including young children aged 3 to 5 years, so like it or not,parents have to supervise their children. But in reality, technology cannot be avoided. As a parent, the most important thing right now is how to ensure that the mobile devices playing with children can be handled well and have a positive impact on their children, although supervision is still needed. Supervision of children who are already at school cannot be carried out continuously. At school, parents can only expect for the teachers as their second parents. Teachers as educators must be able to provide understanding to Kindergarten children, thus the use of cellphones can be used for positive things, one of which is by providing mobile game-based learning media. The problem is that there are only a few mobile applications in the form of games that provide simple learning media for Kindergarten children. Through this service, an Android-based educational game of animal picture guessing will be designed and developed as a learning medium for children aged 3-5 years. To determine the impact of implementing the application, implementation and testing were carried out, where the average System Usability Scale (SUS) score from 15 respondents was 88.33, and when referring to the usability scale value range it can be concluded that the animal picture guessing game that has been developed falls into the category acceptable or well accepted with a fairly significant impact category. Meanwhile the functionality also meets the needs of its users.
Development of the 3D Game “Lavender's Warmth” Using the Collision Detection Method Nayottama, Nayaka Apta; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 8, No 2 (2025): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v8i2.2558

Abstract

This study presents the development of a 3D puzzle–adventure game titled “Lavender’s Warmth” using the Collision Detection and Finite-State Machine (FSM) methods. The use of Collision Detection is essential because the game relies heavely in physical interaction between puzzle pieces, slots, and environmental object. Without Collision Detection, the game would fail to validate puzzle placement. Meanwhile, the FSM approach is required to regulate enemy behaviour in structured manner. The Finite-State Machine was chosen because it is one of the most widely adopted approaches for modeling NPC behavior, offering deterministic transitions, low memory usage, and ease of debugging. Alternative techniques such as behavior trees or utility AI are more complex and unnecessary for the simple enemy mechanics in this game. Therefore, Finite-State Machine provides the most appropriate balance between functionality, performance, and development simplicity. The game was developed using Unity 3D and tested through functionality, method, and user evaluations. The results showed that all main features worked as expected, with 52.63% of users strongly agreeing and 40.64% agreeing that the game was engaging and enjoyable. The implementation of both methods successfully enhanced interactivity, responsiveness, and gameplay consistency. 
Aplikasi Presensi Siswa Berbasis Location Based Services (LBS) Dengan Haversine Formula Di SMK Islam Al-Futuhiyyah Mohammad Harifin; Nurlaily Vendyansyah; Febriana Santi Wahyuni
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i2.95566

Abstract

Abstrak : Perkembangan teknologi informasi membawa dampak signifikan di bidang pendidikan, termasuk dalam sistem presensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi presensi siswa berbasis Android dengan menggunakan metode Location Based Services (LBS) di SMK Islam Al-Futuhiyyah. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak Waterfall, meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi ini menggunakan metode Haversine untuk mengukur jarak antara lokasi siswa dan lokasi sekolah, sehingga memastikan presensi dilakukan di area yang telah ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memvalidasi presensi dengan akurasi tinggi, di mana Haversine Formula menghasilkan akurasi presensi hingga 100%. Pengujian Black Box memastikan semua fungsi aplikasi berjalan sesuai spesifikasi, sedangkan pengujian LBS membuktikan keakuratan dalam mendeteksi lokasi siswa. Selain itu, berdasarkan User Acceptance Testing (UAT) yang melibatkan siswa dan guru, aplikasi ini memperoleh skor kepuasan 81,7%. Aplikasi ini juga mempermudah siswa dalam melakukan presensi, sekaligus membantu guru dan operator sekolah dalam memantau dan mengelola data presensi. Implementasi aplikasi ini memberikan solusi efektif dan efisien untuk menggantikan metode presensi manual yang kurang praktis. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan pendidikan di SMK Islam Al-Futuhiyyah dan menjadi referensi bagi pengembangan sistem presensi berbasis teknologi di lembaga pendidikan lainnya===================================================Abstract : The development of information technology has a significant impact on the field of education, including in the student attendance system. This study aims to develop an Android-based student attendance application using the Location Based Services (LBS) method at SMK Islam Al-Futuhiyyah. The method used is Research and Development (R&D) with the Waterfall software development model, including needs analysis, design, implementation, testing, and evaluation. This application uses the Haversine method to measure the distance between the student's location and the school location, thus ensuring that attendance is carried out in a predetermined area. The test results show that this application has successfully validated attendance with high accuracy, where the Haversine Formula produces attendance accuracy of up to 100%. Black Box testing ensures that all application functions run according to specifications, while LBS testing proves accuracy in detecting student locations. In addition, based on User Acceptance Testing (UAT) involving students and teachers, this application received a satisfaction score of 81,7% This application also makes it easier for students to take attendance, while helping teachers and school operators to monitor and manage attendance data. The implementation of this application provides an effective and efficient solution to replace the less practical manual attendance method. This research is expected to improve the quality of educational services at Al-Futuhiyyah Islamic Vocational School and become a reference for the development of technology-based attendance systems in other educational institutions.
PERANCANGAN GAME 3D DENGAN FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP “THE FORSAKEN HEIR: LEGEND OF LUTUNG” Muhamad Rafi Faddilani; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15492

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah merevolusi industri permainan video, sehingga memungkinkan pengalaman bermain yang lebih menarik dan interaktif. Forsaken Heir: Legend of Lutung merupakan permainan petualangan yang masih menghadapi sejumlah kendala, seperti musuh yang kurang tanggap terhadap pemain serta keterbatasan misi. Penelitian ini menerapkan metode finite state machine (FSM) guna meningkatkan kualitas pengalaman bermain. FSM dipilih karena dapat memfasilitasi pengambilan keputusan dan tindakan dalam permainan melalui sistem kendali yang merepresentasikan perilaku karakter dan musuh. Permainan ini dikembangkan oleh penulisnya sendiri The Forsaken Heir Legend Of Lutung yang menceritakan tentang kisah petualangan Lutung Kasarung dan Purbasari mengambil alih tahta kerajaan dari Purbararang yang licik. Pada pengujian aplikasi ini penulis melakukan pengujian dengan total 30 responden memberikan tanggapan positif dengan mayoritas responden memberikan penilaian Sangat Baik sebesar 48,75%, disusul oleh penilaian Baik sebanyak 33,75%. Sementara itu, penilaian Cukup hanya mencapai 16,67%, dan penilaian Buruk sangat rendah yaitu 0,83%. Hasil penilaian menunjukkan bahwa game Forsaken Heir Legend Of Lutung dinilai cukup baik dan sesuai.
Co-Authors Abba Shalom Radja Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito Ahmad Fahrudi Setiawan AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Dhori Novanda Azza Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Fathur Satya Nugroho Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hani Zulfia Zahro Hannes Tigor Hamonangan Sinaga Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Ibnu Bantan Auliah Amartha Putra Ilham Maulana Prasetyo Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Moch Arif Rochmanullah Mohammad Harifin Muhamad Rafi Faddilani Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Mukhammad Zainul Musyafa' Nayottama, Nayaka Apta Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani