Claim Missing Document
Check
Articles

PEMBUATAN GAME 3D “BUDI THE DELIVERY BOY” MENGGUNAKAN METODE COLLISION DETECTION Sabilur Rosyad, Hilal; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10511

Abstract

Permainan menggunakan perangkat ponsel pintar sudah menjadi gaya hidup bagi orang jaman sekarang, apalagi game 3D telah mengalami transformasi yang luar biasa sejak era awal komputer hingga saat ini. Pada penelitian sebelumnya metode collision detection digunakan menggunakan 2D, dan di game ini berbasis 3D, Kemudian dipenelitian ini terinspirasi pada game Subway Surfer, tetapi pada game tersebut alur permainan tidak memiliki tujuan akhir, maka dari itu pada rancangan game ini memiliki tujuan akhir yaitu rumah pemesan, dan juga menggunakan tema yang berbeda yaitu seorang budi anak sekolahan dan latar jalan diperkampungan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan penelitian sebelumnya yang menggunakan metode yang sama dan juga mengembangkan dari game Subway Surfer. Maka dari itu penulis membuat game “Budi: The Delivery Boy” berbasis mobile menggunakan Unity Engine 3d. dan mengimplementasikan FSM (Finite State Machine) & Collision Detection , yang mana metode FSM digunakan untuk mengatur kondisi pergerakan pemain, sedangkan metode coliision detection adalah metode pengecekan terhadap tabrakan antara collider. Pada pengujian terdapat 10 responden dan pada pengujian fungsional semua fungsi dan perintah pada game dapat dijalankan dan semua metode FSM dan collision detection dapat diterapkan dengan baik. pada pengujian performa game dapat berjalan pada perangkat mobile android dengan minimal android10 sampai 14
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN LINE OF SIGHT PADA GAME PETUALANGAN THE SULTAN HASANUDDIN BERBASIS ANDROID Hasfa, Firmansyah; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10514

Abstract

Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi dalam game 2D "The Sultan Hasanuddin", dapat disimpulkan bahwa game ini berhasil menerapkan metode Finite State Machine dan Line of Sight pada karakter Non-Player Character (NPC), memungkinkannya untuk bergerak mendekati pemain dan melakukan serangan. Pengujian pada berbagai perangkat menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, begitu juga dengan pengujian blackbox pada setiap menu, level, dan kontrol pemain. Dari survei pengguna yang melibatkan 15 partisipan, 84% menyatakan bahwa game ini baik, 14% menyatakan cukup, dan 2% menyatakan kurang. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk menambah jumlah level, mengembangkan "The Sultan Hasanuddin" menjadi game 3D, dan meningkatkan lingkungan dalam game.
PEMBUATAN GAME 3D ADVENTURE OF KHALID Holifah, Musdholi; Achmadi, Sentot; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10521

Abstract

Game adalah media hiburan populer yang juga dapat berfungsi sebagai media pembelajaran. Namun, banyak game edukasi yang membosankan karena penyajian materi seperti soal-soal. Untuk mengatasi ini, dikembangkanlah "Adventure of Khalid," game petualangan 3D yang mengajarkan sejarah Khalid bin Walid melawan Romawi pada masa Khalifah Abu Bakar Ash-Shiddiq. Tujuan penelitian ini adalah merancang game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu menentukan aksi dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik, dengan pengujian State Transition dan UI mencapai tingkat keberhasilan 100%. Sebagian besar pemain memberikan penilaian positif: 62,5% menyatakan game ini bagus, 36,36% cukup, dan hanya 1,14% yang menyatakan buruk, menunjukkan penerimaan yang baik dari pemain.
PEMBUATAN GAME 3D KENJI : THE DUNGEON ADVENTURE Willyam Saputra, Leonardo; Santi Wahyuni, Febriana; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10563

Abstract

Industri game PC mengalami pertumbuhan pesat, terutama game 3D yang menawarkan grafis menarik dan pengalaman yang mendalam. Salah satu genre game yang diminati oleh para player adalah adventure, yang menonjolkan alur cerita kuat dan rintangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game "Kenji: The Dungeon Adventure" berbasis desktop menggunakan Unity Engine dan mengimplementasikan kecerdasan buatan Finite State Machine (FSM) pada perilaku NPC. Metode FSM sendiri digunakan untuk mengatur keadaan, transisi, dan aksi karakter dalam game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM berjalan dengan baik, dengan pengujian perangkat menunjukkan game berjalan lancar pada perangkat dengan RAM 16 GB. Fungsi menu game dan pergerakan pemain berfungsi sesuai harapan, dan penerapan FSM pada musuh menunjukkan hasil yang efektif dan responsif.
QUESTION OF SAINS Revano Budiansyah, Moch; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10565

Abstract

Game sejenis media hiburan populer, dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran juga. Namun, banyak game pendidikan menjadi membosankan karena materinya diberikan dalam bentuk soal-soal. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat "Question of Science", sebuah game kuis aksi 3D yang mengajarkan ilmu pengetahuan alam dengan menghadapi bos di akhir level. Tujuan penelitian ini adalah membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu mengatur tindakan dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik. Dari 45 responden, 29,7 persen menyatakan sangat baik, 41,1 persen menyatakan baik, 22,2 persen menyatakan cukup, 4 persen menyatakan kurang, dan 2,8 persen menyatakan sangat kurang. Ada kemungkinan bahwa game yang sudah dikembangkan memerlukan penilaian.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME ALIVE 3D BERBASIS ANDROID Rafi, Mochammad; Santi Wahyuni, Febriana; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10572

Abstract

Kemajuan teknologi di dunia medis mempermudah produksi obat-obatan modern berbahan kimia yang mudah ditemukan di apotek. Akibatnya, banyak masyarakat, termasuk anak muda dan pelajar, yang beralih dari obat tradisional berbahan tanaman obat ke obat kimia sintetis. Pengetahuan mengenai tanaman obat tradisional yang memiliki efek samping lebih sedikit pun semakin terpinggirkan. Di sisi lain, anak muda kini gemar bermain game sebagai sarana melepas penat. Berdasarkan survei terhadap anak muda berusia 13 hingga 24 tahun, 47,1% sering bermain game, dengan durasi 1-2 jam per hari, mayoritas menggunakan handphone dan genre action-adventure. Menanggapi fenomena ini, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game bertema action-adventure bernama Alive yang mengandung unsur edukasi tentang tanaman obat. Alive dirancang untuk perangkat Android dengan model 3D menggunakan Unity dan implementasi metode FSM untuk perilaku NPC. Hasil pengujian dengan 12 responden menunjukkan, 58% menyatakan baik, 32% menyatakan cukup, dan 9% menyatakan kurang. Dapat diambil kesimpulan bahwa permainan yang sudah dikembangkan mendapatkan ulasan positif dari pengguna. Kemudian, berdasarkan hasil pengujian perangkat Android, semua perangkat dapat menjalankan game Alive dengan tingkat keberhasilan 100%.
PERANCANGAN GAME BERBASIS ANDROID “KNIGHT THE DEVIL SLAYER” MENGGUNAKAN METODE PATHFINDING Diouf Ghiffary, Fiqih; Zulfia Zahro’, Hani; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10536

Abstract

Perkembangan teknologi smartphone yang pesat telah membuat game Android menjadi hiburan populer. Seiring meningkatnya kompleksitas game, terutama yang melibatkan eksplorasi atau pencarian jalan (Pathfinding), muncul tantangan baru dalam pengembangannya. Tantangan utama adalah menciptakan AI yang mampu menemukan jalur terbaik dalam lingkungan dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan algoritma Pathfinding A* dalam Game 2D di platform Android menggunakan Godot Game Engine. Algoritma A* dipilih karena menggabungkan pencarian berdasarkan kedekatan dan pencarian biaya terkecil, memungkinkan pencarian jalur terpendek secara efisien. Godot Game Engine menyediakan fitur dan alat yang mempermudah pengembangan game, termasuk dukungan untuk algoritma pathfinding seperti A*. Penelitian ini membahas penerapan metode Pathfinding A* dalam game "Knight The Devil Slayer". Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas pemain memberikan penilaian positif, dengan 99.62% responden menyatakan game ini bagus dan 0.38% menyatakan buruk. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan metode Pathfinding A* dapat menghasilkan game yang dinamis dan menarik, serta diterima dengan baik oleh para pemain. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perkembangan teknologi game di Indonesia dan memberikan wawasan baru bagi pengembang game tentang metode Pathfinding A* yang efektif dan efisien, serta meningkatkan kualitas pengalaman bermain game bagi pengguna. Dengan implementasi yang tepat, game dapat menjadi lebih menarik dan memuaskan bagi para pemain.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android 2D "Nawa Sanga" dengan Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Lakzmi, Prita Patricia; Prasetya, Renaldi Primaswara; Wahyuni, Febriana Santi
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v6i1.1304

Abstract

The advancement of technology has made video Games an effective educational tool. This research aims to design and develop a 2D educational Game for Android, Nawa Sanga, which integrates elements of Indonesian history with interactive Gameplay. The method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), encompassing the stages of conceptualization, design, material collection, production, testing, and distribution. Each level of the Game features historical sites in Indonesia, where players take on the role of Nawa, protecting historical sites from enemy threats while learning history through interactive educational pop-ups. Testing results indicate that 47% of 28 users rated the graphic quality and visual design, as well as the Game’s effectiveness as a historical educational medium, as excellent, while 41% rated it good. The Game proved effective in helping players learn about Indonesian history with easy-to-use controls. Nawa Sanga is expected to help younger generations understand and preserve Indonesia's historical heritage.
IMPLEMENTASI HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE (HFSM) DAN ALGORITMA PATHFINDING DALAM PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN 2D "PETUALANGAN RATO BILI" BERBASIS ANDROID Taralandu, Deriatno; Santi Wahyuni, Febriana; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13339

Abstract

Industri game terus mengalami perkembangan pesat dengan berbagai inovasi, termasuk dalam genre petualangan yang menggabungkan eksplorasi dan alur cerita yang menarik. Penelitian ini berfokus pada pengembangan game Petualangan Rato Bili, sebuah game petualangan 2D berbasis Android yang diadaptasi dari cerita rakyat Sumba Barat Daya. Implementasi metode Hierarchical Finite State Machine (HFSM) digunakan untuk mengelola perilaku Non-Player Character (NPC), sedangkan algoritma A Pathfinding diterapkan untuk menentukan jalur optimal dalam permainan. Pengembangan game dilakukan menggunakan game engine Unity 2022, dengan tiga level permainan yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem, mencakup transisi antar state NPC dan mekanisme navigasi karakter dalam lingkungan permainan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode HFSM 100% berhasil diterapkan ditandai dengan lancarnya perubahan state NPC secara sistematis sesuai dengan kondisi permainan, kemudian algoritma A* Pathfinding 100% berhasil diterapkan ditandai dengan NPC bergerak secara dinamis dalam menemukan jalur terpendek. Adapun pengujian menu utama dan pengujian stress testing dengan perolehan 100% berhasil ditandai dengan fungsionalitas ui yang sesuai harapan serta game yang berjalan normal pada perangkat android
DEVELOPMENT OF ONLINE-BASED TWO STAY TWO STRAY LEARNING METHODS TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION Sasmito, Agung Panji; Wahyuni, Febriana Santi; Zahro, Hani Zulfia
International Journal of Educational Best Practices Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Prodi Administrasi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/ijebp.7.1.56-72

Abstract

Since the Covid-19 outbreak, the learning implementation has shifted from offline to online. This transition causes students to have difficulty participating in learning, especially actively participating in the online learning process. One of the causes of this is the low learning motivation of students, teachers lack innovation in online learning methods. The objective of this study is to develop an alternative online learning method during the Covid-19 outbreak in the form of the online-based Two Stay Two Stray method. This is a Research and Development using the ADDIE model. The results show that the validity of the lesson plan is at an average value of 3.54, while the validity of the learning model in the expert validation and pilot tests is at an average value of 3.46 and 3.14. The results of the research show that the empirically developed method has proven to be an effective and valid learning method that enhances student comprehension and motivation.
Co-Authors Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Fahrudi Setiawan, Ahmad Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani