Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN GAME 3D RPG “TEST OF BRAVERY” DENGAN PENERAPAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Fathur Satya Nugroho; Hani Zulfia Zahro’; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15485

Abstract

Game RPG merupakan media hiburan yang memiliki focus megnasah pemahaman pemain terkait fiksi dan adaptasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game 3D RPG berjudul Trials of Bravery sebagai media interaktif untuk menjadi salah satu sarana hiburan bagi pemain. Pengembangan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk memprogram fungsionalitas karakter dalam empat kondisi utama yaitu idle, patrol, chasing, attacking, dan dead. Game ini terdiri dari 3 level dasar yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan sistem bertarung yang interaktif antara player dan enemy pada permainan. Hasil pengujian pada responden usia 13–25 tahun menunjukkan bahwa sebanyak 90% pengguna merasa game ini menghibur dan dapat menjadi sebagai media interaktif yang menarik. Dengan grafis yang ramah, kontrol yang mudah dipahami, dan skenario yang berdasarkan latar fiksi, game ini berhasil menjadi salah satu media alternatif hiburan bagi pemain. Trials Of Bravery diharapkan menjadi media interaktif yang dapat menjadi salah satu hiburan yang dapat dengan mudah diterima masyarakat
IMPLEMENTASI GAME RTS 3D "COLONIALIZATION” BERBASIS PERANG PATTIMURA DENGAN PENERAPAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Hannes Tigor Hamonangan Sinaga; Hani Zulfia Zahro’; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15512

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat telah mendorong transformasi fungsi game dari sekadar hiburan menjadi media pembelajaran dan penyebaran nilai-nilai sejarah serta budaya. Salah satu tantangan utama dalam pengembangan permainan berbasis sejarah adalah menyajikan narasi yang kompleks secara interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game bergenre strategi yang berjenis real-time strategy yang berjudul “Colonialization”, mengangkat peristiwa sejarah Perang Saparua tahun 1817 dengan tokoh sentral Pattimura sebagai representasi perjuangan rakyat Maluku melawan kolonialisme Belanda. Pengembangan permainan ini dilakukan menggunakan perangkat lunak Unity 3D untuk pembuatan lingkungan dan mekanisme permainan, serta Blender untuk pemodelan aset tiga dimensi. Metode Finite State Machine (FSM) diterapkan guna mengatur perilaku karakter dan unit dalam permainan secara sistematis dan adaptif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa pendekatan FSM mampu menciptakan respons karakter yang realistis dan dinamis, sehingga mendukung keterlibatan pemain dalam memahami strategi perlawanan serta konteks historis yang disajikan. Permainan ini diharapkan dapat menjadi sarana edukatif yang efektif dalam memperkenalkan sejarah perjuangan bangsa Indonesia kepada generasi digital masa kini.
IMPLEMENTASI HAND GESTURE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK PADA GAME Mukhammad Zainul Musyafa'; Nurlaily Vendyansyah; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15537

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan sistem pengenalan gestur menggunakan CNN sebagai kontrol game.  Komunikasi data atau output data yang dihasilkan akan dikirim pada Unity. Pada model yang dibuat terdapat 4 jenis hand gesture yang digunakan meliputi gestur menunjuk, gestur menembak 1 dan menembak 2, serta gestur mengambil. Pada implementasinya terdapat 64 output yang terdiri dari 63 output hand landmark serta 1 output jenis hand gesture. Pada hand landmark terdiri dari 21 titik koordinat X, 21 titik koordinat Y, dan 21 titik koordinat Z, koordinat ini yang akan digunakan sebagai kontrol game yang dibuat. Hasil pengujian yang diperoleh menunjukkan bahwa model hand gesture recognition memiliki 70% dengan hasil responden yang cukup baik
PENERAPAN METODE K-MEANS UNTUK KLASTERISASI DAERAH DENGAN RISIKO OVERPOPULASI DI INDONESIA Ilham Maulana Prasetyo; Mira Orisa; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15599

Abstract

Pertumbuhan penduduk Indonesia yang terus meningkat hingga mencapai 281 juta jiwa pada 2024 menimbulkan masalah kepadatan tidak merata di sejumlah wilayah, terutama kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya. Fenomena overpopulasi ini menimbulkan dampak serius seperti tekanan pada infrastruktur, penurunan kualitas lingkungan, dan kesenjangan sosial. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi web yang mengimplementasikan algoritma pengelompokan K-means untuk mengelompokkan wilayah di Indonesia berdasarkan risiko overpopulasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode 2021–2024, dengan indikator yang dianalisis meliputi luas wilayah (X1), jumlah penduduk (X2), kepadatan penduduk (X3), serta laju pertumbuhan penduduk (X4). Jumlah klaster ditentukan secara manual sebanyak tiga klaster, yaitu rendah, sedang, dan tinggi. Evaluasi hasil klasterisasi dilakukan menggunakan silhouette index, yang menunjukkan nilai sebesar 0,724046 pada tahun 2021, 0,721511 pada tahun 2022, 0,721313 pada tahun 2023, dan 0,721605 pada tahun 2024. Nilai-nilai tersebut mengindikasikan bahwa proses pengelompokan telah dilakukan dengan sangat baik, dengan batas antar klaster yang tampak jelas. Hasil dari proses klasterisasi ini menyajikan gambaran spasial yang jelas mengenai distribusi penduduk, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai referensi dalam perumusan kebijakan oleh pemerintah, khususnya dalam upaya pemerataan dan pengendalian jumlah penduduk di masa yang akan datang.
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME ADVENTURE 3D “JAKA TINGKIR : PENDEKAR PAJANG” Ibnu Bantan Auliah Amartha Putra; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15620

Abstract

Game berbasis budaya memiliki potensi besar sebagai media edukasi interaktif. Penelitian inimengembangkan game adventure 3D berjudul "Jaka Tingkir: Pendekar Pajang", yang mengangkat cerita sejarah lokal dan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh (NPC). FSM digunakan untuk mengatur transisi antar state seperti Idle, Patrol, Chase, Attack, dan Dead, sehingga menciptakan interaksi musuh yang dinamis dan realistis. Pengujian menunjukkan bahwa implementasi FSM dan kontrol dalam game berjalan sesuai fungsinya. Selain itu, tampilan visual, struktur menu, serta elemen cerita mendukung tujuan edukatif game ini. Dengan menggabungkan elemen sejarah, teknologi 3D, dan kecerdasan buatan, game ini mampu menyajikan pengalaman bermain yang menarik sekaligus mengenalkan nilai budaya kepada generasi muda.
Pelatihan Penggunaan Microsoft Word bagi Kader PKK dan Dasa Wisma RW 10 Desa Pesanggrahan Kota Batu Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 7 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v7i1.12265

Abstract

Literasi merupakan aspek yang menjadi salah satu titik fokus pembangunan bangsa Indonesia. Namun, tidak semua lapisan masyarakat mempunyai literasi teknologi yang baik. Hal senada ditemukan di lingkungan RW 10 Desa Pesanggrahan. Berdasarkan observasi peneliti, diketahui bahwa terdapat masalah di RW 10 Desa Pesanggrahan berupa rendahnya literasi teknologi yang dimiliki oleh kader PKK dan Dasa Wisma. Oleh karena itu, tim peneliti menggagas pelatihan penggunaan Microsoft Word bagi kader PKK dan Dasa Wisma RW 10 Desa Pesanggrahan untuk dapat meningkatkan literasi warga. Penelitian ini memaparkan pelaksanaan pelatihan penggunaan Microsoft Word dengan pendekatan action research. Hasil pelatihan menunjukkan: (1) terbentuknya modul pelatihan yang valid; dan (2) pelatihan dapat meningkatkan literasi teknologi yang dimiliki oleh warga, khususnya di bidang Microsoft Word.
Penerapan Teknik Data Mining untuk Menentukan Rencana Strategi Penjualan Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 7 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v7i1.12267

Abstract

Dalam rangka menghadapi persaingan dan meningkatkan pendapatan perusahaan, pihak terkait dalam perusahaan tersebut dituntut untuk dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan strategi penjualan. Data mining merupakan penambangan atau penemuan informasi baru dengan mencari pola atau aturan tertentu dari kumpulan data tersebut. Data mining mampu menganalisa data yang besar menjadi informasi berupa pola yang mempunyai arti bagi pendukung keputusan. Salah satu Teknik data mining yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi merupakan teknik didalam pemanfaatan data mining yang digunakan dengan mengelompokan data-data berdasarkan kemiripan data tersebut. Adapun algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naïve Bayes, dimana algoritma ini menggunakan metode probabilitas dan statistik untuk memprediksi peluang di masa depan berdasarkan pengalaman di masa sebelumnya. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan metode klasifikasi Naïve Bayes pada suatu aplikasi prediksi untuk menghasilkan informasi produk/barang yang terlaris dijual sehingga dapat digunakan untuk membantu dalam menentukan strategi penjualan. Tahapan penelitian meliputi analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan penyusunan laporan. Dari hasil ujicoba menunjukkan bahwa telah berhasil dikembangkan suatu aplikasi untuk melakukan prediksi terhadap penjualan barang dengan menggunakan metode Naïve Bayes.
Rancang Bangun e-Modul Berbasis Android Materi Pelatihan Microsoft Office dan Google Spreadsheet di RW 10 Desa Pesanggrahan Kota Batu Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v8i1.16056

Abstract

Dewasa ini, teknologi telah merambah ke seluruh bentuk kegiatan masyarakat. Hasil observasi tim penulis menunjukkan bahwa sebagian besar warga RW 10 Desa Pesanggrahan mempunyai perangkat smartphone Android. Namun, smartphone tersebut mayoritas hanya digunakan sebagai fungsi dasar. Artikel ini bertujuan untuk membuat modul elektronik berbasis Android yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja serta mempermudah pembelajaran selama berlatih Microsoft Word, Google Excel, dan Google Spreadsheet. Pengembangan e-Modul dilaksanakan dengan metode waterfall dengan hasil: (1) seluruh skenario pengujian fungsionalitas e-Modul secara blackbox testing diterima; dan (2) e-Modul dapat dipergunakan sebagai media pelatihan yang valid.
Implementasi Convolutional Neural Network (CNN) untuk Face Recognition pada Sistem Presensi Kehadiran Moch Arif Rochmanullah; Nurlaily Vendyansyah; Febriana Santi Wahyuni
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i2.95563

Abstract

Abstrak : Sistem presensi merupakan elemen penting dalam memastikan kehadiran, terutama di lingkungan pendidikan dan pekerjaan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem presensi berbasis face recognition menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) untuk mengatasi kelemahan presensi manual yang rentan terhadap kecurangan, seperti di Prodi Teknik Informatika ITN Malang. Model CNN dilatih dengan deep learning menggunakan dataset wajah mahasiswa untuk mengenali pola unik fitur wajah. Hasilnya, model mencapai training accuracy sebesar 97%, validation accuracy sebesar 90%, dan pengujian mencapai accuracy 93%. Sistem ini meningkatkan efisiensi absensi dan akurasi identifikasi hingga 93%, sekaligus mengurangi potensi kecurangan.CNN terbukti andal dalam mendukung presensi berbasis teknologi dengan pengelolaan lebih praktis. Kendati demikian, performa model masih dapat ditingkatkan melalui pengayaan dataset dan optimasi model. Sistem ini berpotensi besar meningkatkan keandalan dan keamanan proses presensi, menjadi solusi inovatif dalam pengelolaan kehadiran di era digital.=====================================================Abstract :The attendance system is a crucial element in ensuring presence, especially in educational and workplace settings. This study aims to develop a face recognition-based attendance system using the Convolutional Neural Network (CNN) method to address the weaknesses of manual attendance prone to fraud, as observed in the Informatics Engineering Study Program at ITN Malang. The CNN model was trained using deep learning techniques with a student face dataset to recognize unique facial features. The results show the model achieved a training accuracy of 97%, validation accuracy of 90%, and testing accuracy of 93%. This system improves attendance efficiency and identification accuracy by 93%, while reducing the potential for fraud. CNN has proven reliable in supporting technology-based attendance with more practical management. However, the model’s performance can still be improved through dataset enrichment and optimization. This system holds significant potential to enhance the reliability and security of attendance processes, providing an innovative solution for managing attendance in the digital era.
PEMBUATAN GAME 3D “GET IT DONE” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DEKSTOP Dhori Novanda Azza; Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 1 (2026): EDISI 27
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i1.6932

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pengembangan game 3D Get It Done berbasis desktop dengan penerapan metode Finite State Machine (FSM) sebagai pengatur perilaku karakter Non Playable Character (NPC). Game ini dikembangkan dengan genre Action dan First Person Shooter (FPS), yang bertujuan tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga sebagai media edukatif untuk meningkatkan kesadaran terhadap tanggung jawab dan konsekuensi dari tindakan kriminal. FSM digunakan untuk mengatur transisi perilaku NPC, seperti patroli, mengejar, menyerang, dan mati, berdasarkan kondisi dan jarak pemain. Pengujian dilakukan melalui uji fungsional dan uji metode FSM untuk memastikan logika permainan berjalan sesuai rancangan, serta melalui kuesioner kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan baik dan perilaku NPC sesuai dengan yang direncanakan, dengan tingkat penerimaan pengguna mencapai lebih dari 80%. Dengan demikian, implementasi FSM pada game Get It Done dinilai efektif dalam menciptakan interaksi yang realistis dan meningkatkan pengalaman bermain pemain.
Co-Authors Abba Shalom Radja Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito Ahmad Fahrudi Setiawan AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Dhori Novanda Azza Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Fathur Satya Nugroho Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hani Zulfia Zahro Hannes Tigor Hamonangan Sinaga Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Ibnu Bantan Auliah Amartha Putra Ilham Maulana Prasetyo Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Moch Arif Rochmanullah Mohammad Harifin Muhamad Rafi Faddilani Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Mukhammad Zainul Musyafa' Nayottama, Nayaka Apta Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani