Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : INOTEK

Analisis Ide Bisnis Ekowisata Jambu Mutiara Berbasis Digital Menggunakan Business Model Canvas Darmansyah Darmansyah; Karya Suhada; Kristianto Kristianto
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 1 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (231.3 KB)

Abstract

Kesejahteraan merupakan problematika setiap bangsa, salah satu cara meningkatkan kesejahteraan daerah adalah dengan memanfaatkan potensi yang dimiliki setiap daerah. Karawang yang menjadi kota lumbung padi juga memiliki potensi sebagai sentral pertanian jambu mutiara yang berlokasi di desa Ciwaringin. Luasnya lahan pertanian jambu mutiara di desa Ciwaringin memiliki potensi untuk dijadikan ekowisata jambu mutiara. Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan ide bisnis yang cocok untuk desa Ciwaringin menggunakan Business Model Canvas (BMC). Dengan melalui tahapan-tahapan Design Thinking dan wawancara yang sudah dilakukan dengan masyarakat desa Ciwaringin, diketahui bahwa ide bisnis yang cocok dengan desa Ciwaringin adalah ekowisata jambu mutiara yang didesain dengan 9 basic building blocks.
Perancangan Sistem Doorlock Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis IoT Studi Kasus Pada Rumah Tempat Tinggal Pribadi Asep Samsul Bakhri; Karya Suhada; Kamaludin Kamaludin
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 1 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.313 KB)

Abstract

Internet of Things (IoT) merupakan penerapan teknologi modern dibidang elektronika. Internet of Things (IoT) merupakan teknologi yang memungkinkan adanya pengendalian, komunikasi, dan kerja sama dengan berbagai perangkat keras melalui jaringan internet. IoT dapat dimanfaatkan untuk mengendalikan peralatan elektronik seperti kunci pintu. Sebuah sistem keamanan pada pintu biasanya dilakukan secara manual dengan kunci untuk membuka atau mengunci sebuah pintu dan tentu keamanannya sangat tidak terjamin. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem kunci pintu otomatis menggunakan aplikasi blynk berbasis IoT untuk pengamanan pada rumah tinggal pribadi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Science Research (DSR). Hasil perancangan dan pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa alat pengaman kunci pintu otomatis berfungsi sesuai dengan harapan. Dengan adanya alat inii diharapkan dapat meningkatkan keamanan pada rumah tinggal pribadi agar terhindar dari hal yang tidak diinginkan saat pemilik rumah ada atau tidak sedang ada dirumah.
Perancangan Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Berbasis Desktop Pada Perum CKM Karawang Karya Suhada; Jajang Jajang; Eko Fajar Budiharso
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 1 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.25 KB)

Abstract

Komputer berperan penting dalam masyarakat dalam mendukung proses kerja. Komputer merupakan alat canggih tepat waktu dan tepat guna didalam membantu proses pelayanan transaksi, membuat laporan serta untuk mempermudah dan mempercepat proses kerja. Pada Koperasi Perum CKM yang memiliki simpan pinjam anggota, masih melakukan peyimpanan data secara konvensional yaitu dengan mencatat setiap transaksi simpan pinjam ke dalam buku. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai fasilitas pengolahan data yang sesuai dengan sistem kerja yang diterapkan. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah metode waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan sistem aplikasi koperasi simpan pinjam pada perum CKM sehingga dengan adanya aplikasi diharapkan administrasi yang tertib, teratur, dan akurat dapat tercapai serta informasi yang diperlukan dapat disajikan dengan cepat, tepat, akurat dan handal. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk membantu dalam pendataan transaksi simpan pinjam yang akurat dan benar serta data terorganisasi dengan baik, tersimpan dengan aman dan mudah ditelusuri.
Rancang Bangun Monitoring Suhu danan Kelembaban Ruang Server Berbasis Web Menggunakan Node MCU ESP8266 Acep Yuhana; Yudiana Yudiana; Karya Suhada
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 2 No. 1 (2022): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v2i1.227

Abstract

Suhu dan kelembaban pada ruang server perlu dijaga sesuai dengan standar untuk menjamin server tidak panas dan mengalami kerusakan. Untuk mengetahui kondisi suhu dan kelembaban pada ruang server lebih cepat maka diperlukan untuk memonitoring suhu dan kelembaban secara real time. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem monitoring suhu dan kelembaban pada ruang server secara real time yang hasilnya dapat dilihat secara online pada halaman website. Untuk mendeteksi suhu dan kelembaban menggunakan sensor DHT22 dan NodeMCU ESP8266 sebagai pengendali utama yang bertugas membaca data suhu dan kelembaban dari DHT22 dan mengirimkannya ke database melalui jaringan internet, pengambilan data dilakukan secara terus-menerus setiap satu menit, hasil pembacaan dilakukan pengujian menggunakan Digital Thermometer TPM-10 untuk mengetahui perbedaan pembacaan, berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa hasil pembacaan sensor DHT22 sama dengan pembacaan Digital Thermometer TPM-10. Untuk AC2 otomatis akan ON jika suhu lebih besar dari 25oC sedangkan untuk AC1 dan pintu pengendalian ON/OFF dapat dilakukan secara manual pada halaman website.
Perancangan Aplikasi Penerimaan Calon Peserta Didik Baru Dengan Menggunakan Desain Thinking Pada SMK Perbankan Indonesia Yugha Nanda Mukhandi; Karya Suhada; Rahmat Gunawan
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 2 No. 1 (2022): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v2i1.248

Abstract

Pengolahan data penerimaan siswa baru di SMK Perbankan Indonesia masih dilakukan secara konvensional yaitu calon pendaftar harus datang langsung ke tempat pendaftaran kemudian mengisi formulir pendaftaran kemudian data-data pendaftaran dicatat pada buku-buku dan pembuatan laporan juga menggunakan rekap yang konvensional sehingga sering terjadinya hilangnya arsip serta waktu yang digunakan untuk membuat laporan memerlukan waktu yang sangat lama. Dengan adanya permasalahan tersebut maka perlu adanya sistem informasi penerimaan siswa baru yang online sehingga calon siswa tidak harus datang langsung ke tempat pendaftaran serta memudahkan petugas dalam pembuatan laporan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode pengembangan sistem waterfall, yaitu eksperimen untuk merancang sistem informasi penerimaaan siswa baru berbasis web yang dapat diakses melalui online. Sistem informasi penerimaan siswa baru ini dibangun dengan bahasa pemrograman HTML, PHP dan memanfaatkan database MySQL sebagai database server. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis Web sudah memiliki kemampuan memberikan kemudahan bagi calon siswa baru untuk memperoleh semua informasi tentang penerimaan siswa baru dan melakukan proses pendaftaran online.
Rancang Bangun Game Kuis Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Rahmat Gunawan; Karya Suhada; Abdullah Asy’ari; Darmansyah Darmansyah
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v3i1.295

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, salah satunya dalam bidang pembelajaran menggunakan teknologi game. Game yang saat ini banyak diminati, salah satunya adalah game yang berbentuk kuis yang bersifat mendidik untuk anak – anak, remaja, dan orang dewasa. Selain menjadi hiburan game juga dapat memberikan edukasi dan pembelajaran tentang teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game kuis berbasis android menggunakan construct 2 aplikasi yang pada dasarnya mengunakan html5, yang di desain mengunakan photoshop cs5 dan untuk perancangan antarmuka mengunakan whimsical, untuk memperkenalkan hal hal mendasar yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti hardware, software, database, teknologi jaringan dan komunikasi sistem informasi dan kecerdasan buatan. Penelitian ini melakukan pengembangan yang menghasilkan sebuah produk, yang menggunakan model Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang dapat mempermudah mengenalkan tentang teknologi informasi kepada masyarakat. Aplikasi ini di uji mengunakan metode blackbox yaitu metode yang mengetes fungsi suatu program tanpa harus mengetahui bagian dari programana tersebut dan kami telah mengujinya pada tombol play, about, materi, dan exit dan tombol itu berfungsi dengan baik.
ANALISIS FAKTOR PENDORONG MINAT MAHASISWA KARAWANG MENGGUNAKAN GOJEK, GRAB SEBAGAI MEDIA TRANSPORTASI MENGGUNAKAN UTAUT Novadhe Nitasari Sinaga; Karya Suhada; M.Wahidin; Rukmanta Jayawiguna
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v3i1.308

Abstract

Salah satu transportasi yang sedang banyak digunakan yaitu adalah ojek online. Ojol atau ojek online ialah layanan menggunakan transportasi digital yang sudah banyak digunakan oleh masyarakat saat ini. Terdapat dua perusahaan yang menjadi penyedia layanan ojek online terbesar di Indonesia yaitu Gojek dan Grab. Beragam golongan masyarakat yang sudah menjadi pengguna setia Gojek dan Grab, tidak terlepas dari mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong minat mahasiwa Karawang menggunakan Gojek, Grab sebagai media transportasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah UTAUT. Dalam penelitian ini, sumber daya yang dipakai untuk pengolahan data adalah SPSS. Penelitian ini dilakukan terhadap 105 responden mahasiswa Karawang yang menggunakan Gojek, Grab. Hasil dari penelitian ini bertujuan untuk menyajikan data yang menunjukkan bahwa performance expectancy (ekspektasi kinerja), effort expectancy (ekspektasi usaha), social influence (pengaruh sosial), dan facilitating condition (kondisi pendukung) memiliki dampak positif terhadap pendorong keinginan atau minat menggunakan Gojek, Grab sebagai media transportasi.