Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah ekonomi mahasiswa Pendidikan Ekonomi. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimen dengan pendekatan pretest-posttest control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas yang dipilih secara acak, yaitu kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek dengan model STEAM dan kelompok kontrol yang menerima pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kreativitas dan tes kemampuan pemecahan masalah ekonomi, kemudian dianalisis menggunakan paired sample t-test dan independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model STEAM berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kreativitas (p<0,001) dan kemampuan pemecahan masalah (p<0,001). Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, dengan rata-rata peningkatan kreativitas sebesar 36,4% dan kemampuan pemecahan masalah sebesar 20,9%. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi elemen seni, kolaborasi, dan konteks autentik dalam pembelajaran ekonomi mampu memperkuat higher-order thinking skills. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan model STEAM-PjBL secara lebih luas pada mata kuliah ekonomi lain serta pelibatan teknologi analisis data sebagai strategi penguatan literasi ekonomi digital.