p-Index From 2020 - 2025
7.691
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Dedikasi Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Jurnal Informatika JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Journal of Telematics and Informatics Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Jurnal Sistem dan Informatika Jurnal Edik Informatika : Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics JOIN (Jurnal Online Informatika) Fountain of Informatics Journal Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi JOIV : International Journal on Informatics Visualization Teknika: Engineering and Sains Journal Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jurnal ULTIMATICS PeTeKa MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Technologia: Jurnal Ilmiah Jurnal Repositor Jurnal Infortech Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi jurnal syntax admiration Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences INSERT: Information System and Emerging Technology Journal Jurnal Sosial dan Teknologi JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi J-Icon : Jurnal Komputer dan Informatika Equivalent: Jurnal Ilmiah Sosial Teknik
Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Molly Molen Malang Berbasis Android Menggunakan Metode Waterfall Ageng Widjaya Saputra; Wahyu Andhyka Kusuma; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol 2 No 7 (2020): Juli 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i7.763

Abstract

Aplikasi pemesanan molly molen merupakan aplikasi yang dirancangn untuk mengatasi permasalahan interaksi customer dan penjual molly. Kebutuhan adanya aplikasi ini muncul karena kurang efektifnya pemesanan melalui media social seperti whatsapp dan instagram. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ialah waterfall dengan terlebih dahulu melakukan analisa, desain sistem, implementasi, testing, dan maintenance. Aplikasi dikembangkan dalam dua bentuk, yakni aplikasi android dan web. Pengujian dilakukan menggunakan blackbox dengan menguji fungsi fungsi yang telah dirancang. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik, secara fungsional sistem dan dapat menghasilkan output yang diharapkan. Sehingga dapat disimpulkan aplikasi pemesanan molly molen sudah sesuai dengan tujuan utama pembuatan aplikasi.
Pengukuran emosi berdasarkan biofeedback sensor pada game berjenis battle royale Moh Ridwan; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.772

Abstract

Game merupakan salah satu aktivitas yang saat ini tidak bisa dipisahkan dari setiap individu. Secara umum, genre pada game dibagi menjadi 5 yaitu strategy, role-playing games (RPG), sport, adventures, puzzle action. Berkembangnya teknologi munculah genre-genre baru, salah satu yaitu battle royale. Munculnya battle royale menjadikan genre tersebut, genre yang paling banyak dilihat oleh streamers online. Salah satu game dengan genre battle royale adalah PlayersUnknown’s BattleRoyale atau lebih dikenal PUBG. Dengan populernya PUBG tersebut munculah ide permasalahan yaitu, bagaimana sebenarnya feedback yang diberikan pemain saat seorang sedang bermain game PUBG sehingga, membuat sesorang candu akan PUBG. Ada beberapa aspek untuk bisa mengetahui permasalahan tersebut, salah satunya adalah emosi. Secara umum emosi merupakan dorongan untuk bertindak sehingga, pada penelitian ini emosi digunakan untuk mengetahui feedback atau experience yang dialami pemain. Dengan menggunakan dua sensor biofeedback yaitu pulse sensor dan galvanic skin respons, penelitian ini akan mengukur emosi pemain saat bermain game PUBG.
Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback Chandra Sebastian; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.773

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.
Monitoring Jarak Tempuh Lari Menggunakan Sensor Accelerometer Mochamad Arifin; Wahyu Andhyka Kusuma; Syaifuddin Syaifuddin
Jurnal Repositor Vol 2 No 6 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i6.781

Abstract

Berlari merupakan frekuensi langkah yang dipercepat sehingga pada waktu berlari terdapat kecenderungan badan melayang. Pada saat berlari kedua kaki tidak menyentuh sekurang – kurangnya satu kaki tetap menyentuh tanah. Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat dan maju, untuk mengukur suatu percepatan ketika berlari dapat menggunakan teknologi accelerometer. Accelerometer dapat digunakan sebagai alat bantu manusia yang memiliki beberapa kelebihan terutama untuk pengecekan percepatan dan jarak tempuh. Selain itu, accelerometer digunakan untuk mengukur percepatan, mendeteksi getaran, dan bisa juga untuk percepatan gravitasi. Pendeteksian gerakan berdasarkan pada 3 sumbu yaitu kanan-kiri, atas-bawah dan depan-belakang. Pada penelitian ini, besaran akselerasi pada sumbu x, y, dan z dari sensor accelerometer dengan menggunakan parameter jarak meliputi 5 meter, 10 meter , 15 meter dan 20 meter. Dari hasil pengujian yang diperoleh sebanyak 5 responden maka dapat diambil kesimpulan bahwa kecocokan data pengujian yang diambil secara manual dengan aplikasi memiliki perbedaan. Dari jarak pengujian 5 meter diperoleh hasil galat presentase error sebanyak 7,96%. Jarak 10 meter diperoleh sebanyak 6,4%. Jarak 15 meter diperoleh 13,68% meter. Selanjutnya, jarak 20 meter yaitu 11 %. Pengujian dilakukan dengan menggunakan aplikasi monitoring pada smartphone yang telah terinstall dan diletakkan pada saku celana responden sehingga akan diperoleh nilai data pada sumbu x,y dan z pada aplikasi yang kemudian di konversikan pada grafik gelombang sinus dan perhitungan manual berupa perhitungan jarak dan galat presentase error.
Monitoring Jatuh Dengan Menggunakan Sensor Accelerometer dan Gyroscope Priyatna Budianto; Wahyu Andhyka Kusuma; Syaifuddin Syaifuddin
Jurnal Repositor Vol 3 No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i9.783

Abstract

Jatuh merupakan kejadian yang paling berbahaya yang bisa menimpa siapa saja.jatuh tidak hanya dialami sebagian orang lanjut usia, orang dewasa, anak-anak, maupun balita pernah mengalami terjatuh. Akibat dari jatuh antara lain seperti rasa sakit, kelemahan tubuh, cacat, bahkan dapat meningkatkan resiko kematian. Oleh karena itu perlu adanya pengawasan khusus agar tidak terjadi hal-hal yang tidak di inginkan. Pengawasan khusus tersebut perlu dilakukan dengan memanfaatkan sensor accelerometer dan gyroscope yang sudah tertanam pada smartphone. Pada penelitian ini, besaran nilai akselerasi dan nilai orientasi pada sumbu x, y, dan z dari sensor accelerometer dan gyroscope. diolah menjadi nilai total akselerasi dan nilai total orientasi. Kemudian dari nilai tersebut di jadikan grafik untuk menentukan gerakan tersebut merupakan gerakan jatuh. hasil dari penelitian ini menunjukan sensor accelerometer dan sensor gyrsocope pada smartphone baik digunakan untuk monitoring gerakan jatuh.
Sudut Pandang Pengguna Didalam Penggalian Kebutuhan Perangkat Lunak Menggunakan User Persona Wahyu Andhyka Kusuma; Ikhlassul Fauziah Amma; Arindra Kurniawan Hadisurya
Jurnal Repositor Vol 3 No 2 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i2.1236

Abstract

Penggalian kebutuhan sangat penting dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak. Dengan melakukan penggalian kebutuhan yang lengkap dapat mengurangi masalah yang timbul pada saat aplikasi diluncurkan. Pada Sistem Informasi KRS UMM mahasiswa yang telah memilih kelas sering terjadi salah masuk kelas khususnya pada mata kuliah AIK, karena jadwal kelas yang dikeluarkan oleh sistem berbeda dengan jadwal dari pihak AIK. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terkait sistem KRS yang ada dengan menggunakan metode persona. Persona merupakan salah satu Teknik yang dapat digunakan dalam penggalian kebutuhan dimana persona dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai tingkah laku dan karakteristik dari user. Penerapan metode persona dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan sistem dari sisi perspektif dari stakeholder terkait, dalam hal ini antara lain mahasiswa, prodi, infokom, dan AIK&MKDU. Hasilnya dengan menggunakan Teknik persona, masing-masing dari primary persona (AIK&MKDU) dan secondary persona (Prodi Informatika) mengharapkan keselarasan antaran jadwal yang dikeluarkan oleh sistem KRS dan pihak AIK. Kemudian selanjutnya dilakukan pembuatan prototype berupa mock up usulan perbaikan dari system informasi KRS kushusnya pada mata kuliah AIK. Penggunaan metode persona dirasa tepat untuk studi kasus ini, karena dengan menggunakan metode ini dapat mengetahui dari sudut pandang pengguna terkait apa saja sebenarnya yang dibutuhkan oleh system. Sehingga persona memungkinkan para pemangku kepentingan dan pengembang mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang kebutuhan dan perilaku pengguna target dan mengidentifikasi persyaratan yang hilang pada awal proses rekayasa persyaratan.
Klasifikasi Aktifitas Pada Human Activity Recognition Dataset Menggunakan Logistic Regression Rizalwan Ardi Ramandita; Wahyu Andhyka Kusuma; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol 3 No 5 (2021): November 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i5.1348

Abstract

Smartphone dan smartwatch telah menjadi perangkat yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari selama beberapa tahun terakhir. Smartphone yang tersebar pada masyarakat dilengkapi dengan berbagai sensor seperti Accelerometer dan Gyroscope yang dapat mengumpulkan data mentah. Pada penelitian sebelumnya, sensor tersebut diletakkan di berbagai posisi pada bagian tubuh manusia. Data ini dapat digunakan untuk melakukan Human Activty Recognition (HAR). HAR telah banyak diterapkan pada kehidupan kita sehari-hari seperti mendeteksi kesehatan, perilaku manusia dan pelacakan lokasi tindak kesehatan. Dataset yang digunakan pada penelitian ini menggunakan data dari UCI Machine Learning dengan 30 orang subject. Penelitian ini mengusulkan metode Logistic Regression dengan penambahan Hyperparameter untuk mendapatkan hasil akurasi yang lebih baik. Hasil ini memiliki peningkatan performa Logistic Regression dalam klasifikasi Human Activity Recognition dengan meraih nilai akurasi sebesar 95,92% pada semua aktivitas.
Human Activity Recognition Menggunakan Algoritma SVM With Gridsearch Nia Dwi Nurul Safitri; Wahyu Andhyka Kusuma; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol 3 No 5 (2021): November 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i5.1349

Abstract

Human Activity Recognition (HAR) menjadi salah satu topik penelitian paling trendi karena ketersedian sensor dan akselerometer, biaya rendah dan konsumsi daya yang lebih sedikit, streaming data secara langsung, dan kemajuan dalam computer vision, mesin pembelajaran, kecerdasan buatan IoT. Penelitian ini mengusulkan system HAR menggunakan algoritmas Support Vector Machine (SVM). SVM merupakan suatu teknik untuk menemukan hyperlane yang dapa memisahkan dua dataset dari dua kelas yang berbeda. Hyperplane adalah sebuah fungsi yang dapat digunakan untuk pemisah antar kelas. Selain karena cocok dalam melakukan klasifikasi data. Hal yang menjadikan penelitian ini berbeda dengan penelitian sebelumnya adalah dengan menambahkan penerapan Hyperparameter Tuning pada SVM. Lalu Dataset yang awalnya berisikan data gabungan, dipisahkan menjadi dataset aktivitas statis dan dataset aktivitas dinamis. Dalam penelitian ini telah berhasil meningkatnya akurasi menggunakan SVM + Hyperparameter hingga 96.26%. Hal ini yang menjadikan penelitian ini unggul karena SVM + Hyperparameter dapat meningkatkan akurasi dari penelitian sebelumnya tanpa menggunakan Hyperparameter.
Pentingnya Teknologi Infromasi Dan Komunikasi Pada Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi Covid-19 Novia Komala Sari; Wahyu Andhyka Kusuma
Jurnal Repositor Vol 4 No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i1.1363

Abstract

Dimasa pandemic covid-19 sekarang ini banyak sekolah dan univuersitas yang mulai menerapkan pembelajaran jarak jauh, karena pemerintah sendiri belum memastikan kapan akan resmi di bukanya sekolah secara offline atau bertatap muka secara langsung di dalam kelas, walaupun sekarang sudah sebagian sekolah atau universitas mulai mengadakan kelas secara langsung atau offline tetapi harus dengan protocol Kesehatan yang ketat yang memenuhi standar pencegahan covid-19. Dengan sistuasi seperti sekarang ini peran teknologi informasi dan komunikasi sangat penting untuk menghubungkan pengajar dan pembelajar dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar dalam pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh merupakan salah satu penyesuaian sektor Pendidikan selama pandemi covid-19. Pada pelakasanaan pembelajaran jauh tekologi menjadi kunci keberlangsungan pembelajaran jarak jauh yang memudahkan terlaksanakannya proses pembelajaran. Sekarang ini banyak flatform online seperti LMS ( Learning Management System) sebagai pendukung atau sarana para pengajar dan pembelajar untuk dapat memberikan dan mendapatkan sumber pembelajaran. LMS (Learning Management System) adalah aplikasi perangat lunak untuk kegiatan dalam jaringan, pembelajaran elektronik, dan isi pelatihan.
Dampak COVID-19 Terhadap Sektor Pendidikan Dara Sucia; Wahyu Andhyka Kusuma
Jurnal Repositor Vol 4 No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i2.1386

Abstract

Pendidikan saat ini menjadi dasar dari kemajuan generasi bangsa. Peserta didik sebagai generasi penerus bangsa dipersiapkan untuk masa depan. Pastinya tenaga pendidik merupakan kunci utama untuk menghasilkan generasi emas indonesia. Wabah COVID-19 telah menggangu proses pembelajaran, yang menuntut sektor pendidikan untuk melakukan berbagai perubahan dan adaptasi demi pelaksanaan proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik. Tentunya banyak kendala dalam pelaksanaan pembelajaran secara daring dimana peserta didik diharuskan belajar dirumah saja untuk menghindari terpapar virus. Sistem pembelajaran dilaksanakan melalui ponsel, komputer, laptop yang terhubungan dengan koneksi internet. Dosen dapat melakukan pembelajaran bersama diwaktu yang sama menggunakan media sosial, seperti google classroom, edmodo, whatsapp dan sebagainya. Dengan demikian, dosen dapat memastikan mahasiswa mengikuti kegiatan pembelajaran meski tidak secara keseluruhan.
Co-Authors Abi Maulana Aditya Nugroho Admodisastro, Novia Indriaty Ageng Widjaya Saputra Agung Tri Adi Wicaksono Agus Eko Minarno Ahmad Alif Asy’ari Syukur Ahmad Hamdani Ahmad Raihan Djamarullah Akbi, Denar Regata Aldyth Sugiharto Wijaya Amalia Pradya Paramita Andika Surya Listya Yudhana Anggreani Tyas Sari Ani Tri Wahyuningsih Ari Firmanto Arif Rahman Hidayatullah Arindra Kurniawan Hadisurya Augie Winanda Favourite Azisz, Ahmad Miftahul AZMI, AZMI Azrul Hazri bin Jantan Bimo Gempar Buono binti Mohd Norowi, Noris Chandra Sebastian Dandung Satrio Wulang Jiwo Dani Harmanto Dara Sucia Decya Holygina Benita Decya Holygina Benita Diah Ayu Fitriani Eko Felix Nur Noftianto Evi Dwi Wahyuni Fachrunnisa Firdausi Fahmi BN Fuad Alamudi Fajar Maulideo Anthaqo Fauzan, Fauzan Fitriani, Diah Ayu Gifary, Maulana Alan Gita Indah Martasari Gita Indah Martasari, Gita Gita Indah Marthasari Haidar Rais Abdillah Halimi, Imam Hardianto Wibowo Haris Diyaul Fata Hariyady Hariyady Helda Yuliani Sari Helmi Ramadhan Hendra Wijaya Heni Pujiastuti Ikhlassul Fauziah Amma Istiqomah, Istiqomah Jantan, Azrul Hazri Kenanga, Larynt Sawfa Kharisma Muzaki Ghufron Kresna Wahyu Ramadhani Lathifi, Andi Syahrial Luqman Hakim Mahar Faiqurahman MAKNUN, NUR EVINA Maryaeni Maryaeni Maulana F Aksan Mochamad Arifin Mochammad Inzaghi Hafizh Ikhsan Moh Ridwan Muchammad Romadhoni Muhammad Einggi Gusti Pratama Muhammad Shohib, Muhammad Muhammad Zulfan Faizal Nabillah Annisa Rahmayanti Naser Jawas, Naser Nia Dwi Nurul Safitri Norhabibah, Siti Noris binti Mohd Norowi Norowi, Noris Novia Indriaty Admodisastro Novia Komala Sari Noviasari, Vebrian Nur Ihsan, Abdul Jabbar Nuraini Saputri Oktaviani, Chintya Tria Diana Ovan Septian Prasetya, Rendy Wiranto Priyatna Budianto Rafiatul Husna Reikisyifa, Clarissa Sanindita Rellanti Diana Kristy rellanti diana kristy Restu Pranansha Anugerah Rizalwan Ardi Ramandita Roy Inzaqhi Saputra Rusli bin Abdullah S, Vinna Rahmayanti Sabrina Nurul Ubay Saleh, Abd. Salma Auliannisa Sari, Anggreani Tyas Sari, Zamah Sarlita Rizka Anggraeni Selma Osa Rohimah Siti Alfiyatun Ni’mah Siti Norhabibah Supriyanto Supriyanto Supriyanto Syahbana, Ahmad Fauzan Ali Syaifuddin Syaifuddin Syauqi Hidayatul Hakim Tuti Karen Tia Ubay, Sabrina Nurul Vebrian Noviasari Widya Rizka Ulul Fadilah Wildan Suharso Yasina Tisha Karina Yoga Anggi Kurniawan Yogha Arieka Adnantha Yuda Munarko Zamah Sari