Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pembuatan RPG Horror Survival Game Sejarah Pahlawan Nasional Indonesia Menggunakan Unity Dan C# Kharisma Saga Lyrananda; Nenna Irsa Syahputri; Khairunnisa
SNASTIKOM Vol. 1 No. 01 (2022): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2022
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the popular entertainments carried out by young people in today's era is video games, which is video gamehas an educational nature or is just entertainment, usually a video game only focuses on the storyline andmechanics of the game. Many times we find video games that come from foreign products where they incorporateelements of behavior and culture from their country into the game storyline that can result in players in Indonesiagetting to know foreign cultures better than their own cultures. The game that I want to create is a role playingfirst person game that is very interactive and has a tense storyline, accompanied by having a simple educationthat makes the players understand the knowledge of the history of Indonesian Heroes, such as remembering theyear on an event that can continue the storyline, and develop the player's instincts about what kind of strategy canwin this game. Basically, the animation processing in this game uses various programs including: Unity 3D, orUnreal Engine, assisted by supporting applications such as Blender for making 3D models and using the C#programming language. The result of the game created is in the form of a .exe file which will later be compatiblewith a Personal Computer (PC) device. Based on the results of tests that have been carried out, this educationalmedia is enough to help the introduction of the history of Indonesian Heroes, and also creates a tense atmospherein the process of playing
Sistem Pendukung Keputusan Metode Waspas Dan Topsis Dalam Menentukan Dosen Terbaik Berdasarkan Variabel Bidang Keahlian Mufida Khairani; Yunita Sari Siregar; Divi Handoko; Nenna Irsa Syahputri; Herlina Harahap
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 1 (2023): Artikel Periode Maret Tahun 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i1.2761

Abstract

Universitas Harapan Medan adalah satu perguruan tinggi swasta di kota Medan yang mempunyai beberapa fakultas diantaranya Fakultas Ekonomi Bisnis (FEB), Fakultas Teknik dan Komputer (FTK), Fakultas Bahasa dan Komunikasi (FBK), dam Fakultas Hukum. Terdapat beberapa program studi yang berada di bawah naungan Fakultas Teknik dan Komputer, yaitu meliputi : Teknik Industri, Teknik Mesin, Teknik Sipil, Teknik Elektro, Teknik Informatika dan Sistem Informasi.Program Studi Teknik Informatika memiliki jumlah dosen aktif sebanyak 38 orang. Dimana bidang peminatannya adalah jaringan, multimedia dan robotika. Dosen merupakan tenaga pendidik professional yang memberi pengajaran dan mengembangkan ilmu di perguruan tinggi. Sebagai bentuk apresiasi Perguruan Tinggi terhadap dosen dalam kinerja tridarma, maka akan dilakukan pemilihan dosen terbaik untuk meningkatkan kualitas kinerja dengan menggunakan metode sistem pendukung keputusan. Ada 2 metode analisa yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode WASPAS (Weighted Aggregated Sum Product Assesment) dan TOPSIS (Technique For Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Tujuan dalam penelitian ini adalah Menganalisis metode sistem pendukung keputusan WASPAS dan TOPSIS dalam menentukan dosen terbaik berdasarkan variabel bidang keahlian di Prodi Teknik Informatika dengan kriteria yang telah ditentukan dan Mengetahui tingkat akurasi dalam pengambilan keputusan dengan sistem pendukung keputusan WASPAS dan TOPSIS dalam menentukan dosen terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Lagu Wajib Pada Siswa SD Menggunakan Metode CBI Berbasis Android Amelia Siregar; Herlina Harahap; Nenna Irsa Syahputri
SNASTIKOM Vol. 2 No. 1 (2023): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2023
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.796 KB)

Abstract

The development of technology is now growing rapidly so that it has a varied impact. Including a positive impact, where now there are many effective and interesting learning media that can be accessed only through smartphones. Educational games are a tool used in introducing national compulsory songs to elementary school children. There are many national compulsory songs and each song contains different meanings, both in the form of celebrating the services of heroes and in fostering the spirit and love of the motherland. In this study, the game was designed based on Android, because it can be accessed and used anytime and anywhere. The method used in designing this application is the Computer based Instruction (CBI) method where this method aims to increase children's interest in learning and can be a substitute medium for books in learning. Because the Computer Based Instruction (CBI) method is a learning method that is instructed by computers as a whole. The results of this study show that the compulsory song recognition educational game for elementary school students using the Android-based Computer Based Instrument method is worthy as an interesting and influential introduction and learning medium for elementary school students.
Implementasi Metaverse Dalam Menciptakan Produk Fashion Design Berbasis Android Graciella Hutahaean; Khairunnisa; Nenna Irsa Syahputri
SNASTIKOM Vol. 2 No. 1 (2023): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2023
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.839 KB)

Abstract

Fashion has an important role in judging a person based on their appearance and daily style. Fashion, such as clothing and accessories, is growing rapidly in Indonesia with models changing every year. Therefore, the current fashion design process is done digitally using information technology, with the aim of producing good quality and satisfying customers in choosing and making their choices.The application used to design this fashion is Unity, a software that allows the creation of a fashion metaverse in 3D using the Marker Based Method. This method utilizes images as markers to bring up fashion in 3D in existing data. The purpose of this research is to create an Android-based metaverse fashion design application with AR technology that can facilitate a person in determining the desired fashion model by using a smartphone as a search tool. The results showed that most respondents, around 90%, strongly agreed with this application, indicating that this application is very useful in making it easier to select the desired fashion model.
Implementasi Data Mining Klasifikasi Algoritma Chaid Dalam Menentukan Pola Penerima Mahasiswa Baru Yunita Sari Siregar; Divi Handoko; Mufida Khairani; Nenna Irsa Syahputri; Herlina Harahap
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3612

Abstract

Universitas Harapan Medan adalah salah satu Perguruan Tinggi di Sumatera Utara yang memiliki beberapa fakultas, salah satu diantaranya yaitu Fakultas Teknik dan Komputer. Dimana pada fakultas tersebut terdapat 7 program studi yaitu Teknik Elektro, Teknik Sipil, Teknik Mesin, Teknik Informatika Teknik Industri, Sistem Informasi dan Manajemen Informatika. Program studi Teknik Infrmatika merupakan program studi dengan akreditasi B dengan jumlah mahasiswa aktif sampai tahun 2022 yaitu 1.366 orang. Berdasarkan data tersebut dapat dilihat bahwa program studi informatika memiliki jumlah peminat yang sangat banyak bagi mahasiswa. Dalam proses penerimaan mahasiswa baru seringkali membuat susunan berkas yang sangat banyak, sehingga menyulitkan pihak akademik dalam mengelola dan menentukan mahasiswa yang dapat masuk dalam program studi teknik informatika. Oleh sebab itu, diperlukan suatu pola yang dapat menentukan mahasiswa yang lulus dan tidak lulus menggunakan metode klasisfikasi data mining CHAID (Chi Squared Automatic Interaction Detection). Tujuan dalam penelitian ini adalah Merancang model pola karakteristik berdasarkan kriteria dalam seleksi penerimaan mahasiswa baru pada program studi teknik informatikaMenganalisis metode data mining decision tree dengan algoritma CHAID (Chi Squared Automatic Interaction Detection) dalam menentukan siapa yang lulus berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Hasil pohon keputusan dalam perancangan pola karakteristik penerimanan calon mahasiswa baru terdapat 43 rule dimana , faktor tertinggi dari ke- 3 faktor yang mempengaruhi pada 75 data testing adalah kriteria Nilai Rapor. Faktor kedua yang juga mempengaruhi hasil keputusan adalah kriteria Ujian CAT (Computer Assisted Test). Dan faktor Nilai Wawancara terakhir yang juga mempengaruhi hasil keputusan adalah kriteria.
Analysis Of Decision Support Systems Edas Method In New Student Admission Selection Yunita Sari Siregar; Ahmad Zakir; Nenna Irsa Syahputri; Herlina Harahap; Divi Handoko
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 5 No. 1 (2023): Article Research Volume 5 Issue 1, January 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v5i1.2057

Abstract

University of Harapan Medan is one of the private tertiary institutions in North Sumatra which has an informatics engineering study program. The informatics engineering study program is a study program that has many enthusiasts. Every year this study program graduates more than 200 students. To produce graduates who have potential, reliability and competence in the field of technology and information, it is necessary to make a selection at the beginning, namely at the time of admission of new students. There are 5 criteria used in the selection process, including the average report card score, basic ability test, computer ability test, psychological test, and interview. Each criterion has 5 weights of values, namely very high, high, medium, low and very low.  The selection process for admission of new informatics engineering students with a decision support system for the EDAS (Evaluation Based On Distance From Average Solution) method.  Where the stages in this method are by normalizing the decision matrix and looking for the average from alternatives, then from these results calculate the average positive distance (PDA) and negative distance (NDA) as well as the assessment of the weighted attribute weights of SPi and SNi, after that the normalization of positive and negative distance weights is carried out for determining the ranking score. From the results of the analysis carried out using the EDAS method, with a sample of 10 prospective students it was concluded that the 6th order student candidate had the highest score with a score of 0.519 and the lowest score in the 7th order student with a score of 0.14. Therefore, the level of accuracy of the EDAS method in selecting new student admissions is around 20%. Of course, this accuracy value will change with large data samples.
Penerapan Metode Least Square Dalam Prediksi Jumlah Produksi Padi Di Kabupaten Padang Lawas Nasution, Syahronal Hidayat; Syahputri, Nenna Irsa; Aprilia, Rima
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 7, No 2 (2024): Juni
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v7i2.20647

Abstract

 Abstract: The aim of this research is to determine a mathematical model and predict the amount of rice production in Padang Lawas district in 2023-2028 using the Least Square method. The Least Square Method is a prediction method used to see trends in a time series by minimizing the sum of the squared differences. The end result of this research produces an equation model Y = 72.069,11 + (-993,82435)(X).. From the equation model shows the prediction results of rice using the least squares method in Padang Lawas Regency in 2023 estimation 63.115,69 tons, in 2024 as many as 61,128.04 tons, in 2025 as many as 59,140.39 tons, in 2026 as many as 57,152.74 tons in 2027 as many as 55,165.10 tons and in 2028 as many as 53,177.45 tons an from the results of data processing, the error value calculation using MAPE is equal to 4,23357%Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan model matematika dan  memprediksikan jumlah produksi padi di Kabupaten Padang Lawas tahun 2023-2028 dengan menggunakan metode Least Square. Metode Least Square merupakan suatu metode prediksi yang digunakan untuk melihat trend dari time series dengan meminimumkan jumlah selisih kuadratnya. Hasil akhir penelitian ini menghasilkan model persamaan Y = 72.069,11 + (-993,82435)(X). Dari model persamaan menunjukan hasil prediksi padi menggunakan metode least square di Kabupaten Padang Lawas pada tahun 2023 diperkirakan sebanyak 63.115,69 ton, pada tahun 2024 sebanyak 61.128,04 ton, pada tahun 2025 sebanyak  59.140,39 ton, pada tahun 2026 sebanyak 57.152,74 ton pada tahun 2027 sebanyak 55.165,10 ton dan pada tahun 2028 sebanyak 53.177,45 ton dan dari hasil pengolahan data, perhitungan  nilai error menggunakan MAPE adalah sebesar 4,23357%
Pelatihan Pembelajaran Google Meet Bagi Guru di UPTD SD Negeri 15 Padang Genting Kabupaten Batubara Siregar, Yunita Sari; Herlina Harahap; Nenna Irsa Syahputri; Divi Handoko; Dedy Irwan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v1i1.9

Abstract

In the era of increasingly developing technology, the use of computers is not only used to facilitate work in offices, but can be used as a medium of learning in the classroom for teachers. There are many applications on computers that can be used to support the teaching and learning process of students in schools such as media provided by Google. Google is one of the largest providers of web facilities with various online learning applications such as google classroom, google docs, google meet, jamboard and so on. This community service activity was carried out at the UPTD SD Negeri 15 Padang Genting, Batubara Regency by utilizing the Google Meet media, where the participants in this activity were 12 teachers. The purpose of this activity is to add insight, knowledge for teachers in teaching and learning activities and the effectiveness of time to be able to keep getting knowledge and material from teachers in schools. The results of this training activity are expected that teachers can improve the utilization and use of information technology as a learning medium and know the function of the tools provided by Google Meet.
Inovasi Edukasi : Pemberdayaan Siswa Sekolah Menengah Melalui IoT Learning Lubis, Imran; Tommy, Tommy; Siregar, Rosyidah; Syahputri, Nenna Irsa; Harahap, Herlina; Damayanti, Fera
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 1 No. 12 (2024): Februari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v1i12.750

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul "Inovasi Edukasi: Pemberdayaan Siswa Sekolah Menengah Melalui IoT Learning" bertujuan untuk mengatasi kesenjangan antara tuntutan pasar kerja yang semakin kompetitif dan kurikulum pendidikan yang masih terfokus pada aspek tradisional di banyak sekolah menengah atas, terutama di sekolah di luar wilayah perkotaan yang sering mengalami keterbatasan sumber daya dalam mendukung pengajaran teknologi canggih seperti Internet of Things (IoT). Meskipun IoT memiliki potensi untuk memotivasi siswa dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif, tantangan integrasi teknologi ini ke dalam kurikulum pendidikan tetap menjadi perhatian, terutama dalam hal pelatihan tambahan bagi guru dan siswa. Kegiatan ini, dilaksanakan di SMA Nur Azizi Tanjung Morawa, melibatkan 20 siswa dan mencakup metode penyampaian materi interaktif, demo simulasi IoT, dan praktikum langsung. Evaluasi menunjukkan bahwa 65% dari peserta berhasil dalam simulasi IoT, sedangkan sisanya mengalami kesulitan. Harapannya, hasil kegiatan ini memberikan solusi bagi institusi pendidikan dalam mengatasi tantangan pengajaran teknologi di era digital.
Menggali Potensi Teknologi: Sosialisasi QR Code Dalam Sistem Absensi Digital Tommy, Tommy; Khairani, Mufida; Siregar, Rosyidah; Lubis, Imran; Syahputri, Nenna Irsa; Harahap, Herlina; Elhanafi, Andi Marwan; Irwan, Dedy
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 4 (2024): Juni
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i4.965

Abstract

Qrcode dan aplikasinya pada absensi digital merupakan salah satu teknologi yang memiliki dampak aplikatif yang sangat berguna pada saat sekarang ini. Pemahaman teknologi tersebut menjadi kebutuhan penting bagi generasi muda, khususnya pada bidang teknologi, untuk dapat bersaing di masa yang akan datang. Pengenalan tentang teknologi kode QR dan sistem absensi digital sangat penting bagi siswa SMA Nur Azizi di Tanjung Morawa. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat ini, siswa diperkenalkan dengan konsep kode QR dan penerapannya dalam sistem absensi digital. Dengan penyampaian materi dan praktik langsung, siswa diharapkan dapat memahami dan mengaplikasikan teknologi kode QR dalam kehidupan sehari-hari mereka. Respon antusias dari siswa menunjukkan minat mereka yang besar dalam memanfaatkan teknologi ini secara efektif. Tujuan utama kegiatan ini adalah memberikan wawasan dan keterampilan praktis kepada siswa tentang penggunaan kode QR dalam konteks absensi digital, sehingga mereka dapat lebih siap menghadapi era digital yang terus berkembang. Inisiatif ini tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan teknis siswa, tetapi juga untuk membentuk pola pikir pembelajaran yang berkelanjutan dan adaptasi terhadap teknologi baru. Dengan mengintegrasikan keterampilan ini ke dalam pengalaman sehari-hari, siswa dapat mempersiapkan diri dengan lebih baik untuk menghadapi kemajuan teknologi. Pendekatan komprehensif ini memastikan siswa menjadi peserta aktif dalam pengembangan dan penerapannya.