Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI Mawardah Oktaviani, Aina; Indriati Wardani, Theodora; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24896

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestasi di Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi (FPMIPATI) UPGRIS selama ini dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kurang efisien. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi berbasis web menerapkan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menaikkan tingkat objektivitas dan efisiensi pada proses seleksi. Metode pengembangan sistem mempergunakan model waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Sistem ini mencakup fitur pengelolaan data sub kriteria, kriteria, alternatif (mahasiswa), penilaian, serta perhitungan otomatis melalui penerapan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menghasilkan perangingan mahasiswa berprestasi. Hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) serta Black Box memperlihatkan bahwasanya sistem berfungsi secara baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan persentase ketercapaian 90,1%. Validator juga menilai sistem sangat layak dengan persentase 91,67%. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang transparan, adil, dan terukur untuk pemilihan mahasiswa berprestasi di lingkungan Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam serta Teknologi Informasi UPGRIS.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DENGAN METODE BOHR AND STONER PADA KELAS X SMA Priyolistiyanto, Andi; Sudargo, Sudargo; Ulfatunni'mah, Dewi
(JITEK)Jurnal Ilmiah Teknosains Vol 10, No 1/Mei (2024): Jitek
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jitek.v10i1/Mei.19034

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi konfigurasi elektron dengan metode Bohr dan Stoner pada kelas X SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan uji coba terhadap siswa kelas X SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran kimia berbasis AR mampu menghasilkan produk yang sangat baik dan mudah digunakan dalam konteks pembelajaran yang praktis. Respon positif juga diperoleh dari siswa terkait penggunaan media AR dalam proses pembelajaran. Media ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kimia di sekolah menengah atas, dengan memanfaatkan teknologi AR untuk memperkuat pemahaman konsep abstrak seperti konfigurasi elektron. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran kimia di tingkat SMA.Kata kunci: Augmented Reality, Konfigurasi elektron, Metode Bohr dan Stoner.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN OBAT BERBASIS WEB DI UPTD PUSKESMAS KESESI 1 Putra, Dino Agung Dwi Galih; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.10115

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh bagian pengelolaan Obat UPTD Puskesmas Kesesi 1 dalam pengelolaan data masih dikerjakkan secara manual, maka dibuatlah Sistem Informasi Pengelolaan Obat berbasis web ini untuk mempermudah dalam penyimpanan dan pengambilan data, sehingga diharapkan sistem yang ada dapat mempermudah dalam pencarian data, input data, output data secara otomatis, efektif dan efisien. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah Metode kualitatif, dengan model waterfall tahapan SDLC yang mana tahapan penelitiannya meliputi: Pengumpulan Data (Data Gathering), Pengolahan Data Awal (Data Preprocessing), Model / Metode Yang Diusulkan / Dikembangkan (Proposed Model/ Method), Eksperimen dan Pengujian Model / Metode (Model / Method Test and Experiment), Evaluasi dan Validasi Hasil (Result Evaluation and Validation) dengan tahap desain sistem meliputi: desain sistem yang meliputi : Use Case Diagram, DFD, ERD, Desain Input Proses Output (DIPO). Kemudian diimplementasikan menggunakan Sublime Text 3. Pengujian aplikasi ini menggunakan uji blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user praktikalitas oleh pengguna. Hasil pengujian praktikalis oleh pengguna memperoleh hasil 87,5% menunjukkan kategori sangat setuju.
PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN GURU PRIVAT (GOTEACHER) BERBASIS ANDROID Nurrohim, Ilmam; Shodiqin, Ali; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5242

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi kurang efektifnya pelayanan administrasi yang digunakan dengan cara konvensional, seperti pendaftaran les privat dimana siswa harus datang ke kantor administrasi les privat, kurangnya informasi mengenai kualifikasi dari guru privat. Untuk lebih mengefisiensikan dan memudahkan siswa serta orang tua siswa dalam mencari guru privat, penulis mengusungkan ide untuk membuat sebuah aplikasi layanan guru privat(GoTeacher). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan Diagram Context, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram, Database. Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman java menggunakan Android Studio dan menggunakan Firebase sebagai database. Telah dihasilkan Aplikasi Goteacher. Pengujuan aplikasi ini menggunakan blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user acceptance test/uji praktikalitas. Hasil pengujian praktikalitas memperoleh hasil 83% menunjukkan kategori praktis, sedangkan hasil pengujian praktikalitas oleh pengguna memperoleh hasil 87% menunjukkan kategori sangat praktis.
Aplikasi Wisata Kota Semarang Berbasis Android Menggunakan Metode Location Based Serviced Rachmansyah Putra, RM Muhamad Firza; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9197

Abstract

Kota Semarang merupakan salah satu Kota di Jawa Tengah yang mempunyai banyak potensi pariwisata. Kota semarang dikenal sebagai daerah tujuan wisata yang biasa didatangi oleh wisatawan dari kota-kota besar. Sebagai kota yang terdapat banyak tujuan pariwisata, seperti wisata alam, wisata religi, wisata kuliner, wisata sejarah, dan tempat oleh-oleh.Namun tidak semua tempat di Kota Semarang diketahui dengan baik oleh masyarakat sekitar maupun wisatawan yang ingin berkunjung karena kurangnya informasi. Sehingga dibutuhkan aplikasi berbagi cerita wisata Semarang untuk memfasilitasi wisatawan baik dalam informasi wisata, kuliner, kerajinan dan penginapan maupun berbagi kisah cerita tentang wisata yang telah dikunjungi di Semarang.Aplikasi Wisata Semarang ini dibangun menggunakan Java, HTMLdengan Mit APP Inventor dan menggunakan Google Maps Api untuk menampilkan peta dan rute dari suatu tempat, menggunakan Global Positioning System (GPS) untuk mengetahui posisi dari User saat itu juga. Penelitian ini menghasilkan aplikasi server yang dapat mengolahinformasi wisata alam, wisata religi, tempat oleh-oleh di Semarang.Kata Kunci: Pariwisata, Aplikasi, Semarang, Android, GPS, Google Maps Api.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PENDIDKAN AGAMA ISLAM DI SMK KELAS X Sujatmiko, Bayu; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17727

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat atau sarana untuk menunjang keberhasilan suatu pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Pada dunia teknolgi ini, siswa dapat mengakses media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang dapat di aplikasikan dengan mudah di Sekolah dan di rumah, sehingga motivasi siswa dalam belajar semakin meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam SMK kelas X materi hakikat mencintai Allah Swt, khauf, raja, dan tawakal kepadanya. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrumen yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator nantinya, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa. 
Implementation of Culturally Responsive Teaching in Informatics Learning for Grade VII and VIII Students at UPT SMP Negeri 1 BPR Ranau Tengah Ismal Ismal; Supandi Supandi; Andi Priyolistiyanto; Wijayanto Wijayanto
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 9 No 2 (2025): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the application of the Culturally Responsive Teaching (CRT) approach in Informatics learning for seventh and eighth grade students at the UPT SMP Negeri 1 BPR Ranau Tengah. CRT is a pedagogical approach that considers students' cultural backgrounds as an important factor in the learning process. The research method used is descriptive qualitative, with data collection techniques including observation, interviews, and documentation. The results show that the application of CRT can increase student engagement, strengthen cultural identity, and encourage improved learning outcomes. Teachers integrate local culture into learning projects, utilize community-based technology, and implement differentiated approaches based on student backgrounds. This approach creates a more inclusive and participatory classroom environment; previously passive students become more confident because the material feels relevant to their lives. Teachers also become more responsive to students' diverse needs and potential, enabling them to design adaptive and contextual learning activities. Informatics learning serves not only as a means of transferring technological knowledge but also as a platform for building cultural awareness, collaborative skills, and critical thinking skills. These findings underscore the importance of integrating local values and cultural wisdom in 21st-century learning. Therefore, support from school principals, communities, and educational stakeholders is needed for the sustainable development of culture-based learning practices.
PKM PENDAMPINGAN PEMANDU WISATA DALAM MENGINTEGRASIKAN TOURISM DISCOURSE, STORYTELLING, DAN ISTILAH PARIWISATA BERBAHASA INGGRIS Setyorini, Ajeng; Susanto, Dias Andris; Priyolistiyanto, Andi; Sholihah, Nurul Fatimatus
COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/community.v6i1.8194

Abstract

ABSTRACT The ability of tour guides to use contextual, communicative, and discourse-based English remains limited, resulting in information delivery that has not yet been able to create meaningful tourism experiences for international tourists in a professional, adaptive manner oriented toward the needs of today’s global travelers. This program aims to enhance tour guides’ competencies in integrating tourism discourse, storytelling, and English tourism terminology as effective communication strategies in the global tourism era. The PKM employed interactive training, guiding simulations, field practice at tourist sites, and continuous mentoring as its main methods. The implementation stages included needs analysis, training on tourism discourse and storytelling concepts, practice in using English tourism terminology, and evaluation and reflection. The results indicate significant improvements in tour guides’ confidence, communicative competence, and narrative skills in conveying cultural, historical, and local uniqueness information in a more coherent and engaging manner. The main conclusion is that a discourse-based teaching approach is effective in strengthening tour guides’ communicative competence and contributes to enhancing the image of community-based tourist destinations in a sustainable way. ABSTRAK Masih terbatasnya kemampuan pemandu wisata dalam menggunakan bahasa Inggris yang kontekstual, komunikatif, dan berbasis wacana, sehingga penyampaian informasi belum mampu membangun pengalaman wisata yang bermakna bagi wisatawan mancanegara secara profesional, adaptif, dan berorientasi pada kebutuhan wisatawan global masa kini. Program ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pemandu wisata dalam mengintegrasikan tourism discourse, storytelling, dan istilah pariwisata berbahasa Inggris sebagai strategi komunikasi yang efektif di era pariwisata global. Metode pelaksanaan PKM meliputi pelatihan interaktif, simulasi pemanduan, praktik lapangan di objek wisata, serta pendampingan berkelanjutan. Tahapan kegiatan mencakup analisis kebutuhan, pelatihan konsep tourism discourse dan storytelling, praktik penggunaan istilah pariwisata berbahasa Inggris, serta evaluasi dan refleksi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kepercayaan diri, kemampuan komunikasi, serta keterampilan naratif pemandu wisata dalam menyampaikan informasi budaya, sejarah, dan keunikan lokal secara lebih koheren dan komunikatif. Simpulan utama dari kegiatan ini adalah bahwa pendekatan discourse-based teaching efektif dalam memperkuat kompetensi komunikatif pemandu wisata dan berkontribusi pada penguatan citra destinasi wisata berbasis masyarakat secara berkelanjutan.
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FEED STEM TIKTOK PADA PEMBELAJARAN DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GAME MATERI SISTEM KOMPUTER DI SMK Alfiana, Ahmad Rifqy; Priyolistiyanto, Andi; Sudargo, Sudargo
(JITEK)Jurnal Ilmiah Teknosains Vol 11, No 2/Nov (2025): Jitek
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jitek.v11i2/Nov.25655

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis fitur Feed STEM TikTok pada mata pelajaran Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Game (DPPLG) materi Sistem Komputer untuk siswa kelas X SMK. Latar belakang penelitian didasari oleh kurangnya minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran yang masih bersifat konvensional, serta potensi besar platform TikTok sebagai media edukatif yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Metode penelitian yang digunakan adalah RD dengan model pengembangan ADDIE. Media yang dikembangkan berupa konten video pendek yang disusun dalam format feed TikTok, dilengkapi dengan kuis interaktif menggunakan website Wordwall. Validasi dilakukan oleh ahli media 1 dengan persentase sebanyak 93,33 % “Sangat Layak”, ahli media 2 dengan persentase sebanyak 80 % “Sangat Layak” dan ahli materi dengan persentase sebanyak 83,33 % “Sangat Layak”, serta uji coba terbatas kepada 36 siswa kelas X RPL di SMK Negeri 10 Semarang dengan persentase 77,66% “Layak”. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinyatakan sangat layak dari validator ahli media dan validator ahli materi. Uji coba pengguna juga menunjukkan respon positif dengan kategori layak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Feed STEM TikTok layak sebagai alternatif media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran DPPLG materi Sistem Komputer.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KELAS DARING MATERI LISTRIK STATIS BAGI SISWA KELAS IX Priyolistiyanto, Andi; Handayani, Sri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9390

Abstract

Masa pandemi covid 19 menjadikan guru terus berinovasi dan kreatif dalam membuat media ajar yang menarik bagi anak didiknya. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran secara daring sebagai kebijakan yang ditempuh pemerintah melalui dinas pendidikan dan dinas terkait lainya.Media pembelajaran yang kekinian dan menarik bagi siswa menjadi salah satu upaya dari guru dalam rangka menjadikan pembelajaran daring lebih efektif selama proses pembelajaran.Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 2 Gunungwungkal pada tahun ajaran 2020/2021. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah waterfall. Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran listrik statis yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan dan efektivitas oleh pihak validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media  pemebelaran listrik statis  yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 87,26% dan persentase efektivitas sebesar 80% sehingga aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria kelayakan dan efektivitas yang telah ditentukan.