Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Development of Powtoon-Assisted Learning Media to Improve Students' Critical Thinking Skills in Science Subjects Linda, Rocha; Bukhori, Achmad; Priyolistiyanto, Andi
Integrated Science Education Journal Vol 6 No 3 (2025): September
Publisher : Cahaya Ilmu Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37251/isej.v6i3.1859

Abstract

Purpose of the study: This study aims to develop Powtoon-assisted learning media to improve critical thinking skills among eighth-grade science subjects at Junior High School 1 BPR Ranau Tengah. Methodology: This qualitative study uses Powtoon software to design instructional media. Data were collected using interview guides, observation sheets, and documentation. Miles and Huberman's interactive model was applied to the data analysis. Primary data were collected through field interviews and classroom observations; Secondary data is obtained from books, journals, and online sources. Main Findings: Powtoon-assisted learning media significantly increased student engagement, understanding, and motivation in science learning. Students exhibit better critical thinking skills, especially in analyzing, evaluating, and articulating ideas logically. Teachers reported increased student participation and enthusiasm. Despite technical challenges such as internet access and device limitations, the overall response to Powtoon media was positive and indicated a significant improvement in learning effectiveness. Novelty/Originality of this Study: This study introduces Powtoon as an innovative tool specifically applied to enhance critical thinking in science at the junior high school level. Unlike previous research that focused on general understanding or motivation, this study highlights Powtoon's role in developing high-level thinking. It contributes to the practice of digital education by bridging animation-based media with the development of cognitive skills.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI Mawardah Oktaviani, Aina; Indriati Wardani, Theodora; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24896

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestasi di Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi (FPMIPATI) UPGRIS selama ini dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kurang efisien. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi berbasis web menerapkan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menaikkan tingkat objektivitas dan efisiensi pada proses seleksi. Metode pengembangan sistem mempergunakan model waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Sistem ini mencakup fitur pengelolaan data sub kriteria, kriteria, alternatif (mahasiswa), penilaian, serta perhitungan otomatis melalui penerapan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menghasilkan perangingan mahasiswa berprestasi. Hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) serta Black Box memperlihatkan bahwasanya sistem berfungsi secara baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan persentase ketercapaian 90,1%. Validator juga menilai sistem sangat layak dengan persentase 91,67%. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang transparan, adil, dan terukur untuk pemilihan mahasiswa berprestasi di lingkungan Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam serta Teknologi Informasi UPGRIS.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DENGAN METODE BOHR AND STONER PADA KELAS X SMA Priyolistiyanto, Andi; Sudargo, Sudargo; Ulfatunni'mah, Dewi
(JITEK)Jurnal Ilmiah Teknosains Vol 10, No 1/Mei (2024): Jitek
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jitek.v10i1/Mei.19034

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi konfigurasi elektron dengan metode Bohr dan Stoner pada kelas X SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan uji coba terhadap siswa kelas X SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran kimia berbasis AR mampu menghasilkan produk yang sangat baik dan mudah digunakan dalam konteks pembelajaran yang praktis. Respon positif juga diperoleh dari siswa terkait penggunaan media AR dalam proses pembelajaran. Media ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kimia di sekolah menengah atas, dengan memanfaatkan teknologi AR untuk memperkuat pemahaman konsep abstrak seperti konfigurasi elektron. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran kimia di tingkat SMA.Kata kunci: Augmented Reality, Konfigurasi elektron, Metode Bohr dan Stoner.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN OBAT BERBASIS WEB DI UPTD PUSKESMAS KESESI 1 Putra, Dino Agung Dwi Galih; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.10115

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh bagian pengelolaan Obat UPTD Puskesmas Kesesi 1 dalam pengelolaan data masih dikerjakkan secara manual, maka dibuatlah Sistem Informasi Pengelolaan Obat berbasis web ini untuk mempermudah dalam penyimpanan dan pengambilan data, sehingga diharapkan sistem yang ada dapat mempermudah dalam pencarian data, input data, output data secara otomatis, efektif dan efisien. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah Metode kualitatif, dengan model waterfall tahapan SDLC yang mana tahapan penelitiannya meliputi: Pengumpulan Data (Data Gathering), Pengolahan Data Awal (Data Preprocessing), Model / Metode Yang Diusulkan / Dikembangkan (Proposed Model/ Method), Eksperimen dan Pengujian Model / Metode (Model / Method Test and Experiment), Evaluasi dan Validasi Hasil (Result Evaluation and Validation) dengan tahap desain sistem meliputi: desain sistem yang meliputi : Use Case Diagram, DFD, ERD, Desain Input Proses Output (DIPO). Kemudian diimplementasikan menggunakan Sublime Text 3. Pengujian aplikasi ini menggunakan uji blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user praktikalitas oleh pengguna. Hasil pengujian praktikalis oleh pengguna memperoleh hasil 87,5% menunjukkan kategori sangat setuju.
PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN GURU PRIVAT (GOTEACHER) BERBASIS ANDROID Nurrohim, Ilmam; Shodiqin, Ali; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5242

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi kurang efektifnya pelayanan administrasi yang digunakan dengan cara konvensional, seperti pendaftaran les privat dimana siswa harus datang ke kantor administrasi les privat, kurangnya informasi mengenai kualifikasi dari guru privat. Untuk lebih mengefisiensikan dan memudahkan siswa serta orang tua siswa dalam mencari guru privat, penulis mengusungkan ide untuk membuat sebuah aplikasi layanan guru privat(GoTeacher). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan Diagram Context, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram, Database. Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman java menggunakan Android Studio dan menggunakan Firebase sebagai database. Telah dihasilkan Aplikasi Goteacher. Pengujuan aplikasi ini menggunakan blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user acceptance test/uji praktikalitas. Hasil pengujian praktikalitas memperoleh hasil 83% menunjukkan kategori praktis, sedangkan hasil pengujian praktikalitas oleh pengguna memperoleh hasil 87% menunjukkan kategori sangat praktis.
Aplikasi Wisata Kota Semarang Berbasis Android Menggunakan Metode Location Based Serviced Rachmansyah Putra, RM Muhamad Firza; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9197

Abstract

Kota Semarang merupakan salah satu Kota di Jawa Tengah yang mempunyai banyak potensi pariwisata. Kota semarang dikenal sebagai daerah tujuan wisata yang biasa didatangi oleh wisatawan dari kota-kota besar. Sebagai kota yang terdapat banyak tujuan pariwisata, seperti wisata alam, wisata religi, wisata kuliner, wisata sejarah, dan tempat oleh-oleh.Namun tidak semua tempat di Kota Semarang diketahui dengan baik oleh masyarakat sekitar maupun wisatawan yang ingin berkunjung karena kurangnya informasi. Sehingga dibutuhkan aplikasi berbagi cerita wisata Semarang untuk memfasilitasi wisatawan baik dalam informasi wisata, kuliner, kerajinan dan penginapan maupun berbagi kisah cerita tentang wisata yang telah dikunjungi di Semarang.Aplikasi Wisata Semarang ini dibangun menggunakan Java, HTMLdengan Mit APP Inventor dan menggunakan Google Maps Api untuk menampilkan peta dan rute dari suatu tempat, menggunakan Global Positioning System (GPS) untuk mengetahui posisi dari User saat itu juga. Penelitian ini menghasilkan aplikasi server yang dapat mengolahinformasi wisata alam, wisata religi, tempat oleh-oleh di Semarang.Kata Kunci: Pariwisata, Aplikasi, Semarang, Android, GPS, Google Maps Api.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PENDIDKAN AGAMA ISLAM DI SMK KELAS X Sujatmiko, Bayu; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17727

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat atau sarana untuk menunjang keberhasilan suatu pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Pada dunia teknolgi ini, siswa dapat mengakses media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang dapat di aplikasikan dengan mudah di Sekolah dan di rumah, sehingga motivasi siswa dalam belajar semakin meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam SMK kelas X materi hakikat mencintai Allah Swt, khauf, raja, dan tawakal kepadanya. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrumen yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator nantinya, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa.Â