Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Utilizing ChatGPT on Designing English Language Teaching (ELT) Materials in Indonesia: Opportunities and Challenges Susanto, Dias Andris; Priyolistiyanto, Andi; Pinandhita, Fitra; K.A, A.B. Prabowo; Bimo, Djoko Sri
Celt: A Journal of Culture, English Language Teaching & Literature Vol 24, No 1: June 2024, Nationally Accredited
Publisher : Soegijapranata Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/celt.v24i1.11633

Abstract

This study aims to examine the impact of artificial intelligence (AI) on pragmatic English language teaching in universities. The scope of the study is limited to the opportunities and challenges of English language teaching. This study was carried out using a mixed method of conducting surveys and in-depth interviews. A questionnaire link using Google Forms from Spreadsheet was sent to 6 English lecturers via WhatsApp group and personal contact. The study sample consisted of 6 English lecturers from state and private universities in Central Java. Observation, questionnaire analysis, and interview transcripts show that the emergence of artificial intelligence (AI) technology has created opportunities and challenges to teaching and learning English. AI has transformed English language teaching in higher education. The findings and discussion elaborate some novelties of this study; 1) the profile of utilizing ChatGPT in pragmatics ELT teaching, portrays that ChatGPT roles in teaching scenarios play 3 major sessions, like; designing creative and innovative pragmatics teaching materials, setting up the midterm test of pragmatics project, and lastly, assessing and evaluating the pragmatics final test project. 2) The opportunities of using ChatGPT for lecturers, ChatGPT is one of the most sophisticated AI tools available today, and it can write nearly anything that an instructor wants it to. ChatGPT can help lecturers with a variety of tasks, such as creating course outlines, student progress reports, test and quiz questions, and grading rubrics; developing more inclusive and accessible learning activities; interacting with students and their families; and contributing text for websites or bulletin boards to maintain a connection between students and their families. 3) The challenges of applying ChatGPT for lecturers; ChatGPT can provide immediate responses to student questions, ChatGPT can adapt to individual student needs, ChatGPT can increase accessibility and inclusivity by providing language support for students with diverse learning needs, ChatGPT can serve as a valuable tool for language practice and strengthening, ChatGPT can encourage active learning by encouraging students to ask questions, engage in discussions, and seek clarification on challenging concepts, Integrating ChatGPT into language teaching can inspire innovative teaching approaches, such as blended learning models, flipped classrooms, and gamified learning experiences, that leverage technology to improve student learning outcomes
Sistem Informasi Persedian Ikan Lele Berbasis Website Dengan Metode Supply Chain Management Di UD Barokah Anindhita, Refindha; Wijayanto, Wijayanto; Priyolistiyanto, Andi
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.19117

Abstract

Penerapan SCM mempunyai implikasi terhadap kinerja finansial perusahaan. Pengelolaan persediaan material dan produk dengan tepat merupakan tujuan utama dari SCM. Adanya persediaan sudah menjadi perencanaan untuk mendukung produk masal agar waktu produksi lebih efektif. Ukuran pesanan barang ditentukan oleh manajemen persediaan sehingga kebutuhan jangka panjang relatif stabil pada frekuensi pesanan. Economic Order Quantity (EOQ) digunakan untuk mengukur biaya pemesanan yang ekonomis. Perhitungan EOQ lebih akurat jika dibantu dengan adanya sistem informasi. Tujuan penelitian ini adalah Menghasilkan Sistem Informasi Persediaan Ikan Lele Berbasis Website dengan Metode Supply Chain Management di UD Barokah. Penelitian sistem informasi menggunakan metode pengembangan waterfall didapatkan hasil pada blackbox testing I dan II semua fitur input, proses, dan output berjalan dengan sangat baik dan dikatakan valid. Rata-rata validasi ahli materi mendapat tingkat kelayakan sebesar 87% dengan kategori sangat layak. Dan uji responden diperoleh tingkat kelayakan sebesar 89,4% dengan kategori sangat layak.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA PEMROGRAMAN DASAR PASCAL Anwari, Taufan; Shodiqin, Ali; Priyolistiyanto, Andi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i1.24782

Abstract

Selama ini pembelajaran Pemrograman Dasar Pascal kelas X di SMK Negeri  9 Semarang belum menggunakan media yang bervariasi sehingga siswa kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android pada pembelajaran tersebut dan mengetahui kelayakan,perbedaan  hasil belajar siswa dan pengembangan dari media pembelajaran yang dikembangkan.Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: (1) Analyze (analisis), (2) Design (desain atau perancangan), (3) Development (pengembangan), (4) Implementation (implementasi), dan (5) Evaluation (evaluasi). Penelitian dilakukan di SMK Negeri 9 Semarang dengan melibatkan 35 responden pada bulan september 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan dan peningkatan hasil belajar media pembelajaran  berbasis Android ini. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah: Tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Android  Pemrograman pascal untuk siswa kelas X  oleh ahli media 1 diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 93% dengan kategori “Sangat Layak”, ahli media 2 diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 76% dengan kategori “Layak”.Oleh ahli materi diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 76,56% dengan kategori “ Layak”, oleh guru mata pelajaran diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 77,47% dengan kategori “Layak”, dan pengujian oleh peserta didik diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 81,4% dengan kategori “Sangat Layak”. Rata-rata keseluruhan responden sebesar 80,8% dengan kategori “Layak” sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan “Layak” digunakan. Sedangkan pada kemampuan Aplikasi Media pembelajaran berbasis android pada pemrograman dasar pascal untuk siswa kelas X RPL SMK Negeri 9 Semarang dengan  model pembelajaran discovery learning mengalami perbedaan yang signifikan yang di dukung dengan uji-t, dibandingkan dengan pembelajaran tanpa aplikasi edukatif berbasis android.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA TOKO LISTRIK RIZKY DI DEPOK BERBASIS JAVA Fauzan Muwafiq, Faruq; Priyolistiyanto, Andi
JITEK (Jurnal Ilmiah Teknosains) Vol 10, No 2/Nov (2024): Jitek
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jitek.v10i2/Nov.20080

Abstract

Perkembangan sebuah teknologi memberikan dampak positif di setiap sektor. Banyak perusahan berskla besar maupun kecil sudah menggunakan komputer untuk mendukung kegiatannya. Contohnya yaitu pada Toko Listrik Rizky. yang merupakan sebuaah toko yang bergerak di bidang peralatan listrik. Dimana toko tersebut masih menggunakan cara manual dalam pengolahan data, terutama pada pengolahan data persediaan barang sehingga dapat memperlambat dalam proses pengolahan data daan pengontrolan persediaan barang. Untuk mengatasi masalah yang ada pada Toko Listrik Rizky ini maka dirancanglah Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Java. Dalam perancangan sisten informasi persediaan barang pada toko listrik risky di depok penulis akan membuat sistem data karyawan, data supplier, data barang, data barang masuk masuk,data barang keluar, dan data retur. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pemilik toko dalam proses pencatatan data yang sudah terkomputerisasi untuk mengurangi resiko keruskan data yang mungkin terjadi      Kata kunci: Perancangan, Sistem, Informasi, Persediaan, Java.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PADA TOKO ALIFA GROSIR SEMARANG) Fitri Wulandari, Amalia; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.16898

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu kinerja karyawan toko dan laporan penjualan pada Toko Grosir Alifa Semarang yang masih nota secara manual sehingga dibuatlah Aplikasi Toko untuk Penjualan Toko Grosir Alifa Semarang yang berguna membantu proses penjualan dan laporan agar lebih efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari tahapan requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Desain sistem meliputi pembuatan flowchart dan diimplementasikan dengan bahasa pemograman Dart dengan menggunakan database. Pengujian aplikasi dilakukan secara bertahap dengan memberikan kuesioner kepada ahli materi dan ahli media yang kemudian diuji secara langsung kepada karyawan toko. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata presentase kedua validator ahli materi sebesar 89% dan kedua validator ahli media sebesar 80% sehingga Aplikasi Toko untuk Penjualan Toko Grosir Alifa Sematrang dinyatakan “Sangat Layak” untuk digunakan.
MEDIA VISUAL INTERAKTIF BERBASIS REALTIME 3D MENGGUNAKAN TOUCHDESIGNER DI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Putra Perwira Negara, Sultan Mahendra; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.20558

Abstract

Penelitian ini membahas pendekatan relasional baru dalam pendidikan tinggi yang mengintegrasikan gambar internal dan eksternal ke dalam proses berpikir dan pembelajaran. Metode ini memanfaatkan keterampilan alami manusia untuk berinteraksi dengan dunia fisik 3D yang memiliki potensi untuk memengaruhi struktur data secara positif. Penelitian ini mengembangkan media visual interaktif berbasis real-time 3D menggunakan TouchDesigner di Universitas PGRI Semarang. Metode yang digunakan adalah research and development yang mencakup tahapan analisis potensi dan masalah, perencanaan penelitian, pengembangan produk, revisi produk, uji coba, validasi, dan diseminasi. TouchDesigner, sebuah perangkat lunak pemrograman visual berbasis node, digunakan untuk memproses dan menghasilkan elemen visual, data, dan audio baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan "sangat layak" oleh ahli, serta "sangat layak" digunakan oleh 15 responden. Kata Kunci: Media Visual Interaktif, Real-Time 3D, TouchDesigner, Research and Development
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI DESAIN GRAFIS BERBASIS APLIKASI MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Zaidan, Mohammad Zaki; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.18016

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi Desain Grafis berbasis aplikasi mobile Android menggunakan Android Studio. Tujuan utama penelitian adalah (1) mengeksplorasi proses pengembangan media pembelajaran Desain Multimedia dengan fokus pada implementasi Android Studio dalam pembelajaran kelas, dan (2) menilai kelayakan media pembelajaran tersebut bagi siswa. Proses pengembangan melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan revisi. Android Studio digunakan sebagai alat utama untuk menghasilkan aplikasi mobile Android yang mendukung pembelajaran Desain Grafis. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran desain grafis dianggap layak setelah dinilai oleh ahli media dan materi. Kedua ahli memberikan nilai "Layak" dengan persentase 71% dan 75%. Uji coba dilakukan dengan melibatkan 30 siswa responden, yang menunjukkan nilai keseluruhan sebesar 81,4%, termasuk dalam kriteria "Sangat Layak". Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran Desain Multimedia berbasis Android Studio dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas.
SISTEM INFORMASI MONITORING PERSEDIAAN BARANG ALIFA GROSIR SEMARANG Rosa Fauzia, Maulida Rosa Fauzia; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.21701

Abstract

AbstrakSistem monitoring persediaan barang merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang dirancang untuk membantu pelaku usaha dalam mengelola dan memantau ketersediaan stok barang secara real-time pada toko Alifa Grosir Semarang yang masih berjalan secara manual. Sistem ini memungkinkan pengguna, khususnya admin, untuk melakukan berbagai fungsi penting seperti memasukkan data barang masuk dan keluar, memeriksa ketersediaan stok, serta menghasilkan laporan harian mengenai status persediaan. Dengan fitur login yang aman, admin dapat mengakses dashboard yang menyajikan informasi ringkas tentang total jenis produk, jumlah stok yang tersedia, total stok masuk, dan total stok keluar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan bahasa pemrograman PHP menggunakan database MySql yang dirancang menjadi suatu sistem untuk mempermudah memonitoring barang masuk dan keluar. Pada penelitian ini, hasil validasi ditentukan dengan menggunakan skala Likert  dari hasil rata-rata persentase kedua responden 93% dan rata-rata persentase kedua validator ahli media sebesar 80.5%. Sehingga Sistem Monitoring Persediaan Barang untuk toko Alifa Grosir Semarang dinyatakan “Layak” untuk digunakan.Kata Kunci: Sistem Monitoring, waterfall, PHP, MySQL
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL BERBASIS FLIPBOOK MAKER PADA MATERI DASAR DASAR KOMPUTER DAN JARINGAN KELAS X TKJ DI SMK Kusuma Wardana, Dimas Pramudya; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.21539

Abstract

Implementasi kurikulum merdeka dalam proses pembelajaran, guru harus memiliki kemampuan untuk berpartisipasi secara aktif, kreatif, dan inovatif, serta memiliki keterampilan yang diperlukan untuk berperan sebagai penggerak perubahan di lingkungan pendidikan mereka. Salah satu masalah yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran dasar-dasar TKJT dan alat ukur adalah bahwa siswa tidak tertarik atau tidak tertarik untuk belajar. Untuk mengatasi masalah ini, perlu dibuat E-Modul, atau modul elektronik, yang akan meningkatkan minat dan keinginan siswa untuk belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan produk media pembelajaran e-modul berbasis FlipBook Maker dan untuk mengetahui bagaimana siswa di kelas X merespons media pembelajaran e-modul berbasis FlipBook Maker. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Studi ini dilakukan di SMK Arrohmaniyah Pamotan di Kota Rembang, dengan responden terdiri dari 30 siswa kelas X. Proses pengolahan data dimulai dengan validasi ahli media, materi, dan responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul Dasar-dasar TKJT dan Alat Ukur sangat layak digunakan dan meningkatkan minat dan keinginan siswa untuk belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK VIDEOGRAFI BERBASIS ANDROID PADA SISWA SMK Robbiyatul Adawiyah, Hanna; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.16739

Abstract

Media pembelajaran teknik videografi merupakan sistem pembelajaran mobile learning berbasis android yang saat ini memang  banyak digunakan dalam pembelajaran anak sekolah namun ada beberapa sekolah yang belom mengenal sistem pembelajaran mobile learning terutama pada sekolah-sekolah dalam desa. Metodologi ya ng digunakan penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model penelitian ADDIE (Analyz, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Aplikasi teknik videografi dirancang dan dibuat menggunakan software Adobe Illustrator untuk desain dan Mit App Inventor untuk pemrograman hasil akhir aplikasi berbasis android  dijalankan secara offline. Tujuan dibuatnya aplikasi media pembelajaran teknik videografi yaitu memudahkan siswa dalam berlajar teknik videografi dengan cara yang belum pernah dipelajari sebelumnya sehingga saat dilaksanakannya pembelajaran dengan aplikasi teknik videografi ini sangat menarik siswa untuk belajar. Pengujian aplikasi yaitu dengan validasi kepada 2 ahli media dan 2 ahli materi dalam bentuk angket. Dalam pengujian aplikasi oleh ahli materi memperoleh skor 75,5% dan pengujian aplikasi oleh ahli media memperoleh 72% dan hasil uji respon siswa memperoleh 77,5 dan dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan aplikasi Teknik Videografi layak untuk digunakan. Kata kunci: teknik videografi, android, mit app inventor, media pembelajaran, multimedia.