Claim Missing Document
Check
Articles

KAJIAN INOVASI DESAIN BIOSKOP DALAM UPAYA PENGEMBALIAN MINAT GENERASI MILENIAL TERHADAP MOTION PICTURE ENTERTAINMENT Chelsea Mutama; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4436

Abstract

The Millennials Generation or Gen Y, are those born between the year of 1981-2000. The characteristic and lifestyle differences between them and previous generations have resulted in the emergence of new problems and trends in the millennial era, including a phenomena known as The Death of Cinemas that affected the closing of some cinema venues and the drop of cinema ticket sales. According Research conducted by National Cinemedia in the year 2016, The Death of Cinemas is caused by millennials’ dissatisfaction of movie theater venues. There had been no significant changes in the last 20 years while the ticket price had increased 2 times as expensive. This further resulted in 2% decrease of ticket sales per year. Other results showed that movies have a great significance on millennials, not only as entertainment, but also education, influencer, even passion. So this project, titled CineFlicks : Movie Theater & Animation Course aims to restore the essence of motion picture entertainment for millennials and support the advancement of animation, as one of the most preferred movie genre for millennials. The design method used in this project is typology. By studying the evolution of types and variations of movie theater, the designer hopes to understand the design aspects that have changed and those that have always been maintained in movie theater planning. By doing this, the designer hopes to create a certain innovation that will able to respond millennials’ movie-going behaviors as well as possible. AbstrakGenerasi Milenial atau Gen Y adalah mereka yang lahir antar tahun 1981-2000. Perbedaan karakteristik dan gaya hidup mereka dengan generasi-generasi sebelumnya menimbulkan berbagai permasalahan dan trend baru, salah satunya adalah fenomena The Death of Cinemas yang ditandai 2 hal utama, yaitu penutupan beberapa bioskop dan penurunan pedapatan bioskop dari penjualan tiket. Sejak dampak dari fenomena ini semakin terasa, 2 perusahaan yang bergerak di bidang marketing & management bioskop melakukan riset untuk memahami penyebab peristiwa ini dan cara menanganinya. Berdasarkan hasil riset National Cinemedia (NCM) berjudul Millennials Movie Going Experience, yang dilakukan tahun 2016 mengenai penyebab fenomena The Death of Cinemas, diketahui bahwa mayoritas mengalami ketidakpuasan akan movie theater venue yang tidak mengalami perkembangan signifikan dalam 20 tahun terakhir, namun diiringi dengan kenaikan harga tiket hingga dua kali lipat. Film memiliki signifikansi besar dalam dunia generasi milenial, tidak hanya sebagai hiburan, tapi juga sarana edukasi, influencer, dan passion. Jadi, proyek ini bertujuan mengembalikan esensi dari motion picture entertainment bagi generasi milenial dan mendukung perkembangan animasi, sebagai genre film yang mengalami peningkatan pesat sebagai preferensi. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode tipologi. Dengan mempelajari perkembangan movie theater venue, perancang berharap dapat memahami faktor-faktor yang berubah atau dipertahankan seiring perkembangan zaman, agar dapat menghasilkan sebuah inovasi desain yang dapat merespon movie-going behaviours dari generasi milenial dengan sebaik mungkin.
RUANG PEMBELAJARAN KREATIVITAS DI BSD Natasha Liunardi; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6831

Abstract

Daily activities of the community are only carried out between home with college or school and workplace. This can trigger fatigue because burdens of thought and workload, and there is no activities separated from their daily lives and elimintas the social sence between the communities because they’re busy with their activities.  Third place is a neutral public space to accommodate the need for release work or school burdens and to socialize, interacting, and to share their views among community without looking at the difference in background. BSD creative learning space is a third place with an educational recreation forum and can be the answer to these problems. Equipped with play, study, gathering, and leisure who still related to main program being intended for the community around of all without age restrictions. This project has theme of art creativity as a result of answering the problems in BSD, South Tangerang and those are close to third place. The method that used in designing third place is spatial archetype grid has the same characteristics as third place such as openness, not bound, and neutral. This method is a part of the concept of design in creating third place by taking into account the relationship between space and programs are intertwined with each other.AbstrakKegiatan masyarakat sehari-hari hanya dilakukan antara rumah dengan sekolah atau kampus dan tempat kerja. Hal tersebut dapat memicu penat akibat beban kerja, beban pikiran, dan kurangnya aktivitas terlepas dari kesehariannya serta rasa sosial antar sesama karena sibuk dengan kegiatan masing-masing. Tempat ketiga adalah sebuah ruang publik yang netral untuk mewadahi kebutuhan dalam melepas beban kerja atau sekolah, dan bersosialisasi, berinteraksi, bertukar pikiran antar sesama masyarakat tanpa memandang adanya perbedaan latar belakang. Ruang pembelajaran kreativitas di BSD adalah sebuah ruang ketiga yang merupakan wadah edukasi - rekreasi berbasis seni dan dapat menjadi jawaban permasalahan tersebut. Dengan dilengkapi sarana bermain, belajar, berkumpul, dan bersantai yang masih berkaitan dengan program utama, tempat ini ditujukan bagi masyarakat sekitar dari seluruh kalangan tanpa adanya batasan umur. Proyek ini bertemakan kreativitas seni yang didapat dari jawaban permasalahan kawasan terpilih yaitu BSD, Tangerang Selatan serta hubungannya dengan tempat ketiga yang cukup erat. Metode yang digunakan dalam merancang tempat ketiga ini adalah spatial archetype grid yang memiliki sifat yang sama dengan karakteristik tempat ketiga yaitu terbuka dan tidak terikat serta netral. Metode ini merupakan bagian dalam konsep perancangan dalam menciptakan tempat ketiga dengan memperhatikan hubungan antar ruang dan program yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya.
PENERAPAN FOCAL POINT DI JALAN TOL WIYOTO WIYONO PADA JAKARTA AUTOMOBILE MUSEUM William Suwono; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.4000

Abstract

Mobil telah menjadi katalis dalam perkembangan pertumbuhan infrastruktur transportasi di Indonesia, sehingga momen bersejarah banyak ditemukan pada perkembangan otomotif di Indonesia. Sampai dengan saat ini, Indonesia belum memiliki museum mobil yang dapat memenuhi hasrat dan aktivitas para penggemar otomotif. Museum Mobil Jakarta menyediakan wadah interaktif bagi masyarakat yang tertarik untuk mempelajari dan memperdalam pengetahuan tentang sejarah otomotif di Indonesia. Konsep dasar dari pembuatan massa bangunan adalah dengan menganalogikan sebuah mobil sport. Pembuatan kaca di bagian depan massa dan serta struktur baja yang di ekspos juga memberikan sebuah identitas bagi bangunan tersebut serta membuat titik fokus pandangan menjadi lebih jelas. Bangunan ini juga ditujukan untuk menjadi ikon dari peninggalan sejarah mobil di Indonesia, dan ikon dari pariwisata Jakarta.
FASILITAS PENANGANAN HEWAN TERLANTAR Cecilia Evelina; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 2 (2021): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i2.12378

Abstract

The development of technology and society's economy is one of the driving factors for growth in an urban environment. This development does not only occur in physical terms, but there is also a shift in the social and cultural elements of society. The nature of urban society tends to be individualistic, capitalist, more concerned with speed or something that is considered instant and is no longer familiar with nature, plants, and animals. Things that are considered unprofitable tend to be removed. Humans, animals and plants should coexist even if an area has turned into a big city. The existence of abandoned animals is an inseparable component of life in urban areas. The population of animals such as stray dogs and stray cats that continue to soar will certainly affect the ecosystem in urban areas. In the end, the disruption of the ecosystem will also affect human life, such as increasing the spread of diseases from animals to humans to increasing road accidents. For this reason, human efforts are needed to deal with the problems of street animals which are actually an inseparable part of the city, as well as efforts to bring the interaction between city humans and animals closer. Rengkuh is also present as a project that seeks to become a container for handling abandoned animals on the streets of BSD City. Keywords: Ecology; Pet; Stray Animal; Urban; Rengkuh Asuh Abstrak Perkembangan teknologi dan ekonomi masyarakat menjadi salah satu faktor pendorong terjadinya pertumbuhan di suatu lingkungan urban. Perkembangan itu tidak hanya terjadi dalam segi fisik, melainkan juga terdapat pergeseran pada unsur sosial dan budaya dari masyarakat. Sifat masyarakat urban cenderung individualistis, kapitalis, lebih mementingkan kecepatan atau sesuatu yang dianggap instan, serta tidak lagi akrab dengan alam, tumbuhan dan hewan. Hal yang dianggap tidak menguntungkan cenderung disingkirkan. Manusia, hewan dan tumbuhan seharusnya hidup berdampingan meskipun suatu wilayah telah berubah menjadi sebuah kota besar. Keberadaan hewan terlantar merupakan komponen yang tidak dapat terpisahkan di dalam kehidupan di perkotaan. Populasi dari hewan seperti anjing dan kucing jalanan yang terus melonjak tentu akan mempengaruhi ekosistem di dalam perkotaan. Pada akhirnya terganggunya ekosistem itu juga akan turut mempengaruhi kehidupan manusia, seperti meningkatnya penyebaran penyakit dari hewan ke manusia hingga peningkatan kecelakaan di jalanan. Untuk itu diperlukan upaya manusia untuk menangani permasalahan dari hewan jalanan yang sebenarnya juga merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari kota, juga upaya mendekatkan kembali interaksi antara manusia kota dengan hewan. Rengkuh Asuh pun hadir menjadi sebuah proyek yang berupaya menjadi wadah penanganan hewan terlantar di jalanan Kota BSD.
PENDEKATAN EVERYDAYNESS DALAM PERANCANGAN HUNIAN PERTANIAN Jonathan Marcelino Alexander; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10771

Abstract

The food crisis is one of the issues that is currently being discussed and is predicted to occur in the future, even though Indonesia itself is an agricultural country, the food crisis cannot be avoided if it is not addressed from now on. The development and population growth of the Indonesian population, especially Jabodetabek, has made the need for food to continue to increase while the availability of land is decreasing. As a result of population growth, the need for land for housing and other activities is getting higher so that land for agriculture is increasingly displaced and away from cities. The farmer profession is also under threat due to the slow development of technology in the food sector. The future of Dwelling discusses the human lifestyle, which is affected by many factors that exist in the present. Cilincing Agro Residence is here as The Future of Dwelling and a solution to the problems of land, food, and the farmer profession itself. The lifestyle changes that have occurred in cities due to Covid-19 has shown people's interest in the process of farming. Technology helps greatly to work as a farmer so that he can now do the process of farming in the middle of the city. This project aims to bring the food supply process closer to urban areas so that it is closer to consumers, and the process is faster and more efficient. Located in the Cilincing area with the existing industrial area, warehousing, and rice fields that will develop into the Marunda economic center and residential area. This project exists as an example of modern agriculture in economic centers and settlements to achieve food security on an environmental to the urban scale. Keywords: Dwelling; Food crisis; Food security; House farming AbstrakKrisis pangan menjadi salah satu isu yang ramai dibahas saat ini dan diprediksi akan terus terjadi di masa mendatang. Walaupun Indonesia merupakan negara agraris, krisis pangan tidak dapat dihindari jika tidak ditanggapi dari sekarang. Perkembangan dan pertumbuhan populasi penduduk Indonesia khususnya Jabodetabek, membuat kebutuhan pangan terus meningkat sementara ketersediaan lahan semakin sedikit. Akibat dari pertumbuhan populasi, kebutuhan lahan untuk tempat tinggal dan aktivitas lainnya semakin tinggi sehingga lahan untuk pertanian semakin tergeser dan jauh dari kota. Profesi petani juga terancam karena lambatnya perkembangan teknologi di sektor pangan. Masa depan berhuni membahas mengenai gaya hidup manusia, yang terdampak oleh banyak faktor yang ada di masa sekarang. Cilincing Agro Residence hadir sebagai masa depan berhuni dan solusi dari masalah lahan, pangan, dan profesi petani itu sendiri. Perubahan gaya hidup yang terjadi di perkotaan akibat Covid-19 memperlihatkan ketertarikan masyarakat dalam proses bercocok tanam. Pekerjaan sebagai petani sangat terbantu dengan teknologi sehingga kini dapat melakukan proses bercocok tanam di tengah kota. Proyek ini bertujuan untuk mendekatkan proses penyediaan bahan pangan ke area perkotaan, sehingga lebih dekat kepada konsumen, prosesnya pun lebih cepat dan efisien. Berlokasi di kawasan Cilincing yang merupakan kawasan industri, pergudangan dan persawahan akan berkembang menjadi pusat ekonomi Marunda dan daerah permukiman. Proyek ini hadir sebagai contoh pertanian modern di pusat ekonomi dan permukiman untuk mencapai sekuritas pangan dalam skala lingkungan hingga kota.
KEMANG CRE.ACTIVE : WADAH EDUKASI DAN KREATIVITAS DI KEMANG Putri Aprillia; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6744

Abstract

The routine which is carried out between home and the workplace, school or campus every day could trigger stress which caused by the burden of thoughts and workloads. This could also make the individual traits get higher and reduce social interactions because of their respective activities. Therefore, the third place is present as a neutral public space to be able to accommodate the need for social interaction to exchange ideas, release the burden of thoughts and also emphasize the tightness of activities in schools, campus, workplace, etc without feeling awkward for doing interaction among people who have different backgrounds. These problems will be answered through architectural product as a space for education and creativity which is equipped with playing facilities, gatherings, and also leisure facilities to maintain the quality of individual’s life. Kemang, South Jakarta, is selected as the area for designing a third place because Kemang is close to housing complex, office buildings, and schools. In addition, Kemang is also a trajectory for many people who travel from home to workplace, school or campus and vice versa. The program will raise art and sports as the design theme which will be supported by some supporting programs which are still related to the design theme as the answer of the problems and to strengthen the identity of Kemang. Moreover, art and sports are close to third place. This project will be designed by John Zeisel’s re-image method and will be supported by Erica M. Bartels’s transparency theory by giving priority to the permeable as part of the design concept and also paying attention to the existing factors of authenticity. AbstrakRutinitas yang dilakukan antara rumah dan tempat kerja, sekolah atau kampus hampir setiap hari dapat memicu stres dan penat akibat beban pikiran dan juga beban kerja. Hal ini juga dapat menjadikan sifat individualisme semakin tinggi dan berkurangnya interaksi sosial antar individu dikarenakan kesibukan masing – masing. Oleh karena itu, ruang ketiga hadir sebagai ruang publik yang bersifat netral agar mampu mewadahi dan menjawab kebutuhan akan interaksi sosial untuk bertukar pikiran, melepas beban pikiran dan juga stres akibat padatnya aktivitas di sekolah, kampus, tempat kerja, dan lain-lain tanpa merasa canggung untuk berinteraksi meskipun berbeda latar belakang. Permasalahan ini akan dijawab melalui produk arsitektur berupa penciptaan wadah untuk edukasi dan kreativitas yang dilengkapi dengan sarana bermain, berkumpul, dan juga bersantai guna menjaga kualitas hidup individu. Kawasan Kemang, Jakarta Selatan, dipilih sebagai kawasan untuk perancangan ruang ketiga karena Kemang merupakan kawasan yang dekat dengan perumahan, perkantoran, dan sekolah. Selain itu, Kemang juga menjadi lintasan banyak orang bepergian dari rumah ke tempat kerja, sekolah, atau kampus dan sebaliknya. Program akan mengangkat tema seputar seni dan olahraga yang kemudian akan didukung dengan beberapa program penunjang yang masih berkaitan dengan tema tersebut sebagai bentuk jawaban dari permasalahan dan pengangkatan identitas kawasan Kemang. Selain karena hal tersebut, seni dan olahraga juga memiliki keterkaitan yang cukup erat dengan ruang ketiga. Proyek ini akan dirancangan menggunakan metode re-image oleh John Zeisel yang kemudian akan didukung dengan teori transparency oleh Erica M.Bartels dengan mengutamakan sifat mudah ditembus sebagai bagian dari konsep perancangan dan juga memperhatikan faktor kesejaman yang ada.
RUANG EDUKASI HUTAN DI KALIMANTAN Anugerah Bagus Wicaksono; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 2 (2021): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i2.12413

Abstract

Forest fires, illegal logging, and land use or deforestation in Kalimantan are common. One example of a fire is a very large forest in Central Kalimantan, forest land being converted into oil palm plantations. The emergence of liar animals in residential areas occurs because there is no balance between humans, animals, and nature which causes damage to patterns of activity and residence both in human settlements and animals in liars' nature. Architecture cannot ignore events that are constantly happening. This project aims to change the mindset of the importance of a balance between humans, animals, and nature by creating a place that can reflect nature. Through the Forest Education Spot in Central Kalimantan, it is hoped that there will be a space that connects life in the forest and in the city by dividing activities based on space to create a sense of togetherness and create a sense of togetherness balance between living things. Keywords: balance; deforestation; forest education spot; KalimantanAbstrakKebakaran hutan, penebangan liar dan penyalahgunaaan lahan atau dengan sebutan deforestasi di Kalimantan sudah sering terjadi. Salah satu contoh adalah kebakaran hutan yang sangat besar di Kalimantan Tengah, lahan hutan diubah menjadi kebun kelapa sawit. Munculnya hewan liar di lahan pemukiman terjadi karena tidak adanya keseimbangan antara manusia, hewan dan alam yang membuat rusaknya pola aktivitas dan tempat tinggal baik di pemukiman manusia ataupun hewan di alam liar. Arsitektur tidak bisa mengabaikan kejadian yang  terus menerus terjadi.  Proyek ini bertujuan mengubah pola  pikir akan pentingnya sebuah keseimbangan antara manusia, hewan, dan alam dengan cara membuat sebuah tempat yang bisa merefleksikan alam. Melalui Ruang Edukasi Hutan Kalimantan Tengah diharapkan tercipta sebuah ruang yang mengkoneksikan kehidupan di hutan dan di kota dengan membagi aktivitas berdasarkan ruang sehingga bisa membuat sebuah rasa kebersamaan dan muncul keseimbangan di antara makhluk hidup. 
PUSAT KULINER SUNDA KELAPA Steven Lim; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4444

Abstract

Developing era and globalization has created new generation that has a different behaviour and their own habit. Compare to another generations, milennials value experiences more than owning things. Milennials experiences are mainly filled with architectural vacations or culinary. Developing culinary culture in a city district could attract millennials arrival and participation. Increasing millennials participation could revive a district and people’s economic condition. Sunda Kelapa district has the culinary tourism potential but has not been developed yet, so that it needs an adequate facility. An Adequate facility surely could revive the culinary tourism potential. Sunda Kelapa Food Stop is one of the solution of the needs that designed with phenomenology method. Method that strenghten human sensory stimulation  that gives a psychological effect to visitors. Effects that created gives experiences in composition, shapes, temperature, light, sound and other aspects. AbstrakBerkembangnya zaman dan pengaruh globalisasi membentuk generasi baru yang memiliki perilaku dan kebiasaan tersendiri. Dibanding dengan generasi lainnya, milenial lebih mengutamakan pengalaman baru dibandingkan kepemilikan akan sesuatu. Pengalaman baru milenial sebagian besar diisi dengan kegiatan berwisata arsitektur ataupun kuliner. Dikembangkannya budaya kuliner suatu wilayah kota dapat menarik kedatangan dan partisipasi para milenial. Meningkatnya partisipasi milenial tentunya menghidupkan suatu kawasan dan kondisi ekonomi masyarakat sekitar. Kawasan Sunda Kelapa memiliki potensi wisata kuliner yang saat ini belum dikembangkan sehingga membutuhkan suatu fasilitas memadai. Fasilitas yang memadai tentunya dapat membangkitkan wisata kuliner dari kawasan tersebut. Pusat Kuliner Sunda Kelapa merupakan salah satu jawaban atas kebutuhan kawasan yang dirancang dengan metode fenomenologi. Metode yang memperkuat berbagai rangsangan indera yang mampu memberikan efek psikologis bagi pengunjung. Efek yang ditimbulkan memberikan pengalaman komposisi, bentuk, suhu, cahaya, suara dan aspek lainnya.
URBAN BIKE HUB CISAUK Stefanus Stefanus; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10769

Abstract

The Covid-19 pandemic that has occurred has resulted in the emergence of the cycling phenomenon which has returned to life in various countries including Indonesia. The use of bicycles during the pandemic has been shown to be a means of transportation, exercise and recreation. This can have positive consequences both for the city and for the health benefits that are obtained from cycling so that the cycling phenomenon that is rife should be welcomed and supported so that it can become part of the lifestyle to come. Bike Hub, which is located in the Bumi Serpong Damai (BSD) area, has become an embryo for the Jabodetabek area as a building that accommodates park & ride functions oriented towards users of the Cisauk train station, as well as accommodating bicycle hobbyists in the surrounding area. Keywords: commuter; cycling; cyclist; dwellingAbstrakPandemi Covid-19 yang terjadi mengakibatkan munculnya fenomena bersepeda yang kembali marak di berbagai negara tak terkecuali Indonesia. Penggunaan sepeda selama masa pandemi ada yang digunakan sebagai alat transportasi, berolahraga maupun rekreasi. Hal ini dapat berakibat positif baik bagi kota maupun bagi manfaat kesehatan yang didapatkan dari bersepeda sehingga fenomena bersepeda yang sedang marak ini seharusnya disambut dan didukung agar dapat menjadi bagian dari gaya hidup yang akan datang. Bike Hub yang bertempatkan di kawasan Bumi Serpong Damai (BSD) menjadi embrio bagi kawasan Jabodetabek sebagai bangunan yang mewadahi fungsi park & ride yang berorientasi ke pengguna stasiun kereta api Cisauk, juga mengakomodasi penghobi sepeda bagi kawasan sekitarnya.
HUNIAN KOMUNAL KOOPERATIF TB SIMATUPANG Gabriella Angie Ongky; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10825

Abstract

Our lifestyle and work patterns are undergoing changes. One of them is the implementation of the Work From Home (WFH) system which is triggered by the spread of the Covid-19 pandemic that is sweeping the world. WFH was considered as one of the most effective steps to reduce the spread of the pandemic. However, WFH also has shortcomings which cannot facilitate the work process optimally, both physically and psychologically. In this day and age, the boundaries between working and living are slowly fading away and are no longer distinctly separate. Work or live activities no longer require their respective spaces, but can also be done in the same space. In connection with the concept of future dwelling, the public-private blurring character can be an important point that is fit with the characteristics of future residents (millennial generation workers) who are more concerned with quality than quantity of space. The method used is a qualitative descriptive analysis method which goes through several stages starting with the identification of issues, the search for theory and literacy, data analysis, and the formation of design concepts. This project is designed as a form of a new typology of work, based on the characteristics of Work, Play & Live that specially designed for the millenials. The Co- Dwell is a cooperative communal housing project that can accommodate and facilitate creative digital workers, who also develop along with the booming gig economy trend. This project is designed to become an embryo for the development of future work-live facilities. Keywords: blurring public-private; new work-live typology; WFH; Work-Play-Live AbstrakPola hidup dan pola bekerja kita sekarang ini telah mengalami perubahan. Salah satunya adalah penerapan sistem Work From Home (WFH) yang dipicu oleh adanya penyebaran pandemi Covid-19 yang melanda dunia. WFH dinilai sebagai salah satu langkah paling efektif untuk menekan penyebaran pandemi. Namun, WFH juga memiliki kekurangan seperti tidak dapat memfasilitasi proses bekerja secara maksimal, baik secara fisik maupun psikologi. Pada masa sekarang ini, batasan antara bekerja dan berhuni perlahan memudar dan tidak lagi nyata terpisah. Kegiatan bekerja maupun berhuni tidak lagi membutuhkan ruang tersendiri, namun bisa juga dilakukan dalam satu ruang yang sama. Berhubungan dengan konsep berhuni masa depan, karakter blurring public-private ini bisa menjadi poin penting yang dianggap sesuai dengan karakteristik penghuni masa depan (generasi milenial) yang lebih mementingkan kualitas dibanding kuantitas ruang. Metode yang digunakan adalah metode analisis deskriptif kualitatif yang melalui beberapa tahap dimulai dengan identifikasi isu, pencarian teori dan literasi, analisis data, serta pembentukan konsep perancangan. Proyek ini dirancang sebagai bentuk tipologi baru berhuni-bekerja dengan dasar karakteristik Work, Play & Live yang dirancang khusus bagi pekerja generasi masa depan. The Co-Dwell merupakan suatu proyek hunian komunal kooperatif yang dapat menampung dan memfasilitasi kebutuhan khususnya para pekerja digital kreatif yang ikut berkembang seiring dengan maraknya tren gig economy. Proyek ini dirancang bertujuan untuk menjadi embrio bagi perkembangan fasilitas berhuni-bekerja masa depan.