Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

OPTIMALISASI PENGGUNAAN EFEK CHROMA KEY PADA VIDEO EDITING MENGGUNAKAN METODE HALF CIRCLE LAYER GREEN SCREEN Pradhana, Faisal Reza; Al Fatta, Hanif
JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA Vol 4 No 2 (2016): Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika
Publisher : Politeknik Sawunggalih Aji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.13 KB)

Abstract

Chroma key is a special effect on video editing, used for compositing (layering) two images or video streams together based on chroma range. The technique has been used heavily in many fields to remove a background from a subject or videos. A color range in the foreground footage is made transparent, allowing separately filmed background footage or a static image to be inserted into the scene. Chroma key effect particulary used at video games, newscasting and modern movies. This research focused on chroma key effect optimization by modifying the shape of a greenscreen background in order to take pictures from different angles in the same time Keyword: Chroma key, Greenscreen, Special effect
Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Mobile Faisal Reza Pradhana; Triana Harmini; Febri Vicky Allen; Oddy Virgantara Putra
Fountain of Informatics Journal Vol 5, No 3 (2020): Specials Issue November - Seminar Nasional Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v5i3.4947

Abstract

AbstrakBahasa  Jepang  merupakan  salah  satu  bahasa  asing  yang  banyak  diminati  dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena Bahasa Jepang memiliki keunikan  tersendiri. Kelompok Studi Bahasa (KSB) Jepang merupakan salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) di Universitas Darussalam (UNIDA) Gontor sebagai wadah untuk belajar bahasa Jepang. Metode pembelajaran yang digunakan masih konvensional berupa diskusi bersama. Hal ini menyebabkan mahasiswa kesulitan dalam mempelajari kosakata, pola kalimat dan ungkapan Bahasa Jepang. Tujuan penelitian ini adalah menunjang pembelajaran bahasa Jepang mahasiswa di UNIDA Gontor khususnya untuk anggota KSB Jepang. Pengerjaan aplikasi ini menggunakan langkah - langkah metode waterfall. Pengujian aplikasi Da.N.Go ini dilakukan dengan 5 pengujian. Uji pertama dengan metode blackbox menunjukkan bahwa aplikasi sudah berjalan lancar dan tidak ada error. Uji kedua penggunaan perangkat keras dengan lima buah media smartphone berbagai merk dan ukuran layar menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik pada smartphone berukuran minimal 4.1 inchi dengan spesifikasi sistem operasi minimal Android 5.0 (Lollipop). Uji ketiga dilakukan kepada seorang ahli materi pembelajaran Bahasa Jepang memberikan nilai 92%. Uji keempat dilakukan kepada beberapa anggota KSB Jepang memberikan nilai rata-rata 88%. Uji kelima dilakukan kepada pengguna umum Google Playstore mulai tanggal 15 Agustus 2020 – 28 Oktober 2020 menghasilkan nilai 4.6 dari 5 (total rating tertinggi) berjumlah 37 orang  (https://play.google.com/store/apps/details?id=dango.vicky.daisukinanihongo). Media ini bersifat sebagai media penunjang proses pembelajaran bahasa Jepang tetapi tidak dapat menggantikan peran guru yang sesungguhnya. Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya diharapkan untuk dapat disempurnakan sampai seluruh mahasiswa dan dosen bisa menggunakan dan memanfaatkan aplikasi ini di masa depan.Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, Bahasa Jepang. Abstract[Mobile Based Japanese Language Learning Media] Japanese is one of the foreign languages that are in great demand and studied by various groups in Indonesia because Japanese has its uniqueness. The Japanese Language Study Group is one of the UKM at the UNIDA Gontor as a forum for learning Japanese. The learning method used is still conventional in the form of collective discussion. It causes students to have difficulty learning Japanese vocabulary, sentence patterns, and expressions. This research aims to support the Japanese language learning of students at UNIDA Gontor, especially for members of the Japanese KSB. The execution of this application uses the waterfall method steps. Testing the Da.N.Go application is carried out with five tests. The first test with the black box method shows that the application runs smoothly, and there are no errors. The second test of using hardware with five smartphone media of various brands and screen sizes shows that the application runs well on a smartphone with a minimum length of 4.1 inches with a minimum operating system specification of Android 5.0 (Lollipop). The third test was conducted on an expert in Japanese learning materials giving a score of 92 %. The fourth test was carried out on several Japanese KSB giving an average score of 88%. The fifth test was conducted on general users of Google Playstore from 15 August 2020 - 28 October 2020, resulting in a 4.6 out of 5 (highest total rating) totaling 37 people (https://play.google.com/store/apps/details?id=dango.vicky.daisukinanihongo). This media has the character of supporting the Japanese language learning process, but it cannot replace the real teacher's role. For further researchers or developers, it is hoped that it can be refined so that all students and lecturers can use and utilize this application in the future.Keywords: Learning Media, Android, Japanese Language.
Dinamika Perkembangan Aliran Kepercayaan Di Kecamatan Pudak Kabupaten Ponorogo Rochmad Rochmad; Muhammad Nurrosyid Huda Setiawan; Faisal Reza Pradhana; Syamsul Hadi Untung
Kalimah: Jurnal Studi Agama dan Pemikiran Islam Vol 19, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/klm.v19i1.6369

Abstract

Pudak Subdistrict, Ponorogo Regency, East Java, is a fertile place for the growth of the group of believers. However, currently, the existence of these groups in Pudak is decreasing drastically, even though these groups have many positive teachings to strengthen the character of the Indonesian nation. This research, which uses a sociological approach, shows that there are only three groups of believers left in Pudak District, Ponorogo Regency, namely the Purwa Ayu Mardi Utama, Ilmu Sejati and Perjalanan. They spread across four villages, including Pudak Kulon, Pudak Wetan, Bareng and Banjarjo. Only the Purwa Ayu still has many followers, while the other two groups are almost extinct. One of the factors is that the Purwa Ayu association consistently socializes to the community. On the other hand, there is still discrimination against followers of the group of believers in Pudak Ponorogo, so that their followers often hide their identities. This Discrimination certainly hinders the development of the groups of believers.
OPTIMASI FITUR LAYANAN SISTEM PENJADWALAN PERKULIAHAN BERBASIS MOBILE DI UNIVERSITAS DARUSSALAM GONTOR faisal reza pradhana
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Journal Of Informatics and Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/jiko.v4i1.2275

Abstract

Universitas Darussalam Gontor telah menerapkan sistem penjadwalan perkuliahan secara online berbasis website dan terbukti sangat membantu dalam proses pengelolaan jadwal perkuliahan, namun hal tersebut tidak berlaku didalam hal pendistribusian data, dikarenakan akses yang terbatas dan belum adanya layanan pendistribusian data otomatis yang dapat memberikan notifikasi langsung kepada dosen pengampu dan mahasiswa. Media pada aplikasi ini berbasis mobile android dan menggunakan pendekatan model waterfall pada perancangannya. Data Jadwal perkuliahan dan kalender akademik diambil langsung dari sistem penjadwalan perkuliahan Uiversitas Darussalam Gontor. Aplikasi penjadwalan perkuliahan ini ditujukan untuk memberikan informasi jadwal perkuliahan seluruh program studi dan kalender akademik dengan data yang terintegrasi, serta memiliki layanan update jadwal secara otomatis sehingga mengoptimalkan penyampaian jadwal perkuliahan kepada seluruh dosen dan mahasiswa. Pengujian aplikasi dilakukan melalui dua cara, yaitu uji kesesuaian pada berbagai perangkat dan seri android menghasilkan kesesuaian aplikasi pada perangkat berukuran minimal 4,5 inchi serta android kitkat sebagai versi android terendah yang mendukung jalannya aplikasi. Uji kedua dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada staff biro akademik dan kemahasiswaan menghasilkan nilai rata-rata 92%, bapak ibu dosen pengampu mata kuliah menghasilkan nilai rata-rata 80%, dan hasil penilaian sample mahasiswa menghasilkan 95% rata-rata. Data hasil kuesioner menunjukkan tingkat kesesuaian fitur aplikasi dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi ini bukan sebagai pengganti sistem penjadwalan perkuliahan yang sudah ada, melainkan lebih sebagai pelengkap fitur yang membantu proses layanan pendistribusian data menjadi lebih optimal.
Media Pembelajaran Aba-Aba Baris Berbaris Tiga Bahasa (Arab, Inggris, Indonesia) Menggunakan Media Audio Visual Berbasis Android Muhammad Fakhruzzaini; Faisal Reza Pradhana; Oddy Virgantara Putra
Diklus: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/diklus.v6i1.35205

Abstract

Abstrak: Organisasi kepanduan di Indonesia disebut dengan Gerakan Pramuka yang meliputi banyak kegiatan di ruang terbuka seperti baris berbaris (BB). BB dalam kegiatan pramuka dapat meningkatkan kreatifitas, melatih disiplin, dan kepribadian bagi anggota pramuka. Manfaat itu bisa diperoleh baik melalui penghayatan diri, pembinaan maupun kerjasama dengan anggota lainnya. Dalam ruang lingkup pendidikan yang mempelajari bahasa asing, latihan BB dijadikan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran untuk peningkatan penguasaan bahasa Arab dan Inggris dengan menerapkan teknologi multimedia. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dan black-box untuk pengujian. Uji aplikasi yang kedua menggunakan perangkat keras yaitu smartphone yang berbeda-beda dan menunjukkan hasil yang baik dan berjalan sebagaimana fungsinya dengan minimal layar 5 inci. Uji materi dalam aplikasi oleh pembina pramuka Universitas Darussalam Gontor dan mendapat penilaian yang bagus sehingga dapat dijadikan media pembelajaran. Pengujian selanjutnya dengan penyebaran aplikasi dan kuesioner ke pembina pramuka dengan jumlah 55 responden. Dari hasil kuesioner diperoleh nilai rata-rata sebesar 88,5. Bahkan, mayoritas responden memberikan feedback yang baik dan sangat menerima aplikasi untuk dijadikan sebagai media pembantu dalam pembelajaran. Untuk penelitian selanjutnya, dapat ditambahkan materi pramuka seperti sandi-sandi, tali temali dan kegiatan pramuka lainnya. Three Languages Media For Learning Coping Lines (Arab, English, Indonesia) Using Android-Based Audio Visual Media Abstract: Scouting organizations in Indonesia are called the Pramuka Movement which includes many activities in open spaces such as marching lines (BB). BB in scouting activities can increase creativity, train discipline, and personality for scout members. These benefits can be obtained either through self-appreciation, coaching or cooperation with other members. In the scope of education that studies foreign languages, BB training is used as a learning medium. The purpose of this research is to develop instructional media to increase mastery of Arabic and English by applying multimedia technology. This study uses the waterfall and black-box methods for testing. The second application test used different hardware devices, which was a different smartphone and it showed good results and worked as it should with a minimum screen of 5 inches. Test the material in the application by the University of Darussalam Gontor scout coach and get a good assessment so that it can be used as a learning medium. Further testing by distributing applications and questionnaires to scout coaches with a total of 55 respondents. From the results of the questionnaire obtained an average value of 88.5. In fact, the majority of respondents gave good feedback and really accepted applications to be used as supporting media in learning. For further research, scouting materials can be added such as codes, rigging and other scout activities.
Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification Faisal Reza Pradhana; Triana Harmini; Muhammad Naufal
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v5i2.96

Abstract

Doa harian merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang diberikan di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang bermanfaat untuk meningkatkan ketaqwaan dan keimanan kepada Allah SWT. Metode pembelajaran yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode ceramah dan hafalan sehingga anak-anak cenderung bosan dan kurang tertarik dalam belajar. Oleh karena itu dibutuhkan metode pembelajaran doa harian yang menarik bagi anak. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi doa harian dengan menggunakan metode gamification. Metode gamification menggunakan elemen-elemen pada game seperti poin, level, leaderboard dan reward yang berguna untuk memotivasi anak dalam belajar. Hasil dalam penelitian ini berupa game edukasi doa harian berbasis android bernama Farihan yang mempunyai dua karakter animasi 2D dan 20 pertanyaan doa didalamnya (https://bit.ly/3yM3MCi). Pengujian game ini dilakukan dengan lima cara pengujian. Hasil pengujian tersebut menunjukkan pengguna sangat setuju dan mengapresiasi terhadap aplikasi yang dibangun. Oleh karenanya, dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengajar dan siswa/siswi TPA dimudahkan dalam kegiatan pembelajaran TPA terutama di masa pandemi. Harapan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan aplikasi ini berbasis iOS.
UNIDA AR-Book: Interactive Virtual Application of Darussalam Gontor Campus Putri University Based On Augmented Reality Faisal Reza Pradhana; Dihin Muriyatmoko; Fulki Rusyda
Procedia of Engineering and Life Science Vol 2 (2021): Proceedings of the 3rd Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (869.925 KB) | DOI: 10.21070/pels.v2i0.1155

Abstract

Darussalam Gontor University is a newly established campus with fairly rapid infrastructure development. The design of the prototype building using a brochure owned by UNIDA Gontor Putri is considered unable to visually represent the buildings that have been or will be built properly. This study aims to implement Augmented Reality Book (AR-Book) technology as an introduction media and a tool for the layout of campus buildings, as well as a medium for documentation or archives that can be stored in the long term. Building data is obtained from observations by collecting data by observing directly at the location and visualizing in the form of photos or videos taken using cameras and drones. This media is based on android mobile using marker based augmented reality technology to visualize the 3-dimensional shape of the created building object. Media is built following the stages of the Software Development Life Cycle (SDLC) model. Testing is carried out through functional testing of the application using the blackbox method to test the overall function of the features in the application so that it can run well, testing the level of suitability of the application with android devices. The blackbox test results show that all features are functioning properly and there are no errors. Subsequent research this media can be developed into the form of a campus tour by utilizing virtual reality technology.
Implementation Of Augmented Reality Procedures For Prayer Using Marker-Based Tracking Method Adi Darmanto; Faisal Reza Pradhana; Dihin Muriyatmoko; Oddy Virgantara Putra; Lukman Effendi
Procedia of Engineering and Life Science Vol 2 (2021): Proceedings of the 3rd Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.184 KB) | DOI: 10.21070/pels.v2i0.1169

Abstract

Prayer learning activities at PAS Baitul Qur'an Ponorogo Kindergarten have so far been carried out with face-to-face practice between teachers and students. However, the teachers teach the proper way of praying during the pandemic. This study aims to introduce Augmented Reality (AR) technology to teachers and children as a medium for learning to pray. From this research resulted in the application "Let's Learn Prayer" which contains guidance on how to pray and pray in the form of three-dimensional animation. In addition, this application is equipped with a card (marker) that represents each prayer movement. The animation of the prayer can move when the user does the marking. As a result, animations can appear on the smartphone screen. This application development stage uses Waterfall model steps and marker-based tracking. The use of AR applications for prayer learning can increase students' interest and understanding in implementing prayer movements
Virtual Tour Design In Egypt Building Darussalam Gontor Putri University Indah Putri Arosi; Faisal Reza Pradhana; Dihin Muriyatmoko
Procedia of Engineering and Life Science Vol 2 (2021): Proceedings of the 3rd Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.749 KB) | DOI: 10.21070/pels.v2i0.1170

Abstract

University of Darussalam Gontor already have media brochures, video profil and social media as publicity and advertising tools. But now in the area of technology 4.0, the media are rated not enough, where people need a media where they can interact directly in it. The research is aimed to build a media interaction of the campus interactive based model of three dimensions by using the technology of virtual reality. Virtual Reality is considered able to deliver information in a more effective due to its ability to reach the sense of human beings, good eyesight, hearing, and touch trough interaction in real time. Data retrieved trough the stages of observation of the building as directly as well as through taking sample of photos and videos. An android based mobile application by implementing the first-person shooter (FPS) method to its user and designed to follow the ADDIE development model. In the future, it is hoped that the VR campus tour application can be used in multiplayer to get a fun group campus tour experience.
MEDIA PEMBELAJARAN ANATOMI FISIOLOGI PARU PARU-PARU BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) Faisal Reza Pradhana; Triana Harmini; Alif Sita Maharani
PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP Vol 4 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP 2022
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam pembelajaran biologi dan ilmu pegetahuan, ilmu anatomi akan selalu menjadi salah satu dari bagainnya. ilmu anatomi merupakan ilmu yang akan selalu dipelajari setiap generasi, terkhususkan bagi mereka yang mengambil penjursan kedalam fakultas ilmu kesehatan pada saat kuliah. banyak media pembelajaran untuk mempelajari anatomi, seperti buku, anatomi buatan, video dan bahkan dalam bentuk augmented reality.Sseiring dengan perkembangan zaman, ilmu teknologi ditantang untuk memberikan trobosan baru dalam media pembelajaran. virtual reality merupakan salah satu dari wujud perkembangan teknologi yang tengah marak dibicarakan. membangun media pembelajaran baru menggunakan teknologi Virtual Reality dengan metode rapid application development yang mana merupakan model pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan pemakaian waktu yang pendek yang digunakan untuk membuat sistem dan menguji keeefektifan dari sistem tersebut. Dari penelitian yang dilakukan, sebanyak 115 dari 115 responden uji coba meyatakan mereka menyetujui perancangan media pembelajaran anatomi fisiologi berbasis virtual reality.