Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pemanfaatan Urin Kambing sebagai Bahan Pupuk Organik Cair di Desa Mrayan Kecamatan Ngrayun Kabupaten Ponorogo Parwi, Parwi; Isnatin, Umi; Reza Pradhana, Faisal; Kurniawan, Rahmad; Ahda Sabila, Muhammad
Jurnal SOLMA Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v14i3.20779

Abstract

Background: Desa Mrayan memiliki potensi besar dalam pengembangan pupuk organik cair berbahan dasar urin kambing, namun belum dimanfaatkan secara optimal. Oleh karena itu, pemanfaatan urin kambing sebagai bahan baku pembuatan pupuk organik cair menjadi solusi yang tepat. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini yaitu memberikan peningkatan ketrampilan anggota BUMDes dalam pembuatan pupuk organik cair berbahan baku urin kambing. Metode: Program ini dilaksanakan dengan bermitra bersama BUMDes Lestari Desa Mrayan, Kecamatan Ngrayun, Kabupaten Ponorogo, dengan jumlah anggota mitra sebanyak 20 orang. Terdapat tiga tahapan metode, yaitu: sosialisasi, pelatihan dan pendampingan, monitoring dan Evaluasi. Efektivitas kegiatan diukur melalui indikator kuantitatif, yaitu jumlah anggota mitra yang mampu memproduksi pupuk organik cair secara mandiri. Hasil: Hasil kegiatan sosialisasi didapat peningkatan pengetahuan tentang potensi pupuk organik cair sebesar 76%. Hasil pelatihan diperoleh peningkatan ketrampilan petani sebesar 80%.  Kegiatan pendampingan dilakukan untuk mendampingi petani dalam membuat sarana pemisah kotoran kambing yang berbentuk padat dan cair, dan pengoperasian alat fermentasi anaerob. Kesimpulan: Kegiatan pelatihan pembuatan pupuk organik cair, pendampingan pembuatan sarana pemisah kotaran kambing, pendampingan pengoperasian alat fermentasi anaerob dapat meningkatkan ketrampilan anggota mitra sebesar 80%.
Peta Dinamis 3 Dimensi pada Gedung Universitas Darussalam Gontor Berbasis Augmented Reality Pradhana, Faisal Reza; Taufiqurrahman, Taufiqurrahman; Fauzan, Ady
INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2021): August 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.786 KB) | DOI: 10.29407/intensif.v5i2.15327

Abstract

Darussalam Gontor University (Unida Gontor) is a campus with a fairly rapid development of infrastructure. The paper-based building prototype design belonging to UNIDA Gontor is considered not able to visually represent the building that has been or will be built. This research aims to provide a prototype design update using more modern and dynamic technology that can be seen from all sides of the building and does not require physical storage, also can be used anytime and anywhere.The Application content is taken through the visual data collection stage in the form of detailed photos of buildings taken through cameras and drones. This media is based on Android which uses marker based augmented reality technology to implement 3-dimensional visualization of campus building objects, which are created through the steps of the waterfall model. The test is carried out in two stages, namely the suitability of the application with various android devices which shows compatibility with devices with a minimum size of 5 inches. The second test was conducted by distributing questionnaires to the staff of the facilities and infrastructure division of Unida Gontor with an average score of 90%, and the lecturers and multimedia student group 89.52%.
INTERACTIVE MOBILE-BASED EDUCATIONAL GAME TO INTRODUCE WASTE SORTING USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) METHOD Faisal Reza Pradhana; Aziz Musthafa; Agustin Amalia Permadani
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 8 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/jiko.v8i1.9151

Abstract

Increasing public awareness of waste management is an important focus in order to maintain environmental sustainability. However, the level of understanding about waste sorting is still minimal, especially among children. To overcome this lack of literacy, a technology-based educational game was developed which aims to introduce the concept of waste sorting to children. This research aims to design and develop an interactive and fun educational game application to improve children's understanding of the importance of waste management. Using iterative development techniques, this app is designed to provide an effective learning experience and support the formation of positive habits from an early age. The application is designed following the stages of the Media Development Life Cycle (MDLC) method. The game media has gone through several tests, namely software functionality tests with 100% results, learning material tests by distributing questionnaires to material experts with an average rating of 90%, tests to learning media experts with an average rating of 93.33%, and tests to potential users with an average rating of 78.57%. The results of the research are expected to contribute significantly to educating the younger generation, especially children, about the importance of maintaining environmental cleanliness through wise waste management. This application is expected to be an innovative learning tool that supports environmental sustainability.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE NADZAM IMRITHI DENGAN METODE TIKRAR DAN MONITORING UNTUK MENDUKUNG MUROJA'AH Mar’ah Rofidah Abidah Khosyatullah; Dihin Muriyatmoko; Faisal Reza Pradhana
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 8 (2026): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 8 Tahun 2026
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kitab Imrithi merupakan kitab nahwu berbentuk nadzam yang digunakan dalam pembelajaran di pesantren. Namun, keterbatasan media pembelajaran dan minimnya pemantauan menyebabkan konsistensi muroja'ah murid masih rendah, terutama saat berada di luar lingkungan pesantren. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile Imrithi Rhymes yang menerapkan Metode Tikrar serta dilengkapi fitur monitoring guru untuk mendukung proses muroja'ah. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, memanfaatkan Flutter sebagai framework dan Supabase sebagai basis data. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing, uji materi, uji media, dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil penelitian menunjukkan seluruh 20 skenario Black Box berhasil dijalankan sesuai kebutuhan sistem (100%), sedangkan uji materi dan uji media masing-masing memperoleh nilai 100% (Sangat Layak). Hasil UAT yang melibatkan 14 murid memperoleh nilai rata-rata 94,5% (Sangat Layak). Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi layak digunakan untuk mendukung muroja'ah melalui fitur audio berbasis Tikrar, materi kitab per bab, kuis evaluasi, dan dashboard monitoring guru yang memudahkan pemantauan perkembangan hafalan murid secara real-time.
Deteksi Sampah Organik dan Anorganik Menggunakan Model YOLO Berbasis Dataset Roboflow Miftahuddin Fahmi; Faisal Reza Pradhana; Muhammad Daffa Nurahman
Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) Vol 16, No 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/jsit.v16i2.4600

Abstract

Upaya memilah sampah organik dan anorganik di Indonesia masih jauh dari ideal, terutama karena keterbatasan sarana pendukung dan rendahnya partisipasi masyarakat. Kondisi ini menunjukkan perlunya pendekatan yang lebih otomatis agar proses identifikasi jenis sampah tidak sepenuhnya bergantung pada interaksi manusia. Penelitian ini mengeksplorasi kemampuan algoritma deteksi objek YOLOv8 dalam membedakan dua kategori sampah melalui citra. Sebanyak 3.169 gambar dari platform Roboflow digunakan sebagai dataset, kemudian model dilatih menggunakan skema transfer learning dengan bobot awal YOLOv8n pada resolusi 640×640 piksel selama 100 epoch. Kinerja model dinilai menggunakan metrik Precision, Recall, serta mean Average Precision (mAP). Model menghasilkan Precision 0,968, Recall 0,970, mAP@0,5 sebesar 0,986, dan mAP@0,5:0,95 mencapai 0,922. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa YOLOv8 mampu melakukan identifikasi objek sampah secara akurat dan stabil, sehingga berpotensi menjadi komponen inti dalam pengembangan sistem pengelolaan sampah berbasis visi komputer di masa depan.
PENGEMBANGAN FITUR MINIGAME PADA GAME EDUKASI 3D BAHASA INGGRIS FUNLISH BERBASIS MECHANICS, DYNAMICS, AND AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Fayshal Karan Athilla; Aziz Musthafa; Faisal Reza Pradhana
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 8 (2026): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 8 Tahun 2026
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar sering terkendala oleh metode konvensional yang hanya memberikan dampak memori jangka pendek pada siswa. Hasil analisis kebutuhan pada 39 siswa kelas 5 SDI Khoiru Ummah Malang menunjukkan bahwa 84% siswa lebih mudah dan senang belajar melalui unsur permainan, sementara keterbatasan fasilitas sekolah membatasi penggunaan smartphone dan laboratorium komputer. Penelitian ini bertujuan mengembangkan fitur minigame pada game edukasi 3D Bahasa Inggris “FUNLISH” berbasis platform PC menggunakan pendekatan Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) Framework, sebagai media yang memungkinkan siswa mempraktikkan kosakata Bahasa Inggris secara interaktif. Pengembangan dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) melalui model Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi menggunakan Unity 6 Engine, hingga pengujian fungsional. Game dikembangkan dengan enam level materi kosakata sesuai buku teks My Next Words Grade 5 pada Kurikulum Merdeka, dilengkapi fitur minigame berbasis gambar dengan sistem timer dan skor. Pengujian black box terhadap 17 test case menunjukkan seluruh fitur berfungsi sesuai skenario yang dirancang, dengan tingkat keberhasilan 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa fitur minigame pada game FUNLISH telah berhasil dibangun secara fungsional dan siap dilanjutkan ke tahap pengujian penerimaan pengguna pada implementasi lapangan.
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI 3D BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB PADA SISWA KELAS 3 SDMT PONOROGO Mhd Nurdin Al Kahfi; Faisal Reza Pradhana; Wahid Alfaridsi Achmad Zein
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 8 (2026): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 8 Tahun 2026
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Bahasa Arab pada sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, diantaranya rendahnya minat belajar, metode pembelajaran yang bersifat konvensional, dan minimnya media pembelajaran interaktif. Kondisi ini juga ditemukan pada siswa kelas 3 SDMT Ponorogo, di mana pembelajaran masih didominasi metode ceramah dan media gambar sederhana. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi 3D berbasis Artificial Intelligence (AI) sebagai media pembelajaran kosakata Bahasa Arab yang interaktif. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan konsep Third Person Shooter (TPS) berbasis eksplorasi lingkungan sekolah serta mengintegrasikan teknologi Conversational AI melalui platform Convai sebagai AI Agent. Ai Agent dirancang memiliki tiga peran utama yaitu sebagai Agent kosakata, kalimat sederhana dan evaluasi, sehingga pembelajaran menjadi interaksi dua arah antara siswa dan sistem. Pengembangan sistem menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, meliputi tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Rancangan berupa Use Case Diagram, Flowchart, serta antarmuka interaksi dengan AI Agent menunjukkan bahwa sistem yang dirancang mampu mendukung pembelajaran kosakata jenis pekerjaan dan kendaraan, serta penyusunan kalimat sederhana menggunakan dhamir dan harf jar secara kontekstual. Penelitian ini masih berada pada tahap perancangan dan akan dilanjutkan dengan implementasi serta pengujian kelayakan media melalui uji materi, uji media, dan uji pengguna.
REPRESENTASI FITUR AUDIO TAHSIN AL-QUR'AN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SEMI-SUPERVISED CONTRASTIVE LEARNING Muhammad Mishbahul Muflihin; Oddy Virgantara Putra; Faisal Reza Pradhana
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 8 (2026): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 8 Tahun 2026
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca Al-Qur'an sesuai kaidah tajwid merupakan aspek penting dalam pembelajaran Islam. Proses penilaian kualitas bacaan tahsin hingga saat ini masih bergantung pada tenaga pengajar yang memiliki kompetensi khusus sehingga bersifat subjektif, membutuhkan waktu, serta sulit diterapkan pada skala yang lebih luas. Di sisi lain, pengembangan sistem kecerdasan buatan berbasis deep learning umumnya memerlukan data berlabel dalam jumlah besar, sedangkan proses pelabelan audio tahsin memerlukan ahli yang memahami ilmu tajwid sehingga relatif mahal dan memakan waktu. Penelitian ini mengusulkan sistem klasifikasi kualitas bacaan Al-Qur'an menggunakan pendekatan Semi-Supervised Contrastive Learning berbasis Mel Spectrogram. Dataset yang digunakan terdiri atas 22.243 data berlabel dan 26.695 data tidak berlabel yang dikelompokkan ke dalam lima kelas, yaitu Rasib, Maqbul, Jayyid, Jayyid Jiddan, dan Mumtaz. Tahapan penelitian meliputi preprocessing sinyal audio, transformasi sinyal menjadi representasi Mel Spectrogram, pre-training menggunakan Contrastive Learning pada data tidak berlabel, kemudian fine-tuning model ResNet18 menggunakan data berlabel. Evaluasi dilakukan menggunakan lima skenario random seed dengan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score pada data uji. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model memperoleh akurasi rata-rata sebesar 81,02%, dengan nilai precision, recall, dan F1-score yang relatif seimbang pada seluruh kelas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pendekatan Semi-Supervised Contrastive Learning mampu memanfaatkan data tidak berlabel untuk menghasilkan representasi fitur audio yang lebih diskriminatif sehingga meningkatkan kemampuan klasifikasi kualitas bacaan Al-Qur'an. Sistem yang diusulkan berpotensi menjadi alat bantu evaluasi tahsin yang lebih objektif, efisien, dan konsisten.
Pengembangan Mobile Game Edukasi Zakat Yuk! Berbasis MDA sebagai Media Pembelajaran Zakat Mal Faisal Reza Pradhana; Widya Kurniawan; Nasywa Sanina
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi zakat mal merupakan salah satu pokok bahasan Fikih yang memerlukan pemahaman konsep sekaligus kemampuan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Namun, proses pembelajaran masih didominasi metode konvensional sehingga siswa mengalami kesulitan memahami konsep seperti nisab, haul, dan perhitungan zakat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Zakat Yuk! berupa mobile game edukasi berbasis Android dengan menerapkan framework Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) untuk mengintegrasikan mekanisme permainan, interaksi pemain, dan pengalaman belajar agar pembelajaran berlangsung lebih kontekstual melalui pendekatan learning by doing. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap inisialisasi, pre-produksi, produksi, uji coba, beta rilis, dan rilis. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan Black Box Testing, sedangkan evaluasi pedagogis dilakukan terhadap 13 siswa kelas VIII MTsN 3 Ngawi menggunakan angket skala Likert lima tingkat yang dianalisis secara deskriptif dengan perhitungan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai kebutuhan tanpa ditemukan kesalahan fungsional. Evaluasi pedagogis memperoleh persentase 93,69% dengan kategori Sangat Baik, yang menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan baik sebagai media pembelajaran. Kontribusi penelitian ini terletak pada penerapan framework MDA dalam pengembangan game simulasi edukasi zakat mal yang mengintegrasikan tujuan pedagogis dengan pengalaman bermain, sehingga memperluas penerapan MDA pada media pembelajaran Fikih berbasis simulasi. Dengan demikian, aplikasi Zakat Yuk! berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mendukung pembelajaran zakat mal.