Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

SISTEM PEREKAYASA SUHU PADA SMART GREENHOUSE BERBASIS INTERNET OF THINGS UNTUK TANAMAN KENTANG Dihin Muriyatmoko; Faisal Reza Pradhana; Faisal Aditiya
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 1 No 2 (2022): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Ponorogo hanya ada satu kecamatan saja yang saat ini memproduksi kentang yaitu kecamatan Ngebel. Namun, jumlah produksi kentang sedikit, sehingga tidak mencukupi kebutuhan kentang untuk masyarakat Ponorogo. Maka dari itu harus mendatangkan kentang dari Madiun, Magetan, dan Trenggalek. Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat untuk menumbuhkan bibit kentang pada daerah yang memiliki suhu di atas 20℃. Penelitian sebelumnya smart greenhouse sebagai media pembibitan kentang menggunakan Arduino uno memiliki kelemahan yaitu harus memiliki modul wi-fi terpisah dan tidak memiliki output data suhu di web. Penelitian ini menggunakan NodeMCU tanpa harus memasang modul wi-fi. Pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Black-Box Testing yang menunjukan bahwa semua alat berjalan dengan baik. Penelitian ini menghasilkan prototipe greenhouse sebagai alat alternatif untuk pembibitan tanaman kentang. Penelitian ini memiliki keunggulan dapat memonitoring jarak jauh menggunakan aplikasi thingspeak dihubungkan dengan web. Hasil uji coba yang dilakukan selama dua minggu diperoleh hasil bahwa suhu rata-rata yang dihasilkan oleh alat ini adalah di bawah 20℃ dan diatas 15℃ sehingga suhu ini merupakan suhu yang cocok untuk melakukan pembibitan kentang. Saran untuk pengembangan selanjutnya alat dapat merekayasa suhu untuk berbagai jenis tanaman lain dan ada pengaturan manual untuk suhu dan kelembabannya.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN ALIRAN KEBATINAN DI KECAMATAN PUDAK KABUPATEN PONOROGO BERBASIS WEBSITE Ahmad Fauzan; Faisal Reza Pradhana; Taufiqurrahman
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 1 No 2 (2021): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v1i1.123

Abstract

Kecamatan Pudak Kabupaten Ponorogo memiliki enam desa yaitu Desa Bareng, Pudakkulon, Pudakwetan,Krisik, Tambang, dan Banjarejo. Selain itu terdapat beberapa aliran kebatinan diantaranya Purwo Ayu, Ilmu Sejatidan Perjalanan. Faktanya masih sedikit informasi mengenai aliran kebatinan di masing-masing Kecamatan diPonorogo. Banyak masyarakat Ponorogo yang tidak mengetahui keberadaan dari aliran-aliran tersebut sehinggamereka kurang diperhatikan sebagai salah satu aset budaya bangsa Indonesia. Salah satu akibat dari kurangnyapengetahuan tersebut adalah terjadinya pengusiran mahasiswa ketika kuliah kerja nyata di Kecamatan Pudak yangdisebabkan mahasiswa tersebut tidak mengetahui adat istiadat aliran kebatinan yang ada. Penelitan ini bertujuanuntuk menyajikan informasi mengenai aliran-aliran kebatinan di Kecamatan Pudak dalam sebuah peta berbasiswebsite dengan media wordpress dan leaflet. Penelitian ini menerapkan sistem informasi geografis pada website.Model yang digunakan dalam pengembangan system ini adalah model waterfall, metode waterfall dilakukan secaraterurut mulai dari analisis kebutuhan sistem, desain sistem, implementasi, uji coba, dan pemeliharaan. Hasilpenelitian ini adalah sebuah website peta aliran kebatinan di Kecamatan Pudak. Sistem ini dapat menampilkankoordinat desa-desa yang ada di Kecamatan Pudak dan menunjukkan jenis aliran kebatinan yang ada di desatersebut beserta jumlah penganutnya. Pengujian dilaksanakn melalui dua tahap, pertama uji fungsionalitas sistemmenunjukkan bahwa keseluruhan fungsi dan alur dari sistem berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dilanjutkandengan penyebaran questioner kepada calon pengguna yang memperoleh hasil 89,3% menyatakan puas terhadapmedia web yang telah dirancang. Harapan kedepan penelitian ini dapat dikembangkan dengan penambahan fiturpeta dinamis dan tampilan visual 3 dimensi.
Analisis Kelulusan Mahasiwa Berdasarkan Tahfidz Mengunakan Metode Regresi Logistik Taufiq Sukma Aji Fitrian; Dihin Muriyatmoko; Faisal Reza Pradhana
Prosiding Seminar Nasional Unimus Vol 5 (2022): Inovasi Riset dan Pengabdian Masyarakat Guna Menunjang Pencapaian Sustainable Developm
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara nilai tahfidz mahasiswa Teknik Informatika Universitas Darussalam Gontor(UNIDA) dengan ketepatan waktu lulus mahasiswa dari tahun 2014 sampai tahun 2017 megunakan regresi logistik. Analisis ini mengunakan data nilai tahfidzdan data tahun kelulusan mahasiswa Teknik Informatika UNIDA Gontor. Pengumpulan data nilai tahfidz  mahasiswa Teknik Informatika di ambil dari Markaz Qur’an UNIDA Gontor dan data kelulusan mahasiswa Teknik Informatika diambil dari prodi Teknik Informatika UNIDA Gontor. Setelahpemrosessan data, didapat bahwasanya kemungkinan tertinggi pX pada data nilai rata-rata tahfidz mahasiswa adalah 0,94 yang berarti 94% dan nilai tahfidz persemester tertinggi didapat bahwa pX nya yaitu 0,78 yang berarti kemungkinan lulusnya adalah 78%. Kata Kunci : Nilai Tahfidz, Regresi Logistik, UNIDA Gontor
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU TAJWID HUKUM MAD BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE MDA FRAMEWORK Pradhana, Faisal Reza; Musthafa, Aziz; Putra, Firmana
J-Icon : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jicon.v11i2.12568

Abstract

Al-Qur'an recitation learning activities at several Quran Education Parks (TPQ), including TPQ Al-Asyraf, are conducted through face-to-face methods where teachers and students interact directly. These interactions often involve using books as the primary source of learning materials. Based on the observation activities, it has been identified that the direct teaching method has certain weaknesses, particularly when working with Generation Z students who are accustomed to enjoying multimedia resources in their daily lives. This research aims to implement marker based augmented reality technology in learning Al-Quran recitation. The media is designed to be based on mobile Android, the source material is taken from the book on the science of Tajwid written by K.H Imam Zarkasyi, one of the founders of Pondok Modern Gontor Ponorogo. The learning media concept is designed in the form of an augmented reality game following the mechanical, dynamic and aesthetic (MDA) Framework method, while the media design follows the steps of the software development life cycle (SDLC) method with the waterfall approach. This research resulted in the application "Belajar Tajwid" which contains examples of readings from each Mad's law in the form of three-dimensional animation. Testing is carried out through 4 stages, namely testing application features using the Black box method yielding a value of 100% and testing the suitability of the application with various android devices. Testing was also carried out by distributing questionnaires to an expert on Al-Qur'an recitation material with a score of 95%, a media expert with 90% and to potential users with an average score of 92%, so that the AR Learning Tajwid media was categorized as "appropriate" to be used as a new teaching media in learning recitation of Al-Qur’an .
Penerapan Augmented Reality Pada Board Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Musthafa, Aziz; Nahwa Utama, Shoffin; Muriyatmoko, Dihin; Reza Pradhana, Faisal; Fairoza Arafah, Rosa
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.46844

Abstract

Pengajaran Bahasa Arab di sejumlah Madrasah Ibtidaiyah (MI) biasanya dilakukan dengan metode langsung atau melalui interaksi tatap muka antara guru dan murid, menggunakan buku sebagai bahan pembelajaran utama, termasuk di MI Nurussalam. Dari hasil observasi, ditemukan kelemahan dalam penggunaan metode langsung ketika berhadapan dengan generasi saat ini yang sudah terbiasa menggunakan berbagai fasilitas multimedia dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Augmented Reality (AR) pada board game untuk pembelajaran Bahasa Arab. Aplikasi media pembelajaran dibangun berbasis mobile android dengan menggunakan metode waterfall. Hasil dari penelitian yaitu aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang memuat bab olahraga, tumbuhan dan sifat-sifat manusia yang berbentuk animasi 3 dimensi. Pengujian dilakukan dalam tiga tahap, yaitu pengujian fungsi dari aplikasi dengan metode black box, menghasilkan validasi 100%, pengujian berikutnya menggunakan kuesioner kepada ahli materi Bahasa Arab mendapatkan kepuasan 84%, serta serta penilaian didasarkan pada pengalaman pengguna menghasilkan kepuasan 90%. Kata kunci; Augmented Reality, Android, Bahasa Arab, Board Game
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI 3D PADA MATERI ALJABAR MELALUI PENDEKATAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) HARMINI, TRIANA; REZA PRADHANA, FAISAL; NUR SURYANITA, DEVI; WARNIASIH, KRISTINA
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/rksfhj44

Abstract

Peningkatan pendidikan dalam era digital menuntut pendekatan yang inovatif dan efektif dalam menyampaikan materi pelajaran. Game edukasi 3D tidak hanya memfasilitasi pemahaman konsep aljabar secara visual, tetapi juga menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Materi aljabar dapat disajikan dalam bentuk visualisasi game 3D yang menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi 3D pada materi Aljabar menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC). Pembuatan asset 3D menggunakan adalah Unity engine versi 2023.3.14f. Berdasarkan hasil uji dari ahli materi dan ahli media menunjukan bahwa rata-rata persentasi hasil mendapatkan skor sebesar 91,59%. menunjukkan interpretasi “Sangat Valid”. Hasil uji pengguna menunjukkan hasil rata-rata sebesar 95% interprestasi “Sangat Valid”. Hal tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran yang dirancang telah memenuhi kriteria kepraktisan dari pengguna. Berdasarkan hasil uji media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan visualisasi game layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam materi aljabar.  
Pengenalan Tabel Periodik Berbasis Game 3d Pada Media Pembelajaran Kimia Mahasiswa Farmasi Studi Kasus Universitas Darussalam Gontor(Unida) Kurniawan, Widya; Reza Pradhana, Faisal; Salsadila Tafsir, Syakira
TEKNOLOGI NUSANTARA Vol. 6 No. 2 (2024): NOVEMBER 2024
Publisher : Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran termasuk hal yang sangat penting untuk mempermudah aktivitas pembelajaran di dalam kelas maupun belajar mandiri bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran bagi mahasiswa farmasi yaitu tabel periodik dari periode 1-8A.Mengingat belum tersedianya media pembelajaran berbasis game 3D yang mendukung pengajaran kimia, khususnya tabel periodik. Berdasarkan analisis kebutuhan, metode System Development Life Cycle (SDLC) digunakan dalam penelitian ini, mulai dari tahap analisis hingga implementasi.Game tersebut dikembangkan menggunakan perangkat lunak Blender 3.5 dan Unreal Engine. Penelitian ini bertujuan untuk menambah media pembelajaran bagi mahasiswa yang mempelajari tabel periodik dan kimia organik melalui pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dilakukan uji coba atau testing menggunakan metode Black Box agar game dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan desain yang sudah dibuat sebelumnya.Penelitian ini dapat mengembangkan game dengan konten tabel periodik dan juga terdapat halaman quiz yang dapat meninjau kemampuan mahasiswa dengan skor dari menjawab soal pada halaman quiz.
Peningkatan Keterampilan Tentang Kualitas Pakan Ternak Kambing Melalui Fermentasi Parwi, Parwi; Isnatin, Umi; Pradhana, Faisal Reza; Kurniawan, Rahmad; Khotami, Ibkar
Jurnal SOLMA Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v13i3.16469

Abstract

Background: Ternak kambing memiliki peluang dikembangkan di desa Mrayan yang sebagian besar luas lahannya merupakan hutan. Hutan dikelola dengan sistem agroferestri, sehngga ketersediaan pakan melimpah. Desa Mrayan memiliki sistem pertanian yang tergantung curah hujan. Pakan melimpah saat musim penghujan, sedangkan musim kemarau terbatas. Untuk mengatasi masalah tersebut maka pembuatan pakan fermentasi menjadi solusinya. pengabdian ini yaitu memberikan peningkatan keterampilan anggota BUMDes dalam membuat pakan fermentasi. Metode: Kegiatan ini bermitra dengan BUMDes Lestari Desa Mrayan Kecamatan Ngrayun Kabupaten Ponorogo. Anggota mitra berjumlah 20 orang. Metode yang digunakan focus group discussion, sosialisasi, pelatihan dan pendampingan, monitoring dan evaluasi. Program dilaksanakan selama 3 bulan. Penilaian efektivitas melalui uji laboratorium kualitas pakan ternak dan jumlah anggota yang mengaplikasikan pakan fermentasi. Hasil: Terjadi peningkatan pengetahuan peserta tentang ternak kambing sebesar 80%, yang diukur dari jumlah peserta yang mengaplikasikan pakan fermentasi sebelum dan sesudah kegiatan. Kesimpulan: Kegiatan pelatihan pembuatan pakan fermentasi, pendampingan budiaya rumput dan pendampingan pembuatan pakan fermentasi secara madiri dapat meningkatkan keterampilan peserta.
Analisis Clustering Kasus Bunuh Diri di Jawa Tengah dengan Menerapkan Algoritma K-Means Widya Kurniawan; Faisal Reza Pradhana; Khusna Amalia Zen
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 9 (2024): Proceeding of TEKNOKA National Seminar - 9
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/teknoka.v9i1.17559

Abstract

Suicide is a deliberate act intended to end one’s life. In Indonesia, this phenomenon remains prevalent and is influenced by various factors, such as psychological conditions, economic pressures, social issues, and environmental factors. This study aims to identify patterns of suicide cases using Clustering techniques, with data sourced from the Semarang and Boyolali Police Departments. The three main variables analyzed are age range, suicide method, and location of the incident. The CRISP-DM approach is applied for data processing, and the K-Means algorithm is used to group relevant data based on these variables. A Silhouette score of 84% indicates a good separation between clusters. Visualization with Principal Component Analysis (PCA) is used to map the clusters more comprehensively. The most vulnerable group to commit suicide is individuals in the productive age range, who tend to use hanging as the method and do so in private homes. This study is expected further insights into the suicide phenomenon in Indonesia.
Pengenalan Kisah Nabi Dengan Augmented Reality Berbasis Buku Cerita Sebagai Metode Marker: Studi Kasus Nabi Idris, Nabi Saleh, Nabi Syuaib, Nabi Zulkifli, Nabi Ilyas Dan Nabi Ilyasa Faisal Reza Pradhana; Widya Kurniawan; Arini Husaina Fadhilah
Jurnal RESTIKOM : Riset Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 3 (2023): Desember
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/restikom.v5i3.251

Abstract

Mempelajari sejarah peradaban agama sangat penting bagi umat Islam, termasuk kisah-kisah Nabi. Terdapat beberapa kisah Nabi yang kurang dikenal, berdasarkan data yang diperoleh dari siswa SDIT Anak Negeri Jombang (7-12 tahun) dan mahasiswa Universitas Darussalam Gontor Putri (19-22 tahun), melalui kuisioner tentang pengetahuan mengenai kisah-kisah Nabi yang jarang diketahui, didapatkan hasil sebagai berikut: 37,9% untuk Nabi Idris, 44,8% untuk Nabi Zulkifli, 43,25% untuk Nabi Ilyasa, 37,9% untuk Ilyas, 36,8% untuk Nabi Syuaib, dan 29,4% untuk Nabi Saleh. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi pengenalan kisah Nabi berbasis teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini akan menggunakan buku cerita bergambar sebagai target marker. Hasil dari penelitian ini Aplikasi ini telah melalui beberapa tahapan pengujian, yaitu uji coba black box yang menyatakan bahwa aplikasi bisa berjalan dengan lancar. Uji coba compabiliyt menyatakan bahwa aplikasi berjalan baik dengan minimum versi Android 8.0 (Oreo). Hasil uji coba acceptability terhadap ahli media sebesar 98%, ahli materi 80%, dan uji coba kepada anak-anak berusia 7-12 tahun di SDIT Anak Negeri Jombang, sejumlah 25 anak pada kuisioner pertanyaan dengan persentase nilai 71% dan kuisioner soal materi dengan persentase 80,36%. Dapat disimpulan bahwa aplikasi ini layak digunakan, sebagai media pengenalan kisah Nabi.