Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Desain Pembelajaran Inovatif Algoritma dan Pemrograman Berbasis Project Based Learning Subawa, I Gede Bendesa; Wahyuni, Dessy Seri; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran inovatif pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dengan menerapkan model Project Based Learning (PjBL) yang terintegrasi dalam platform e-learning. Latar belakang penelitian ini adalah kelemahan pendekatan tradisional yang terlalu berfokus pada teori sehingga menyebabkan mahasiswa kesulitan dalam memahami konsep secara mendalam dan mengaitkannya dengan praktik nyata. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan pembelajaran, serta pengembangan media pada e-learning. Pada tahap analisis, diidentifikasi permasalahan utama yaitu kurangnya praktik langsung dan interaktivitas pembelajaran. Tahap perancangan menghasilkan pemetaan tujuan, capaian, indikator, dan aktivitas berbasis proyek. Selanjutnya, tahap pengembangan dilakukan pada platform e-learning Undiksha dengan memanfaatkan fitur interaktif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Produk yang dihasilkan diuji validitasnya oleh dua ahli desain dan media. Hasil uji menunjukkan tingkat validitas tinggi (0,67), kemudian setelah revisi meningkat menjadi sangat tinggi (1,00). Temuan ini mengindikasikan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran algoritma dan pemrograman. Penelitian ini juga memberikan implikasi bahwa integrasi PjBL dan e-learning dapat menjadi model alternatif dalam pembelajaran berbasis proyek di pendidikan tinggi.
Gamifikasi dalam Kelas Informatika: Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104108

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era industri 4.0 menuntut inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII SMP serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 siswa dan seorang guru mata pelajaran informatika. Data dikumpulkan melalui validasi ahli isi dan media, uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten gamifikasi pembelajaran memperoleh validitas sangat tinggi (skor 1,00) dari ahli isi dan media. Uji coba perorangan memperoleh skor 93,78%, uji kelompok kecil 92,98%, dan uji lapangan 93,99% dengan kualifikasi “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan N-Gain menghasilkan skor 0,78 (kategori tinggi). Respon guru (skor 49) dan siswa (69,41) juga menunjukkan kategori “sangat positif”. Dengan demikian, konten gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid, praktis, efektif, dan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Multimedia Gamifikasi Kolaboratif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Pradnyana, I Ketut Andika; Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104127

Abstract

This study aims to develop and implement collaborative gamification-based multimedia to enhance students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. The background of the study highlights the need to strengthen students’ critical thinking, particularly when engaging with complex content such as Computer Systems. Teacher-centered instruction and limited student interaction can hinder the development of critical thinking skills. Therefore, this research seeks to address these issues by applying a collaborative learning model that leverages gamification principles. The research employs a research and development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model. The stages include analyzing learner characteristics, designing the multimedia, collecting materials, and assembling the multimedia. Data analysis utilizes Gregory’s formula to assess the validity of the collaborative gamified multimedia. The expected output is the development of collaborative gamified multimedia that effectively improves students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. This multimedia is anticipated to serve as an engaging and interactive learning resource that fosters student involvement in the learning process. Overall, the study is expected to contribute to the advancement of innovative instructional models that enhance students’ critical thinking skills in Computer Systems.
Pengembangan Video Live Shoot 3D Dalam Pelestarian Tradisi Mebuu-Buu Di Desa Penarukan Berliani, Dewa Ayu Putri; Divayana, Dewa Gede Hendra; Pradnyana, I Ketut Andika
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 3 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i3.2289

Abstract

Pengembangan Video Live Shoot 3D Dalam Pelestarian Tradisi Mebuu-Buu Di Desa Penarukan   Rendahnya pemahaman generasi muda terhadap makna dan nilai Tradisi Mebuu-buu akibat terbatasnya media informasi yang menarik mendorong pengembangan video live shoot 3D sebagai upaya pelestarian budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa video live shoot 3D sebagai upaya pelestarian Tradisi Mebuu-buu di Desa Penarukan, serta mengetahui respon penonton terhadap media yang dikembangkan. Latar belakang penelitian ini didasari oleh masih rendahnya pemahaman generasi muda mengenai makna dan nilai-nilai yang terkandung dalam Tradisi Mebuu-buu, meskipun sebagian besar telah mengetahui keberadaannya. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video live shoot 3D yang dikembangkan mampu menyajikan visual yang realistis dan informatif sehingga memudahkan pemahaman masyarakat terhadap proses dan makna tradisi. Berdasarkan hasil uji ahli isi dan ahli media, produk dinyatakan valid dan layak digunakan. Selain itu, hasil uji respon pengguna menunjukkan kategori sangat positif. Dengan demikian, pengembangan video live shoot 3D ini efektif sebagai media edukasi sekaligus pelestarian budaya Tradisi Mebuu-buu di Desa Penarukan.
PERAN COMMUNITY-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI SOSIAL MAHASISWA PADA KOMUNITAS PLURAL DAN INDIGENOUS : SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Ni Wayan Rahayu Pradnyawati Putri; I Ketut Andika Pradnyana
WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2026): WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : PGSD Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/wasis.v7i1.16379

Abstract

Purpose: This study aims to analyze the role of Community-Based Learning (CBL) in enhancing university students’ social participation through a systematic synthesis of research findings. Design/methodology/approach: This research employed a Systematic Literature Review (SLR) using PRISMA 2020 guidelines to identify, screen, and evaluate relevant studies published between 2020 and 2025. Fifteen Indonesian research articles that discuss CBL, experiential learning, and student social engagement were analyzed qualitatively. Findings: The review shows that CBL effectively strengthens students’ social participation through authentic experiential learning, collaborative community interactions, and reflective processes that enhance communication, empathy, social awareness, and professional readiness. CBL also generates positive community impacts in areas such as literacy, health, and socio-economic empowerment. The review further identifies several implementation challenges, including limited time, community resistance, and insufficient institutional support. The findings conclude that successful CBL requires systematic curricular integration, continuous facilitator training, and sustainable partnerships between higher education institutions and communities.
Pembelajaran Immersive Berbasis Metaverse dan Penguatan Kesehatan Mental di SMA Negeri 1 Manggis: Metaverse-Based Immersive Learning and Mental Health Enhancement at SMA Negeri 1 Manggis Ketut Agustini; Luh Nik Armini; I Ketut Andika Pradnyana; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.104128

Abstract

The community service program at SMA Negeri 1 Manggis focused on improving the quality of learning through immersive learning technology based on the metaverse and strengthening the management of students’ mental health. The background of this program was the low ability of teachers in utilizing innovative learning media and the high prevalence of psychological issues among students, with data showing that 30% experienced stress, 10% anxiety, and 5% depression. The program was implemented using the mentorship learning method involving 47 teachers. The activities included socialization, immersive technology training, the formulation of a Standard Operating Procedure (SOP) for Student Mental Health Management, the “Care for Mental Health, Care for the Future” campaign, the use of VR Meta Quest devices, and the utilization of the Spatial.io platform. Evaluation was carried out through pre-tests, post-tests, and observation. The results showed that 75% of teachers understood immersive learning technology and 90% were able to produce interactive teaching modules. In terms of management, 80% of teachers were able to detect early signs of psychological problems, along with a 15% reduction in high absenteeism rates. The campaign also increased student participation in self-care activities by up to 70% and enhanced their comfort in consulting with guidance and counseling teachers by 85%.
Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Seni Budaya Pengenalan Alat Musik Gamelan Bali Berbasis Web Made Jazena Arta; I Ketut Andika Pradnyana
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 3 (2026): EduTIK : Juni 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i3.383

Abstract

ABSTRAK  Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan mendorong penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Pada mata pelajaran Seni Budaya, khususnya materi alat musik gamelan Bali, diperlukan media pembelajaran yang mampu membantu siswa memahami materi secara lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran Seni Budaya kelas X SMA Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Multimedia pembelajaran dikembangkan menggunakan Visual Studio Code dengan memanfaatkan elemen multimedia seperti teks, gambar, audio, animasi, game, latihan LKPD, dan evaluasi interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis web memperoleh hasil validasi ahli sebesar 84% dengan kategori “Sangat Layak”. Selain itu, hasil uji respon siswa yang melibatkan 31 siswa memperoleh persentase sebesar 91,3% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan mampu meningkatkan minat, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi alat musik gamelan Bali. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Seni Budaya di kelas X SMA. ABSTRACT  Technological developments in education encourage the use of more interactive and innovative learning media to improve the quality of learning. In the subject of Arts and Culture, especially the material on Balinese gamelan musical instruments, learning media are needed that can help students understand the material in a more interesting and understandable way. This study aims to develop web-based interactive learning multimedia for the subject of Arts and Culture for class X of SMA Negeri 3 Singaraja. The research method used is Research and Development (R&D) with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model consisting of the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The learning multimedia was developed using Visual Studio Code by utilizing multimedia elements such as text, images, audio, animation, games, LKPD exercises, and interactive evaluations. The results of the study showed that the web-based interactive learning multimedia obtained expert validation results of 84% with the category of "Very Adequate". In addition, the results of the student response test involving 31 students obtained a percentage of 91.3% with the category of "Very Good". These results indicate that the developed web-based interactive learning multimedia is able to increase students' interest, involvement, and understanding of the material on Balinese gamelan musical instruments. Thus, the developed learning media is suiTabel for use as supporting media for Arts and Culture learning in class X of high school.
Pengembangan Video Animasi 2D Materi Manifestasi Dewa untuk Sekolah Dasar Kadek Darmawan; Made Susi Lissia Andayani; I Ketut Andika Pradnyana
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12858

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Agama Hindu, khususnya materi Manifestasi Dewa, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan video pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran Agama Hindu materi Manifestasi Dewa untuk siswa kelas III SD Negeri 1 Penyabangan dan (2) mengetahui respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi dua orang ahli media, dua orang guru mata pelajaran Agama Hindu, dan siswa kelas III SD Negeri 1 Penyabangan. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran animasi 2 dimensi memperoleh persentase validasi ahli isi sebesar 95,83% dengan kategori Sangat Baik, validasi ahli media sebesar 96,43% dengan kategori Sangat Baik, serta respon pengguna sebesar 86,6% dengan kategori Sangat Baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran Agama Hindu materi Manifestasi Dewa layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah dasar.
Rancang Bangun Sistem Deteksi kemampuan awal menulis saintifik anak berbasis LLM Trifalah Nurhuda; I Nengah Edi Budiarta; I Nyoman Indhi Wiradika; I Gede Bendesa Subawa; I Ketut Andika Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.104932

Abstract

Kemampuan menulis saintifik merupakan fondasi literasi sains, namun penguasaannya menjadi tantangan besar bagi siswa, sementara proses asesmennya seringkali tidak efektif. Asesmen manual oleh guru cenderung subjektif, memakan waktu, dan inkonsisten. Di sisi lain, sistem Automated Essay Scoring (AES) yang ada seringkali hanya mampu menganalisis fitur linguistik permukaan seperti tata bahasa, tanpa mampu mengevaluasi kedalaman penalaran ilmiah dalam sebuah argumen. Menjawab tantangan ini, penelitian ini berfokus pada pengembangan dan evaluasi sistem asesmen otomatis berbasis Large Language Models (LLM) untuk memberikan umpan balik yang substantif, konsisten, dan dapat diskalakan. Menggunakan metodologi Research and Development (R&D) dengan pendekatan iteratif, sebuah prototipe aplikasi web fungsional bernama SCI-ASSIST Lite berhasil dibangun. Sistem ini terintegrasi dengan Google Gemini API, memungkinkan pendidik untuk merancang sesi asesmen dengan rubrik yang dapat disesuaikan dan secara otomatis menghasilkan laporan diagnostik terstruktur bagi siswa. Hasil pengujian fungsional menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada semua skenario penggunaan inti. Meskipun demikian, hasil evaluasi menunjukkani bottleneck signifikan pada latensi respons API (10-30 detik), yang mengonfirmasi kesesuaian sistem untuk asesmen formatif asinkron. Selain itu, analisis arsitektural mengungkap kerentanan keamanan dan skalabilitas yang fundamental akibat pilihan desain awal. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi LLM secara teknis layak dan bermakna secara pedagogis, namun implementasi skala produksi memerlukan arsitektur yang matang untuk menjamin keamanan, keandalan, dan skalabilitas.
Pengembangan Game Edukasi Dengan Pendekatan Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP Negeri 3 Sawan Komang Ervian Puspa Sandebhy; Dewa Gede Hendra Divayana; I Ketut Andika Pradnyana
Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - September
Publisher : Institute of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijim.v4i3.1813

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi dengan pendekatan Game-Based Learning (GBL) pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Sawan, serta mengetahui respon guru dan murid terhadap produk yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 murid dan seorang guru mata pelajaran Informatika kelas VIII. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli isi dan media, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan murid. Hasil validasi ahli isi dan ahli media masing-masing memperoleh skor 1,00 dengan kriteria "Sangat Tinggi". Uji coba perorangan memperoleh persentase 92%, uji kelompok kecil 90,07%, dan uji lapangan 94,06%, seluruhnya berkualifikasi "Sangat Baik". Respon guru memperoleh rata-rata skor 45 dan respon murid 67,5, keduanya berkategori "Sangat Positif". Dengan demikian, game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid, sangat baik dalam kepraktisan, dan mendapatkan respons yang sangat positif dari pengguna, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Informatika.