Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

ANALISIS POST-STRUKTURALISME PADA GENDERLESS FASHION DI JEPANG SEBAGAI REPRESENTASI AKTUALISASI DIRI OLEH GENERASI MUDA DI JEPANG Deanda, Tiara Radinska
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1952.125 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3804

Abstract

ABSTRAK. Fesyen menjadi sebuah bentuk identitas yang telah lama digunakan olehmasyarakat sebagai simbol dari jati diri secara individu atau kelompok. Generasi baru yangmembentuk subkultur baru serta pengaplikasian sebuah post-structuralism phenomenonpada era modern dan pemaknaan dari diri masing-masing dikarenakan hasrat untukmempresentasikan diri merupakan suatu fenomena yang sangat menarik untuk dianalisiskarena tren genderless fashion yang kini kian marak dipopulerkan oleh generasi muda.Banyaknya konsep yang bertentangan dengan ideologi dalam fesyen ini menjadi sebuahintrik dalam memahami sudut pandang masyarakat sebagai ‘Penonton’ dan ‘Pelaku’.‘Pelaku’ yang menggunakan fesyen sebagai simbol dari identitas mereka mendapat reaksiyang cukup tajam dari ‘penonton’ atau masyarakat pada umumnya yang menganutpemahaman gender secara umum atau general. Identitas gender dan post strukturalismeyang mempengaruhi pandangan para pelaku genderless fashion dan masyarakat Jepangyang memandang ataupun menilai (baik secara individu maupun kelompok) fenomenatersebut akan dikaji dalam teori representasi, pemahaman gender serta sudut pandang daripost strukturalisme itu sendiri.
Re-aktualisasi Kujang Ciung Sebagai Personifikasi Karakter Game Senjata Tradisional Pulau Jawa Tiara Radinska Deanda
DeKaVe Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.049 KB) | DOI: 10.24821/.v11i2.2656

Abstract

Abstract.Indonesia has a rich culture and has a lot of ancestral artifacts that are not widely known by its own people and one of them is a traditional weapon. For example, the island with the most populous population in Indonesia, namely Java. Traditional weapons on the island of Java began to be forgotten and not well known by the community, especially by the younger generation. One of the traditional weapon is Kujang Ciung. Today's young generation still thinks that traditional weapons that are commonly heard can only be used for rituals without knowing what history and the meaning behind it. This was due to the lack of appeals and information regarding traditional Indonesian weapons.This phenomenon is the basis of the designer to create a design that can impact the young generation so that they are motivated and provoked to preserve their own traditional weapons, such as a game design. Game as a medium that continues to evolve as well as one of the technologies that is close to the younger generation. One of the ways to introduce weapons (kujang), is to make a personification based of Kujang weapons that will become one of the characters in the game. Personification method will be used so that the younger generation can get to know kujang in a more simple and interactive way. Smartphone will be used as its platform because the younger generation is more accustomed to gadgets and technology. This design research will use a qualitative descriptive approach with Case Study, Content and Image Analysis methods to examine references that can be used as a strong foundation in making personification of Kujang as a character in the traditional Java island weapons game.Keywords:personification, Kujang Ciung, digital game
Pengenalan Google Classroom sebagai Proses Pembelajaran Jarak Jauh untuk Guru dan Murid di SDN Sindangsari Bandung Tiara Radinska Deanda
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 1 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i1.3452

Abstract

Pengabdian Masyarakat ini merupakan usulan kegiatan dari para pengajar dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University dalam memberikan pengenalan mengenai penggunaan Google Classroom untuk kegiatan belajar mengajar guru dan murid di SD Sindangsari Bandung. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan wawasan serta keilmuan terhadap masyarakat sekitar, yang khususnya ada di sekitar Telkom University, mengenalkan tenaga pengajar terhadap media Google Classroom, meningkatkan kemampuan pengajar dalam pengajaran dengan media daring di tengah pandemi Covid-19 sehingga dapat meningkatkan sekaligus menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa dalam mendukung kelancaran pembelajaran daring.
Analisis Merril’s First Principles of Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal Element Irfan Dwi Rahadianto; Tiara Radinska Deanda; Mario Mario
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 22, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v22i1.45691

Abstract

Teknologi pada media game telah menggeser fungsi yang sebelumnya dikenal sebagai media entertainment menjadi media multi guna, salah satunya adalah sebagai media edukasi. Game saat ini ramai dimanfaatkan oleh banyak pihak untuk menjadi media edukasi yang lebih dekat dan nyaman bagi masyarakat, salah satunya game Covid Fighter yang bertujuan untuk memberikan edukasi terhadap anak sekolah agar pada saat melakukan kegiatan tatap muka di sekolah, siswa/I sudah siap menghadapinya di masa pandemi ini. Merrill’s First Principles of Instruction menyatakan bahwa dalam sebuah edukasi terdapat aspek-aspek instruksi yang harus dimiliki agar pelajar dapat menyerap informasi pelajaran dengan baik. Aspek tersebut diantaranya Problem, Activation, Demonstration, Application dan Integration. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan Merrill’s First Principles of Instruction dalam Mobile Game yang dirancang oleh Palang Merah Indonesia dengan judul Covid Fighter. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode analisis konten. Penelitian ini akan memaparkan apakah Mobile game berjudul Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik untuk mengedukasi protocol Kesehatan covid pada anak sekolah dasar (SD). Analisis data yang dilakukan menggunakan pendekatan analisis konten Formal Element oleh Fullerton (2019). Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa game Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik agar materi edukasi terserap dengan efektif oleh siswa/I.
ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN Mario Dopades; Rully Sumarlin; Tiara Radinska Deanda
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.4685

Abstract

As an application, Halodoc provides a user interface (UI) and user experience (UX) for its users to access health services more easily. When compared to many competitors that are similar to the application, Halodoc has interesting advantages that deserve to be thoroughly investigated. The mixed method is used because the research aims to find out the relationship between UI & UX based on data sources and measured data sources. The quantitative data sources are taken from the user surveys, and then the qualitative method is conducted to describe studies related to UI & UX principles and visual elements in a design. Thus, the research shows that UI & UX have a positive relationship. The better the UI & UX of the Halodoc application, the more it affects the users’ motivation to use application-based health services. This study is useful for determining the relationship between UI and UX in meeting the needs of Halodoc application health service users, as well as how the level of UX is perceived by the users. Keywords: User Interface, User Experience, Halodoc, Application
EDITING DALAM ANIMASI DARI PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG rahman, zaidan arie; Radinska Deanda, Tiara; mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir Wengi, sebuah tembang macapat dari Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat awam sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yang }dak menggunakan bahasa Jawa. Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi telah diubah menjadi lagu horor yang menakutkan bagi banyak orang, menghasilkan rasa }dak nyaman. Beberapa bahkan salah mengira bahwa Lingsir Wengi adalah Kidung Rumeksa ing Wengi, sebuah doa yang digunakan oleh Sunan Kalijaga dalam berdakwah. Kekhawa}ran muncul bahwa makna asli dari tembang ini akan hilang jika terus dihubungkan dengan hal-hal menyeramkan. Peneli}an ini bertujuan untuk memperkenalkan sejarah, makna, dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi, serta mengubah persepsi nega}f yang melekat padanya melalui media animasi. Metode campuran digunakan dengan pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk mengumpulkan data, termasuk data primer dari kuesioner, wawancara, observasi, dan dokumentasi, serta data sekunder dari sumber informasi seper} jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan dianalisis menggunakan metode analisis deskrip}f. Peran penulis dalam peneli}an ini adalah sebagai editor, salah satu aspek pen}ng dalam pembuatan animasi. Seorang editor yang baik akan membantu menyampaikan cerita dengan lebih efek}f, memas}kan bahwa animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan kebutuhan penonton. Kata Kunci: animasi, editor, edukasi, Lingsir Wengi, Tembang Macapat
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Koswara, Hanif Miftah; Deanda, Tiara Radinska; Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi yang dikenal sebagai sebuah tembang macapat Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat umum sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yangtidak menggunakan bahasa Jawa. Namun, bagi banyak orang, Lingsir Wengi telah berubah menjadi lagu horor yang menakutkan dan membuat mereka tidak nyaman. Beberapa orang bahkan salah mengartikan Lingsir Wengi sebagai Kidung Rumekso Ing Wengi, sebuah doa yang Sunan Kalijaga gunakan saat berdakwah. Muncul kekhawatiran bahwa jika tembang ini terus dikaitkan dengan hal-hal yang mengerikan, makna aslinya akan hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang asal-usul, makna, dan tujuan dari tembang Lingsir Wengi. Selain itu, dengan menggunakan media animasi, penelitian ini bertujuan untuk mengubah pandangan yang tidak baik yang orang miliki tentangnya. Data yang dikumpulkan melalui metode campuran dan pendekatan eksplanatoris sekuensial termasuk data primer dari observasi, dokumentasi, kuesioner, dan wawancara, serta data sekunder dari sumber informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan diperiksa melalui analisis deskriptif. Salah satu komponen penting dalam pembuatan animasi adalah peran penulis dalam penelitian ini sebagai Background Artist. Background yang baik akan membantu visualisasi cerita dari animasi menjadi lebih baik dan lebih efektif, dan juga akan memastikan bahwa animasi yang dibuat akan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: background, lagu horor, Lingsir Wengi, media animasi, makna asli
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT DALAM GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Furqon, Tubagus Nazuli; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebakaran hutan di Indonesia, khususnya di Wonosobo, menjadi masalah seriusdengan dampak ekonomi, lingkungan, dan sosial. Salah satu penyebab kebakaran hutanini adalah karena perbuatan manusia itu sendiri seperti pembukaan lahan dengan caramembakar, membuang puntung rokok sembarangan dan kegiatan menimbulkan apilainnya yang dilakukan baik oleh masyarakat sekitar ataupun para pendaki. Tujuan daripenelitian ini untuk meningkatkan sikap dan kesadaran masyarakat terutama parapengunjung kawasan wisata di Wonosobo terhadap langkah pencegahan danpenanganan kebakaran hutan menggunakan media game edukatif. Dalam penelitian inidigunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan datameliputi studi literatur dengan beberapa buku dan jurnal, observasi ke wilayahWonosobo, dan wawancara dengan beberapa narasumber ahli dan masyarakat setempat.Lalu dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif dan analisismatriks. Hasil perancangan berupa asset visual yang berfokus pada environment danbackground untuk sebuah video game edukatif dengan perspektif Top-Down danmenggunakan penggayaan pixel art. Selain untuk game, hasil asset visual akan ditampilkan kedalam artbook. Kata kunci: asset visual, environment, game edukatif, kebakaran hutan, pixel art,Wonosobo.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Avidy, Robbyan; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dariJawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa,Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnyamerupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuatorang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwatembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yangdigunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerusmengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebutakan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna,dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuantersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandenganstrategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitianakan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara,observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi sepertijurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisisdeskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakteryang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapatmemastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, LingsirWengi.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Fadillah, Rizky; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebakaran hutan merupakan salah satu bencana alam yang sering terjadi di Indonesia, salah satunya di Wonosobo. Salah satu penyebab terjadinya kebakaran hutan ini yaitu dikarenakan faktor manusia dengan pembukaan lahan secara disengaja, membuang puntung rokok dan kegiatan yang menimbulkan api yang dilakukan baik oleh masyarakat ataupun pendaki. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media edukatif yaitu game edukatif yang berisikan tentang penanganan kebakaran hutan dan langkah – langkah mitigasinya serta memiliki jobdesk dalam merangcang Character Designer pada game edukatif kebakaran hutan. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data seperti melakukan observasi di wilayah tujuan, wawancara pihak – pihak yang bersangkutan dan studi literatur tentang kebakaran hutan dan Character Designer dalam beberapa buku dan jurnal. Dengan demikian penelitian ini untuk perancangan Character Design yang bertujuan untuk pendekatan terhadap para pendaki dan masyarakat umum dalam membuat pengalaman bermain yang lebih hidup dan bisa merasakan emosi yang lebih mendalam selama bermain game. Kata Kunci : game edukasi, kebakaran hutan, character design.