Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ISTANA PURA MANGKUNEGARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Nafi Urrizki, Rahma; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Istana Pura Mangkunegaran merupakan bangunan yang dibuat sejak tahun 1757 di Solo, Jawa Tengah oleh Raden Mas Said sebagai hasil dari Perjanjian Salatiga. Bangunan ini dibuat sebagai tempat kediaman Pangeran/Adipati setempat, dan kini Pura Mangkunegaran menjadi bangunan cagar budaya yang dapat dikunjungi kalangan manapun. Walaupun begitu, Pura Mangkunegaran masih kurang peminat. Berdasarkan data tahun 2021, wisatawan lebih memilih mengunjungi Keraton Kasunanan Solo dibandingkan Pura Mangkunegaran. Berdasarkan informasi yang didapat, anak sekolah dasar tidak banyak yang datang ke Pura Mangkunegaran. Padahal generasi ini memiliki peran penting untuk mewariskan budaya bangsa hingga masa yang akan datang. Berdasarkan hal tersebut, perlunya inovasi media berupa animasi karena animasi dapat menjadi media pengenalan optimal bagi anak sekolah dasar. Maka dari itu, media animasi digunakan sebagai media menarik dan cocok dalam mengenalkan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar. Dalam tahap awal pembuatannya, dirancanglah Concept Art dengan menggunakan metode perancangan kualitatif. Adapun data didapat melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka yang berfokus pada kondisi objek alamiah yang memiliki nilai sejarah dan bersifat deskriptif. Perancangan ini diharapkan dapat berperan sebagai media pengenalan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar di umur 7-11 tahun sebagai warisan budaya yang perlu dilestarikan.Kata kunci: Animasi 2D, Concept Art, Desain Environment, Desain Karakter, Pura Mangkunegaran.
RANCANGAN GAME DESIGN VISUAL NOVEL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT KARTU POS KEPADA REMAJA Ahda Hafidz, Anggaditya; Radinska Deanda, Tiara; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan ini dilatar belakangi oleh kesadaran penulis bahwa kartu pos telah mulai ditinggalkan dan tidak banyak digunakan lagi. Dengan begitu minat menggunakan kartu pos sudah tidak sebaganyak dulu lagi. Karena perkembangan teknologi, orang-orang yang ingin berkomunikasi dengan jarak jauh akan lebih memilik email, dan aplikasi chat yang bisa menjadikan informasi yang disampaikan instan. Padahal kartu pos bisa menyampaikan informasi secara authentic. Gambar yang ada dikartu pos bisa dipilih sesuai dengan perasaan yang ingin disampaikan, lalu tulisan yang dikirim juga bisa disesuaikan dengan hiasan-hiasan. Sejarah kartu pos yang sempat menjadi masa lalu berkomunikasi jarak jauh membuat kartu pos ini penting untuk tetap dilestarikan. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menyelesaikan tugas akhir, serta untuk meningkatkan minat mengenai kartu pos kepada kalangan remaja. Media yang akan dirancang dalam perancangan ini adalah berupa game visual novel. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metodologi perancangan mix method dimana analisa data kualitatif dilakukan untuk mengerti dan menjelaskan hal – hal mengenai kartu pos, sedangkan data kuantitatif digunakan untuk menganalisa data – data pengguna game dan untuk memvalidasi bahwa kartu pos masih layak digunakan dan masih banyak penggunanya. Diharapkan dengan menggunakan media visual novel, bisa menyampaikan narasi dan cerita dengan baik sehingga bisa mengenalkan sekaligus menjadi sebuah ajakan.Kata kunci: Kartu pos, Visual Novel, sejarah kartu pos
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT Makalew, Paulina Vega; Deanda, Tiara Radinska; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Au}sme merupakan gangguan perkembangan neurobiologis yang memengaruhi fungsi kogni}f,sosial, komunikasi, dan perilaku seseorang. Peneli}an ini bertujuan meningkatkan kemampuan kogni}fanak au}s melalui desain visual dan integrasi elemen visual dalam Game Design Document (GDD) sebagaidukungan terapi untuk keterlibatan dan pemahaman lebih baik. Peneli}an ini menerapkan metodekualita}f melalui observasi dan wawancara terhadap guru di Yayasan Biruku Indonesia. Disertai dengananalisis jurnal, karya sejenis, dan studi pustaka. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskrip}fnara}f. Perancangan GDD game <Diari Arka= mengaplikasikan elemen visual untuk meningkatkankemampuan kogni}f anak au}s. Elemen visual diimplementasikan ke dalam asset berupa icon ak}vitas,mode permainan, dan interface. Kata kunci: Game Design, Anak au}s, Kemampuan Kogni}f
PERANCANGAN ANIMATING ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GANGGUAN KESEHATAN MENTAL POSTPARTUM BLUES Misella Anandita Savira; Arief Budiman; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pospartum Blues merupakan tahap pertama dalam gangguan kesehatan mental wanitapasca melahirkan yang memicu terjadinya perasaan tak nyaman bagi sang ibu akibatpengaruh perubahan mood, hormon, lingkungan, dan bisa juga bayi yang dilahirkannya.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan animasi, khususnyadi tahap animating sebagai media informasi mengenai gangguan mental pada wanitasetelah melahirkan tepatnya pada tahap Postpartum blues, agar dapat meminimalisirkemungkinan terburuk yang akan terjadi akibat gangguan mental ini. Sehingga dengananimasi yang dikemas dengan teknik yang tepat diharapkan bisa menjadi sarana informasiuntuk disebarluaskan ke ranah masyarakat umum demi menumbuhkan rasa simpati.Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melaluiwawancara, observasi, dan kajian pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatankualitatif yang diusulkan oleh Moleong, dengan pengolahan data dilakukan secaraberkelanjutan hingga mencapai kejenuhan. Penelitian ini akan berupa pemahamantentang penggarapan animasi 2D dengan teknik frame-to-frame dan motion graphic yangmengaplikasikan 12 prinsip Animasi. Penggarapan ini diharapkan dapat berguna untukpenyampaian pesan awareness di setiap tekniknya.Kata kunci: Animasi, Animate, Mental, Depresi Pasca Melahirkan, Hamil, Postpartum,Baby Blues
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GANGGUAN KESEHATAN MENTAL POSTPARTUM BLUES Sophie Aisya Cahyadin; Arief Budiman; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan Psikologis pada Ibu pasca melahirkan Postpartum Blues merupakan hal yangawam terjadi pada ibu pasca melahirkan, didorong dengan berbagai faktor seperti adaptasikehidupan baru sebagai ibu hingga perubahan hormon pasca melahirkan. Namun, bila tidakditangani, kondisi tersebut dapat berkembang menjadi Depresi Pasca Melahirkan dan dalamkondisi terburuk menjadi Psikosis Pasca Melahirkan. Postpartum blues terjadi karena beberapamacam faktor, salah satunya yaitu kurangnya dukungan dari lingkaran sosial ibu seperti dari suamidan keluarga, juga ketidaksiapan menghadapi adaptasi ke kehidupan sebagai orang tua. Olehkarena itu, dibutuhkan media informasi bagi perempuan berusia 18-27 tahun yang memilikirencana untuk memiliki anak, berbasis dari data yang telah dianalisis untuk dijadikan sebuah acuandalam perancangan Background dalam film Animasi 2D. Animasi 2D memiliki kemampuan untukmenciptakan visual yang imajinatif dan dapat menghibur sekaligus memberikan informasi kepadakhalayak mengenai gejala dan dampak postpartum blues. Penelitian ini menggunakan metodepenelitian kualitatif, dengan pengumpulan data metode observasi, wawancara, dan studi pustaka.Penelitian ini diharapkan dapat membantu peneliti sebagai background artist dalam perancanganbackground yang dapat mendukung visual animasi 2D bertemakan Postpartum blues.Kata Kunci: Postpartum Blues, Animasi 2D, Background Artist
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GEJALA POSTPARTUM BLUES Hasna Naila Martya Putri; Arief Budiman; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya media informasi mengenai kondisi mental ibu pasca melahirkan dapat meningkatkan risikoterjadinya gangguan mental seperti postpartum blues, postpartum depression, hingga postpartum psychosis. Kondisiini dipicu oleh kombinasi faktor seperti perubahan hormonal, lingkungan yang kurang suportif, tekanan ekonomi, danstres emosional. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain dari karakter yang mengalami tekanan mentalakibat gangguan postpartum, khususnya melalui fenomena postpartum blues. Melalui perancangan ini, ciri-cirikarakter yang mengalami gejala tersebut dianalisis untuk menginformasikan pengalaman mengenai depresi pascamelahirkan postpartum blues dan orang sekitar yang berpengaruh. Hasil perancangan menunjukkan bahwa desainkarakter yang realistis, didukung oleh narasi emosional serta teknik animasi 2D yang tepat, mampu meningkatkanempati serta kesadaran masyarakat akan pentingnya memahami dan menangani gangguan postpartum blues. Dengandemikian, media visual seperti animasi dapat menjadi alat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan isukesehatan mental ibu kepada khalayak luas secara menyentuh dan informatif. Harapannya, media ini juga dapatmembuka ruang diskusi yang lebih terbuka mengenai pentingnya dukungan mental bagi ibu.Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, melahirkan, media informasi, postpartum blues.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D RUNGKAD SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DI LINGKUNGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG Maulana Yusuf; Tiara Radinska Deanda; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi telah membuat akses terhadap internetmenjadi semakin mudah, yang menimbulkan berbagai dampak bagi masyarakat.Salah satu dampak negatif yang mengemuka adalah maraknya praktik judi onlineyang menjangkau berbagai lapisan usia, termasuk kalangan mahasiswa di Indonesia,sebagai konsekuensi dari kemajuan teknologi dan rendahnya kesadaran masyarakat.Judi online memberikan pengaruh negatif terhadap pola pikir, karena dapatmenurunkan tingkat produktivitas individu. Perancangan desain karakter bertujuanuntuk menyebarkan tentang bahayanya judi online di kalangan mahasiswa. Metodeyang digunakan adalah wawancara dengan mengajukan pertanyaan secara garisbesar yang jawabannya akan dikembangkan disertai dengan pengamatan langsungkepada narasumber judi online. Ditambah dengan studi dokumen terhadap ciri fisiksuku sunda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi narasumber menjadi tidakstabil dibarengi perubahan sikap dan pola pikir serta hilangnya fokus selama bermainjudi online. Hal ini menunjukkan kecanduan judi online dapat mengganggu kondisikejiwaan pemainnya dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Data yang didapatmenunjukkan tingginya angka pemain judi online terutama di kalangan pelajar danmahasiswa, data yang sudah didapat kemudian diolah yang kemudian disesuaikandengan kebutuhan animasi sehingga menjadi acuan dalam mendesain karakter.Kata kunci: Judi online, Mahasiswa, Dampak Negatif, Desain Karakter
PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “RUNGKAD” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE Ni Wayan Diva Maharani; Tiara Radinska Deanda; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak semua perkembangan teknologi berdampak baik, dan sebagai penggunainternet akƟf, masyarakat harus semakin bijak dalam pemanfaatannya. Judi online adalahsalah satu dampak buruk yang berkembang dengan pesat karena adanya kemajuanteknologi yang memumpuni. Di Indonesia, judi online mulai diminaƟ pada masa PandemiCovid-19, dan justru pemainnya semakin bertambah seƟap tahunnya. Di tulisan ini,penulis membuat perancangan sebuah media animasi yang mengangkat topik judi online,yang bertujuan untuk menyebarkan pemahaman tentang dampak yang dihasilkan daripermainan judi ini. Penulis menggunakan metode kualitaƟf dengan melakukanpengamatan lapangan serta melakukan studi literatur karya sejenis. Hasil dari prosespengambilan datanya berupa perancangan background dan environment untuk keperluananimasi 2D dengan topik “judi online”.Kata Kunci: Judi, Online, Teknologi, Environment, Background, Animas
Perancangan Environment Design Untuk Game Sebagai Media Edukasi Cyberbullying Di Kalangan Remaja Akhir Faishal Ahmad; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying atau yang biasa disebut perundungan online merupakan bentuk perundungan yangterjadi di dunia maya, dimana pelaku memanfaatkan teknologi digital dan akses internet untukmenyerang korban verbal, sosial, atau psikologis. Bentuk, pola, dan ciri-ciri cyberbullying beragam, dan umumnya bersifat merusak secara emosional; berbeda dengan bullying konvensional yang sering menyebabkan luka fisik karena terjadi secara langsung, cyberbullying dapat berlangsung kapan sajadan dimana saja selama ada koneksi internet sehingga dampaknya lebih luas dan sulit dihindari oleh korban. Dampak dari cyberbullying diantaranya mencakup tekanan mental, kecemasan, danpenurunan rasa percaya diri. Media game berpotensi menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan kesadaran dan edukasi tentang bahaya dan dampak dari cyberbullying melalui pengalaman interaktif dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, wawancara terstruktur, survei, serta analisis karya sejenis, data dianalisis menggunakan teori analisis data. Hasil penelitian menegaskan pentingnya pemahaman mendalam terhadap topik serta kebutuhan pengemasan pesan yang cermat agar pesan dapat tersampaikan tepat, jelas kepada target audiens. Kata Kunci: Media, Edukasi, Cyberbullying, Internet, Game
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA AKHIR Putri Permatasari Triandy; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media digital menjadi awal maraknya praktik cyberbullying atau perundungan dimedia sosial. Hal ini diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat atas kasus-kasuscyberbullying sehingga, perilaku ini berkembang dan dianggap lumrah bagi masyarakat. Meskiberbagai solusi sudah diberikan oleh pemerintah, kesadaran masyarakat masih perlu ditingkatkan,khususnya bagi remaja. Perancangan game mengenai edukasi cyberbullying dapat membantumeningkatkan kesadaran remaja akan praktik cyberbullying. Hal ini didukung dengan banyaknyajumlah remaja yang bermain game di indonesia serta berkembangnya game bertema edukasi.Penelitian perancangan game ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metodeanalisis tematik yang mencari pola tertentu dari objek penelitian. Game ini dibentuk atas data-datakasus cyberbullying yang pernah terjadi sebelumnya dan data pemahaman dari ahli terkait kasuscyberbullying di kalangan remaja. Pola yang terbentuk dari kumpulan kasus nyata tersebut menjadipondasi untuk mengembangkan game edukasi bertema cyberbullying ini. Media ini tidak hanyadapat memberikan edukasi tentang perilaku cyberbullying, namun juga dapat menumbuhkan rasa empati sebagai langkah awal pencegahan cyberbullying.Kata kunci: cyberbullying, edukasi, game, remaja, empati, game design document (gdd)