Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ISTANA PURA MANGKUNEGARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Nafi Urrizki, Rahma; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Istana Pura Mangkunegaran merupakan bangunan yang dibuat sejak tahun 1757 di Solo, Jawa Tengah oleh Raden Mas Said sebagai hasil dari Perjanjian Salatiga. Bangunan ini dibuat sebagai tempat kediaman Pangeran/Adipati setempat, dan kini Pura Mangkunegaran menjadi bangunan cagar budaya yang dapat dikunjungi kalangan manapun. Walaupun begitu, Pura Mangkunegaran masih kurang peminat. Berdasarkan data tahun 2021, wisatawan lebih memilih mengunjungi Keraton Kasunanan Solo dibandingkan Pura Mangkunegaran. Berdasarkan informasi yang didapat, anak sekolah dasar tidak banyak yang datang ke Pura Mangkunegaran. Padahal generasi ini memiliki peran penting untuk mewariskan budaya bangsa hingga masa yang akan datang. Berdasarkan hal tersebut, perlunya inovasi media berupa animasi karena animasi dapat menjadi media pengenalan optimal bagi anak sekolah dasar. Maka dari itu, media animasi digunakan sebagai media menarik dan cocok dalam mengenalkan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar. Dalam tahap awal pembuatannya, dirancanglah Concept Art dengan menggunakan metode perancangan kualitatif. Adapun data didapat melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka yang berfokus pada kondisi objek alamiah yang memiliki nilai sejarah dan bersifat deskriptif. Perancangan ini diharapkan dapat berperan sebagai media pengenalan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar di umur 7-11 tahun sebagai warisan budaya yang perlu dilestarikan.Kata kunci: Animasi 2D, Concept Art, Desain Environment, Desain Karakter, Pura Mangkunegaran.
RANCANGAN GAME DESIGN VISUAL NOVEL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT KARTU POS KEPADA REMAJA Ahda Hafidz, Anggaditya; Radinska Deanda, Tiara; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan ini dilatar belakangi oleh kesadaran penulis bahwa kartu pos telah mulai ditinggalkan dan tidak banyak digunakan lagi. Dengan begitu minat menggunakan kartu pos sudah tidak sebaganyak dulu lagi. Karena perkembangan teknologi, orang-orang yang ingin berkomunikasi dengan jarak jauh akan lebih memilik email, dan aplikasi chat yang bisa menjadikan informasi yang disampaikan instan. Padahal kartu pos bisa menyampaikan informasi secara authentic. Gambar yang ada dikartu pos bisa dipilih sesuai dengan perasaan yang ingin disampaikan, lalu tulisan yang dikirim juga bisa disesuaikan dengan hiasan-hiasan. Sejarah kartu pos yang sempat menjadi masa lalu berkomunikasi jarak jauh membuat kartu pos ini penting untuk tetap dilestarikan. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menyelesaikan tugas akhir, serta untuk meningkatkan minat mengenai kartu pos kepada kalangan remaja. Media yang akan dirancang dalam perancangan ini adalah berupa game visual novel. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metodologi perancangan mix method dimana analisa data kualitatif dilakukan untuk mengerti dan menjelaskan hal – hal mengenai kartu pos, sedangkan data kuantitatif digunakan untuk menganalisa data – data pengguna game dan untuk memvalidasi bahwa kartu pos masih layak digunakan dan masih banyak penggunanya. Diharapkan dengan menggunakan media visual novel, bisa menyampaikan narasi dan cerita dengan baik sehingga bisa mengenalkan sekaligus menjadi sebuah ajakan.Kata kunci: Kartu pos, Visual Novel, sejarah kartu pos
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT Makalew, Paulina Vega; Deanda, Tiara Radinska; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Au}sme merupakan gangguan perkembangan neurobiologis yang memengaruhi fungsi kogni}f,sosial, komunikasi, dan perilaku seseorang. Peneli}an ini bertujuan meningkatkan kemampuan kogni}fanak au}s melalui desain visual dan integrasi elemen visual dalam Game Design Document (GDD) sebagaidukungan terapi untuk keterlibatan dan pemahaman lebih baik. Peneli}an ini menerapkan metodekualita}f melalui observasi dan wawancara terhadap guru di Yayasan Biruku Indonesia. Disertai dengananalisis jurnal, karya sejenis, dan studi pustaka. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskrip}fnara}f. Perancangan GDD game <Diari Arka= mengaplikasikan elemen visual untuk meningkatkankemampuan kogni}f anak au}s. Elemen visual diimplementasikan ke dalam asset berupa icon ak}vitas,mode permainan, dan interface. Kata kunci: Game Design, Anak au}s, Kemampuan Kogni}f