Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

PENGOPTIMALAN MASALAH NONLINEAR DALAM MEMINIMUMKAN BIAYA PRODUKSI DENGAN MODEL SEPARABLE PROGRAMMING MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Amanda, Novelya; Pasaribu, Meliana; Fran, Fransiskus
BIMASTER : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya Vol 14, No 2 (2025): Bimaster : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya
Publisher : FMIPA Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/bbimst.v14i2.92214

Abstract

Permasalahan biaya produksi dapat mengalami perubahan yang bervariasi seiring dengan pertambahan jumlah produk akibat ketersediaan dan biaya bahan baku yang fluktuatif. Permasalahan ini dapat dimodelkan sebagai pendekatan masalah nonlinear. Untuk mengatasi permasalahan ini, model separable programming digunakan untuk melinearisasi fungsi nonlinear melalui pendekatan piecewise linearization. Selanjutnya, solusi optimal dicari menggunakan algoritma genetika dengan melibatkan proses seleksi, crossover, mutasi, dan evaluasi nilai fitness. Salah satu industri yang mengalami permasalahan biaya produksi yaitu CV Indah Jaya Mebel yang bergerak di bidang industri furniture di Kalimantan Barat. Dalam tiga tahun terakhir, perusahaan ini menghadapi tantangan berupa peningkatan biaya produksi, yang disebabkan oleh keterbatasan pasokan bahan baku dan kebutuhan tenaga kerja saat menerima pesanan dalam jumlah besar. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penelitian ini berfokus pada penentuan solusi optimal pada masalah meminimumkan biaya produksi dengan model separable programming menggunakan algoritma genetika. Model separable programming diawali dengan pembentukan masalah P, kemudian pembentukan masalah AP dengan hampiran linear sepotong-sepotong formulasi lambda (λ). Dilanjutkan dengan pembentukan masalah LAP yang dicari solusinya dengan algoritma genetika dalam 10 kali percobaan.   Hasil analisis dengan model separable programming dalam 10 kali percobaan menggunakan algoritma genetika menunjukkan bahwa CV Indah Jaya Mebel harus memproduksi 8 unit pintu kayu meranti, 10 unit jendela kayu keladan, 13 unit kusen kayu keladan, 12 unit kusen kayu meranti selama satu bulan untuk memperoleh biaya minimum sebesar Rp31.569.550,-. Optimalisasi biaya produksi ini dapat meningkatkan keuntungan CV Indah Jaya Mebel.  Kata Kunci : optimasi biaya, piecewise linearization, crossover.
PENGELOMPOKAN TINGKAT KESEJAHTERAAN MASYARAKAT DI KALIMANTAN BARAT MENGGUNAKAN ALGORITMA AGGLOMERATIVE HIERARCHICAL CLUSTERING Widiastuti, Ika; Noviani, Evi; Fran, Fransiskus
BIMASTER : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya Vol 14, No 1 (2025): Bimaster : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya
Publisher : FMIPA Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/bbimst.v14i1.91827

Abstract

Kemakmuran masyarakat terus menjadi prioritas utama dalam proses pembangunan di Indonesia, termasuk di Provinsi Kalimantan Barat. Pengelompokan kesejahteraan di Kalimantan Barat bertujuan untuk melakukan pengelompokan kabupaten/kota Provinsi Kalimantan Barat berdasarkan tingkat kesejahteraan masyarakat sehingga pemerintah daerah bisa menentukan wilayah mana yang menjadi prioritas pembangunan ekonomi. Dalam peneliian ini metode yang digunakan adalah agglomerative hierarchical clustering dengan empat algoritma, yaitu single linkage, complete linkage, average linkage, dan ward linkage. Indikator yang digunakan mencakup pendapatan per kapita, Indeks Pembangunan Manusia, dan persentase penduduk miskin. Hasil pengelompokan karakteristik tingkat kesejahteraan masyarakat menggunakan metode Agglomerative Hierarchical Clustering menunjukkan bahwa algoritma terbaik adalah average linkage, dengan nilai korelasi chopenetic yaitu 0,936. Nilai yang mendekati satu menunjukkan bahwa hasil klasterisasi yang diperoleh memiliki kualitas yang baik. Hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa taraf kesejahteraan di Provinsi Kalimantan Barat dengan dua cluster menggunakan metode Average Linkage. Cluster ke-1 kabupaten/kota tingkat kesejahteraan yang tinggi yaitu Pontianak dan Singkawang. Cluster ke-2 kabupaten/kota tingkat kesejahteraan yang rendah yaitu Sambas, Bengkayang, Mempawah, Sanggau, Kubu Raya, Landak, Sintang, Sekadau, Kapuas Hulu, Melawi, Kayong Utara dan Ketapang.  Kata Kunci:   Average Linkage, clustering, kesejahteraan masyarakat.
PELABELAN RATA-RATA GEOMETRIS PADA GRAF ULAR mC_n Sakti Simanjuntak, Junjungan Dwipa; Fran, Fransiskus; Yudhi, Yudhi
BIMASTER : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya Vol 14, No 2 (2025): Bimaster : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya
Publisher : FMIPA Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/bbimst.v14i2.92198

Abstract

Sebuah pemetaan yang memetakan unsur-unsur dari graf yaitu sisi maupun titik dengan bilangan asli yang dikenal sebagai label disebut pelabelan graf. Satu variasi pada pelabelan graf adalah pelabelan rata-rata geometris, merupakan bentuk khusus dari pelabelan rata-rata aritmetika. Pada pelabelan rata-rata geometris pada graf  terdapat    titik dan  sisi merupakan  injektif dari domain  dan kodomain  yang menginduksi fungsi  bijektif dengan domain  dan kodomain    sehingga untuk sisi  berlaku. Graf rata-rata geometris adalah graf yang memenuhi pelabelan rata-rata geometris. Dalam artikel ini, dibahas suatu pelabelan rata-rata geometris untuk graf ular  dengan    untuk. Proses kontruksi pelabelan ini dilakukan dengan melabeli titik-titik pada graf tersebut sehingga menghasilkan label sisi-sisi yang sesuai dengan definisi pelabelan rata-rata geometris dan menghasilkan suatu pola label untuk masing-masing titiknya. Berdasarkan hasil kontruksi pelabelan rata-rata geometris untuk graf ular  dengan   untuk    diperoleh bahwa, graf ular  dengan  untuk  adalah graf rata-rata geometris.  Kata Kunci : label, fungsi injektif, fungsi bijektif.
APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN PROGRAM STUDI MATEMATIKA DAN STATISTIKA Sylvia, Margaretha Elza; Kusumastuti, Nilamsari; Fran, Fransiskus
BIMASTER : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya Vol 14, No 2 (2025): Bimaster : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya
Publisher : FMIPA Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/bbimst.v14i2.92283

Abstract

Pendidikan merupakan fondasi utama dalam membangun sumber daya manusia yang berkualitas. Persaingan dalam dunia pendidikan terutama jenjang pendidikan perguruan tinggi semakin ketat dalam upaya menarik minat mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan analisis yang mendalam terhadap strategi pemasaran program studi dalam menghadapi tantangan persaingan ini. Teori permainan memberikan model untuk menganalisis interaksi antara Program Studi (PS) Matematika dan Program Studi (PS) Statistika, serta mempertimbangkan faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi keputusan calon mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan teori permainan dalam pengembangan strategi pemasaran PS Matematika dan PS Statistika, serta untuk memperoleh strategi pemasaran yang optimal dalam pemasaran PS Matematika dan PS Statistika. Data diperoleh melalui kuesioner dan wawancara dengan siswa Sekolah Menengah Atas (SMA), yang kemudian diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil dari kedua uji tersebut menyatakan bahwa pertanyaan valid dan reliabel sehingga data layak untuk digunakan. PS Matematika menggunakan Kualifikasi Tenaga Pengajar sebagai strategi pemasarannya, sedangkan PS Statistika mengandalkan Kemudahan Akses Informasi sebagai strategi pemasarannya. Analisis menggunakan teori permainan menghasilkan nilai titik pelana -10, yang menunjukkan bahwa strategi murni adalah yang paling optimal untuk kedua program studi.  Kata kunci : Titik Pelana, Strategi Murni, Strategi Optimal
PENERAPAN METODE GUPTA DAN ALGORITMA POUR DALAM USAHA LAUNDRY UNTUK MEMINIMALKAN MAKESPAN Amanda, Kordula Mila; Fran, Fransiskus; Kusumastuti, Nilamsari
BIMASTER : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya Vol 14, No 2 (2025): Bimaster : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya
Publisher : FMIPA Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/bbimst.v14i2.92324

Abstract

Penjadwalan operasional merupakan salah satu faktor krusial yang mempengaruhi efisiensi waktu dan produktivitas dalam usaha laundry. Penelitian ini bertujuan untuk meminimalkan waktu penyelesaian keseluruhan (maksepan) penjadwalan pekerjaan menggunakan metode Gupta dan algoritma POUR. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data operasional dari sebuah usaha laundry, yang mencakup waktu pencucian, pengeringan, dan penyetrikaan untuk berbagai jenis cucian. Metode Gupta digunakan untuk mengurutkan job berdasarkan prioritas yang sama dari tahapan awal dan diterapkan pada pesanan layanan reguler. Sementara itu, algoritma POUR mengatur job dengan mempertimbangkan tahapan selanjutnya yang memiliki waktu lebih singkat, sehingga dapat diterapkan pada layanan express. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh waktu penyelesaian akhir (makespan) sebesar 865 menit menggunakan metode Gupta dan 860 menit menggunakan algoritma POUR. Penerapan strategi penjadwalan yang sesuai dengan jenis layanan diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional dalam usaha laundry.Kata Kunci : Penjadwalan operasional, Efisiensi waktu, Prioritas.
Game Chromatic Number of Tadpole Graph, Broom Graph, and Tribune Graph Fran, Fransiskus; Abdurahman, M Luthfi
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 8, No 4 (2024): October
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jtam.v8i4.25817

Abstract

Graph coloring game is one of application in graph theory. The goal in this article is determine game chromatic number of tadpole graph, broom graph, and tribune graph. The graphs are simple, connected, and undirected and thus eligible for playing graph coloring game. Given two players with the first player is called A and second player is called B coloring vertex of graph G with a set of colors C={c_1,c_2,c_3, ..., c_k}. A must to make sure that all vertex of G has colored and B must try to prevent A coloring of all vertex. The first step was taken by A as first player, two players take turns coloring vertex of graph G, with rule that every vertex have different color from the neighbourhood. If all vertex of graph G have been colored, then A win or B win if some vertex hasn’t colored. The smallest number of k if A has a strategy to win at graph G with k color, then k called game chromatic number which is denoted by χ_g (G). The strategy to win this game is coloring the biggest degree of vertex in graph first. The result obtained from this paper is A win the game with the strategy of first coloring the largest degrees of vertex. So, exact of game chromatic number of tadpole graph is 3, broom graph is 2 or 3 with several conditions, and tribune graph is 3 or 4 with several conditions.
MODIFIED WEIGHT MATRIX USING PRIM’S ALGORITHM IN MINIMUM SPANNING TREE (MST) APROACH FOR GSTAR(1;1) MODEL Huda, Nur'ainul Miftahul; Fran, Fransiskus; Yundari, Yundari; Fikadila, Lisa; Safitri, Fauziah
BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika dan Terapan Vol 17 No 1 (2023): BAREKENG: Journal of Mathematics and Its Applications
Publisher : PATTIMURA UNIVERSITY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.366 KB) | DOI: 10.30598/barekengvol17iss1pp0263-0274

Abstract

The Generalized Space-Time Autoregressive (GSTAR) model is able to utilize modeling of both space and time simultaneously. The existence of a weight matrix is one of the aspects that established this model. The matrix illustrates the spatial impact that occurs between locations. In this research, a modified weight matrix is presented using the Minimum Spanning Tree approach of graph theory. Prim's algorithm is utilized for calculation here. Not only does the modified weight matrix depend distance, but also highlights the correlation. It makes the modified weight matrix unique. Before starting Prim's algorithm, the correlation is first utilized as an input in forming the initial graph. Following that, find the graph with the least of MST weight. Afterwards, the graph is described utilizing weight matrix, which is applied to the normalization process. Following this, the GSTAR(1;1) modelling process is carried out, beginning with estimating the parameters and then forecasting. The case study is Covid-19 cases that occurred on Java Island between July 2020 (when early Covid-19 entered Indonesia) and the beginning of January 2021. The aim of the research is to model the Covid-19 cases using modified weights and to predict the following five times. The outcome is a GSTAR(1;1) model with modified weights can captures both temporal and spatial patterns. The accuracy of the model is achieved for both the training data and the testing data by the MAPE computations, which yielded of 11.40% and 21.57%, respectively. Predictions are also obtained for each province in the next five times.
Complexity of Graphs with Wheel Graph and Fan Graph as their Blocks Alexander, Alexander; Fran, Fransiskus; Kusumastuti, Nilamsari
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 9, No 4 (2025): October
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jtam.v9i4.32776

Abstract

The complexity of a graphs remains an active area of research within graph theory. Let G be an undirected connected graph. Graph G is said as a non-separable graph if it does not have cut-vertex. A maximal non-separable subgraph of graph G is called a block of G. Every connected graph G has at least one spanning tree. The complexity of the graph G is the number of spanning trees in G, denoted by τ(G), and can be determined using the matrix tree theorem. The matrix used in this theorem is the Laplacian matrix, which related to the number of spanning trees in a graph. This research aims to formulate the complexity of graphs with wheel graph W_n and fan graph F_n as their blocks. The focus of this research is on graphs whose blocks are wheel graph W_n and fan graph F_n, specifically the m-wheel graph W_(n,m), the dragonfly graph 〖Dg〗_n, and the generalized dragonfly graph 〖Dg〗_n^((3,3) ). This study utilizes a qualitative and theoretical approach grounded in mathematical analysis. It involves a thorough review of relevant books and journal articles. The theoretical contributions of this research include deeper understanding about complexity of graph and elucidating the relationship between the complexity of graphs and their blocks. In this research, the complexity of graphs is determined using the matrix tree theorem, which involves calculating the cofactor of the Laplacian matrix. Based on τ(W_n ) and τ(F_n ), the results obtained in this study are τ(W_(n,m) )=(τ(W_n ))^m, τ(〖Dg〗_n )=(τ(F_(n+2) ))^2 and  τ(〖Dg〗_n^((3,3) ) )=(τ(F_(n+2) ))^3 . The results of this study show that the complexity of a graph is related to the complexity of its blocks.
Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita Abdurahman, M Luthfi; Helmi, Helmi; Fran, Fransiskus
Jambura Journal of Mathematics Vol 6, No 1: February 2024
Publisher : Department of Mathematics, Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jjom.v6i1.23958

Abstract

Graph coloring is the process of assigning colors to the vertices or edges of a graph. Specifically, coloring the vertices in graph coloring can be implemented in graph coloring games. This article aims to determine the game chromatic number of the jellyfish graph Jm,n, snail graph SIn, and octopus graph On. For example, give G as a simple, connected, and undirected graph and give two players, namely A as the first player and B as the secondary player. The two players A and B color all the vertices of graph G with available colors. The game's rules are that A must ensure that all vertices of graph G are colored, while B aims to prevent graph G from being uncolored. Players A and B take turns coloring the vertices of graph G, ensuring that the color of neighboring vertices must be different, with A taking the first turn. If all vertices have been colored, A wins the game, but A loses if some vertices remain uncolored despite available colors, A loses. The smallest value of k for which A has a winning strategy in the game with k colors is the game chromatic number, denoted as χg(G). This thesis discusses the graph coloring game of the tadpole graph Tm,n, broom graph Bn,d, jellyfish graph Jm,n, and tribune graph Tn to find the game chromatic number. The results show that player A uses a strategy to color the vertex with the highest degree in the graph, ensuring that player A always wins. Therefore, the game chromatic number of the jellyfish graph, snail graph, and octopus graph is χg (Jm,n) = 3 for m, n ≥ 1, and χg (SIn) = 3 for n ≥ 1, while χg (On) = 3 for n = 2, 3, 4; χg (On) = 4 for n ≥ 5.
Penyelesaian Masalah Transshipment pada Pendistribusian Tempe Menggunakan Metode Max-Min Febriana, Febriana; Helmi, Helmi; Fran, Fransiskus
Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2024): Jurnal Derivat (Desember 2024)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/j.derivat.v11i3.6541

Abstract

Tempe is a daily food of Indonesian people that is famous for its high nutritional content. One of the home industries that produce tempe in Pontianak City is Pabrik Tempe Tuan Y. In distributing tempe, Pabrik Tempe Tuan Y  applies a transshipment system with two markets as transit points, where these two markets have different locations. This study aims to determine the solution to the tempe distribution problem and determine the minimum distribution cost that can be incurred by Pabrik Tempe Tuan Y. The problem in this study is a transshipment problem with mixed constraints, where the source and destination constraints consist not only of equation signs but also inequality signs. The Max-Min method is a method for solving transshipment problems with mixed constraints that can be used to obtain optimal solutions from solving all types of transshipment problems. The transshipment problem is organized in the form of a transportation table. The table is then solved using the Max-Min method. The results showed a decrease in total transportation costs from Rp 292,136.00 to Rp 260,193.00 with a cost difference of Rp 31,943.00.  Keywords: Transportation Problem, Transshipment Problem with Mixed Constraints, Max-Min Method.