Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Perancangan Aplikasi E-Discussion Pada SMA Negeri 1 Banuhampu Mayati, Sri; Supriadi, Supriadi; Khomaruddin, Agus Nur
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 11, No 2 (2019): CSRID JUNI 2019
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/csrid.11.2.2019.118-129

Abstract

Penelitian yang penulis lakukan ini dilatar belakangi oleh, dimana saat ini teknologi sangat berpengaruh untuk penunjang proses pembelajaran, sebagian besar siswa sudah sudah memiliki smarphone, tetapi dipergunakan untuk bermain game online dan sosial media yang tidak mendukung pada proses pembelajaran. Keterbatasan ruang dan waktu dalam proses belajar mengajar di sekolah, Kebiasaan siswa belajar kebut satu malam membuat siswa takut mengadapi UN, biasanya peserta didik sangat membutuhkan pendampingan secra khusus, dorongan kebutuhan itu terjadi tidak menentu, tidak terjadwal. Cara mendeskripsikan pemanfaatan aplikasi diskusi secara online di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan aplikasi e-discussionyang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.Penelitian ini merupakan Research and Development dengan lima tahapan (ADDIE) yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Pada tahap development model pengembangan Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu, Definisi persyaratan, Perancangan sistem dan perangkat lunak, Implementasi dan pengujian unit, Integrasi dan pengujian sistem, Operasi dan pemeliharaan. Uji produk yang digunakan yaitu Uji Validitas, Uji Praktikalitas, Uji Efektifitas.Hasil dari penelitian perancangan aplikasi e-discussion untuk digunakan digunakan oleh guru/admin dan siswa/user sebagai wadah/tempat untuk pemanfaatan ruang dan waktu. Sedangkan uji  validitas dari 4 orang expert diperoleh nila 0,91 yang dinyatakan sangat valid (berdasar perhitungan validitaas dengan formula aiken’s), sedangkan untuk uji praktikalitas dari 20 orang praktisi diperoleh nilai 91.2  yang dinyatakan sangat praktis, dan untuk uji efektifitas dari 21 orang siswa diperoleh nilai  0.95 kategori sangat tinggi yang dinyatakan sangat efektif.
Pengembangan multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi pada keilmuan komputer Liza Efriyanti; Agus Nur Khomarudin; Rina Novita
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2632.311 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.42635

Abstract

Proses pembelajaran model simulasi yang dilakukan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi secara umum sudah menerapkan student centered learning di kelas lewat diskusi kelompok dan menerapkan  berbagai  model pembelajaran lainnya. Akan tetapi kondisi pembelajaran yang berjalan saat ini masih terbatas oleh tempat dan waktu serta keterbatasan buku cetak dan non cetak di perpustakaan sebagai referensi pembelajaran jika dibandingkan dengan jumlah mahasiswa yang akan meminjam. Permasalahan lainnya adalah penggunaan smartphone yang sangat pesat saat ini dikalangan mahasiswa belum dimanfaatkan untuk mengakses materi perkuliahan seperti: sumber referensi, tutorial, dan lain sebagainya. Rata-rata mahasiswa menggunakan smartphone hanya untuk mengakses media sosial. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan versi ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi. Hasil uji produk penelitian didapatkan bahwa hasil uji validitas produk bernilai 0,828 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas bernilai 85,61 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji efektifitas bernilai 0,797 yang tergolong dalam efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang didapatkan maka dapat dinyatakan bahwa produk penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran model simulasi.Development of mobile learning-based multimedia in simulation model learning in computer scienceAbstractThe learning process of the simulation model carried out at the IAIN Bukittinggi Computer and Informatics Engineering Study Program has generally implemented student-centered learning in class through group discussions and applying various other learning models. However, the current learning conditions are still limited by the time and place and the limited printed and non-printed books in the library as learning references compared to the number of students who will borrow. Another problem is that the current very rapid use of smartphones among students has not been used to access lecture materials such as reference sources, tutorials, etc. the average student uses smartphones only to access social media. This research is the research and development method with the ADDIE version (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). This research produces a product in the form of multimedia learning based on mobile learning in a simulation model course. The results of the research product test showed that the product validity test results were worth 0.828 with a valid category, the practicality test results were worth 85.61 in the very practical category, and the effectiveness test results were 0.797, which were classified as high effectiveness. Based on the product test results obtained, it can be stated that the product of this research is suitable for use in learning simulation models. 
K-Means Clustering Algorithm to See the Correlation of Tahfidz Activities with Student’s Learning Outcomes Agus Nur Khomarudin; Asri Hidayat
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol 2, No 1 (2022): June 2022
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/ijokid.v2i1.5672

Abstract

Computer technology is currently used as a tool to support educational activities and assist teachers in quickly, precisely, and accurately processing student data. The Qur'an has been memorized by many students at MAN 1 Bukittinggi as a result of long-running Tahfidz activities, which have also helped them stand out in teaching and learning evaluation meetings held at the end of each semester. In conveying the activities which take place in the field, the Tahfidz teacher has not used real data and certainly will not describe the real state of Tahfidz activity and student memorization. The solution to this problem is applying the Data Mining technique for grouping data of Tahfidz activity and student learning outcomes, in order to discover the correlation between the two and whether there is any effect or not. The data processed in this research is Tahfidz activity data and student learning outcomes data for class XI (eleven) sourced from piles of data, the data used are Tahfidz memorization data, Tahfidz scores, and student grades at MAN 1 Bukittinggi. The data mining development methodology used in this research is Cross-Industry Standart Process for Data Mining (CRIPS-DM). The results of the research by applying the K-Means Clustering algorithm has produced two clusters. The first cluster shows the characteristic that Tahfidz activity doesn’t have significant effect on student learning outcomes. The second cluster shows the characteristics that Tahfidz activity has a significant effect on student learning outcomes.  The data from the clustering of each cluster is then analyzed and the results of the cluster analysis are used by the school as a consideration in evaluating Tahfidz activity and learning outcomes whether it has been effective or not at MAN 1 Bukittinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN Agus Nur Khomarudin; Liza Efriyanti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 3, No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2593.708 KB) | DOI: 10.30983/educative.v3i1.543

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran mobile learning berbasis android pada mata kuliah kecerdasan buatan yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan lima tahapan (ADDIE), yaitu Analisis, Desain, Pengembangan/Development, Implementasi dan Evaluasi. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 2 orang ahli media menunjukkan nilai 94 dengan kategori sangat valid; (2) uji praktikalitas dari 2 orang ahli materi menunjukkan nilai 92,88 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 9 orang mahasiswa pada perkuliahan kecerdasan buatan menunjukkan nilai 93,63 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka produk m-learning dinilai layak dan dapat digunakan pada pembelajaran mata kuliah kecerdasan buatan. Sehingga disarankan dosen dan mahasiswa dapat memanfaatkannya sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Android, Kecerdasan Buatan.
K-Means Clustering Algorithm to See the Correlation of Tahfidz Activities with Student’s Learning Outcomes Agus Nur Khomarudin; Asri Hidayat
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol 2, No 1 (2022): June 2022
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.563 KB) | DOI: 10.30983/ijokid.v2i1.5672

Abstract

Computer technology is currently used as a tool to support educational activities and assist teachers in quickly, precisely, and accurately processing student data. The Qur'an has been memorized by many students at MAN 1 Bukittinggi as a result of long-running Tahfidz activities, which have also helped them stand out in teaching and learning evaluation meetings held at the end of each semester. In conveying the activities which take place in the field, the Tahfidz teacher has not used real data and certainly will not describe the real state of Tahfidz activity and student memorization. The solution to this problem is applying the Data Mining technique for grouping data of Tahfidz activity and student learning outcomes, in order to discover the correlation between the two and whether there is any effect or not. The data processed in this research is Tahfidz activity data and student learning outcomes data for class XI (eleven) sourced from piles of data, the data used are Tahfidz memorization data, Tahfidz scores, and student grades at MAN 1 Bukittinggi. The data mining development methodology used in this research is Cross-Industry Standart Process for Data Mining (CRIPS-DM). The results of the research by applying the K-Means Clustering algorithm has produced two clusters. The first cluster shows the characteristic that Tahfidz activity doesn’t have significant effect on student learning outcomes. The second cluster shows the characteristics that Tahfidz activity has a significant effect on student learning outcomes.  The data from the clustering of each cluster is then analyzed and the results of the cluster analysis are used by the school as a consideration in evaluating Tahfidz activity and learning outcomes whether it has been effective or not at MAN 1 Bukittinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN Agus Nur Khomarudin; Liza Efriyanti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 3, No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2593.564 KB) | DOI: 10.30983/educative.v3i1.543

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran mobile learning berbasis android pada mata kuliah kecerdasan buatan yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan lima tahapan (ADDIE), yaitu Analisis, Desain, Pengembangan/Development, Implementasi dan Evaluasi. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 2 orang ahli media menunjukkan nilai 94 dengan kategori sangat valid; (2) uji praktikalitas dari 2 orang ahli materi menunjukkan nilai 92,88 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 9 orang mahasiswa pada perkuliahan kecerdasan buatan menunjukkan nilai 93,63 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka produk m-learning dinilai layak dan dapat digunakan pada pembelajaran mata kuliah kecerdasan buatan. Sehingga disarankan dosen dan mahasiswa dapat memanfaatkannya sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Android, Kecerdasan Buatan.
Pengembangan Aplikasi Hybrid Mobile Sosiometri sebagai media pendukung pembelajaran di laboratorium bimbingan konseling Agus Nur Khomarudin; Rina Novita; Rezza Shafitri Anita
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 3 (2022): Desember
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1136.379 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i3.52232

Abstract

Sosiometri merupakan instrumen pengukuran hubungan sosial pada sebuah kelompok individu dengan dasar penelitian terhadap relasi sosial dan status sosial dari setiap anggota dalam kelompok tersebut. Saat ini pelayanan instrumen sosiometri di laboratorium bimbingan konseling Universitas Islam Negeri Bukittinggi menggunakan teknik offline, yaitu dengan menggunakan aplikasi Ms.Excel yang dan dikombinasikan dengan Ms.Acces sehingga hanya dapat berfungsi dan beroperasi secara intranet di labor saja. Selain itu aplikasi yang ada saat ini telah lama berakhir masa berlakunya atau telah expired. Permasalahan selanjutnya yaitu aplikasi sosiometri tersebut belum dapat menampilkan laporan sosiometri secara grafik atau yang dikenal dengan sosiogram. Metode penelitian ini termasuk dalam metode penelitian dan pengembangan Research and Development (RD) dengan model pengembangan sistemnya adalah System Development Life Cycle versi waterfall dengan tahapannya: Communication, Planning, Modeling, Construction, Deployment. Dari uji produk yang dilakukan, diperoleh hasil: uji validitas diperoleh nilai 0,85 dengan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,83 dengan kriteria sangat praktis dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,75 dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil uji produk yang telah diuraikan, disimpulkan bahwa produk penelitian ini yaitu aplikasi mobile sosiometri layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di laboratorium Bimbingan Konseling, UIN Bukittinggi.Sociometry is an instrument for measuring social relations in a group of individuals based on research on each group member's social relations and social status. Currently, the service of sociometric instruments at the Guidance and Counseling laboratory of UIN Bukittinggi has used the Ms.Excel application combined with Ms.Acces. However, it can only function and operate via the intranet in the laboratory and has long expired or expired. In addition, the sociometric application has not been able to display sociometric reports graphically, known as sociograms. This study aims to produce a hybrid sociometric mobile application in the Counseling Guidance laboratory as a valid, practical, effective learning support media. This research method is included in the Research and Development (RD) research and development method. The system development model is the Waterfall version of the System Development Life Cycle with the stages: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. From the product test carried out, the results obtained: the validity test obtained a value of 0.85 with valid criteria, the practicality test obtained a value of 0.83 with convenient criteria, and the effectiveness test obtained a value of 0.75 with very effective criteria. It is concluded that the sociometric mobile application can be used as a learning medium in the Counseling Guidance laboratory.
Pemanfaatan Aplikasi Mobile Expert System Bagi Petani, Kelompok Tani dan Toko Saprotan untuk Meningkatkan Pengendalian Hama dan Penyakit Tanaman Cabe Liza Efriyanti; Arifmiboy; Agus Nur Khomarudin
Open Community Service Journal Vol. 1 No. 2 (2022): Open Community Service Journal
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.717 KB) | DOI: 10.33292/ocsj.v1i2.13

Abstract

Artificial Inteligence (AI) memberikan kemudahan manusia dalam melakukan pekerjaan dan meningkatkan kualitas hidup manusia. Pemanfaatan teknologi telah menembus dimensi ruang dan waktu, sehingga petani, kelompok tani dan pemilik toko saprotan yang awalnya kesulitan memperoleh informasi yang tepat dan cepat dalam penanggulangan penyakit dan hama tanaman cabe keriting yang bisa mereka dapatkan lewat para instruktur di bidang pertanian, namun lewat aplikasi sistem pakar ini dapat dimanfaatkan oleh Petani, Kelompok Tani dan Toko Saprotan dalam menanggulangi secara dini hama dan penyakit tanaman pada cabe keriting, sehingga hasil panen petani meningkat serta pemilik toko saprotan pun dapat membeli pestisida dan pupuk dalam pengadaan barang di toko mereka secara tepat dengan tingkat daya beli komsumen selalu aktif. Metodologi pengabdian yang digunakan berupa metode PAR, dimana tahapan yang dilakukan: teknik pembelajaran bersama dalam merancang aplikasi sistem pakar untuk penanggulangan hama dan penyakit tanaman cabe keriting, analisis kolaboratif dan sosialisasi produk aplikasi expert system kepada petani, kelompok tani dan pemilik toko saprotan. Aplikasi expert system merupakan salah satu aplikasi yang dapat membantu seseorang dalam mendapatkan informasi secara cepat tanpa harus banyak mengeluarkan biaya untuk bertemu para pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang dihadapi.
DIGITAL LIBRARY DEVELOPMENT AT MAN 1 BUKITTINGGI AS AN ACCESSIBILITY CONVENIENCE SUPPORT FOR USERS Erlin Fitria; Ahmad Sabandi; Irsyad Irsyad; Hanif Al Kadri; Agus Nur Khomarudin
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 9, No 2 (2023): Maret 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v9i2.2013

Abstract

Abstract: A digital library is a service system that capable in supporting access to information objects automatically using a computer technology. In this study, the authors aimed to develop a digital library application based on SLiMS 9 bulian at MAN 1 Bukittinggi library, especially in terms of content with the addition of e-book features, and changing the character of its applications into mobile version, which were previously local (intranet). The methods used were research and development, while system development used the Waterfall model. This study succeeded to develop a digital library application based on SLiMS 9 at MAN 1 Bukittinggi library. The development of the digital library in this study has been carried out through testing, including three types of product tests, namely validity test, practicality test, and effectiveness test, each of which was tested using a questionnaire instrument. The product validity test obtained an average value of 0.88 in the valid category; the product practicality test obtained an average value of 0.90 in the very practical category; and the product effectiveness test obtained an average value of 0.94 in the high effectiveness category. Based on the product test results that have been described, the digital library development product in this study was declared feasible and applicable as a digital library, and can be accessed via mobile by users, such as students, teachers, and library members of MAN 1 Bukittinggi.         Keywords: Digital Library; Mobile Application; Research and Development; SLiMS 9 Abstrak: Perpustakaan digital merupakan sebuah sistem yang memiliki layanan yang mendukung akses objek informasi secara otomasi menggunakan teknologi komputer. Dalam studi ini, peneliti bermaksud mengembangkan aplikasi perpustakaan digital berbasis SLiMS 9 bulian pada perpustakaan MAN 1 Bukittinggi, khususnya dari sisi content-nya dengan penambahan fitur e-book, serta mengubah sifat aplikasinya menjadi bersifat mobile, yang mana sebelumnya bersifat lokal (intranet). Metode dalam studi ini adalah penelitian dan pengembangan, sedangkan pengembangan sistem dilakukan menggunakan model Waterfall. Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi perpustakaan digital berbasis SLiMS 9 pada perpustakaan MAN 1 Bukittinggi. Pengembangan perpustakaan digital dalam penelitian ini telah dilakukan melalui pengujian, meliputi tiga jenis uji produk, yaitu uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas, yang setiap pengujiannya dilakukan menggunakan instrumen angket. Uji validitas produk memperoleh nilai rerata 0,88 dengan kategori Valid; uji praktikalitas produk memperoleh nilai rerata 0,90 dengan kategori Sangat Praktis; dan uji efektivitas produk memperoleh nilai rerata 0,94 dengan kategori Efektivitas Tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang telah diuraikan, produk pengembangan perpustakaan digital dalam penelitian ini dinyatakan layak dan dapat diterapkan sebagai perpustakaan digital, serta dapat diakses secara mobile oleh para pengguna, yaitu siswa, guru, dan anggota perpustakaan MAN 1 Bukittinggi.Kata kunci: Aplikasi Mobile; Perpustakaan Digital; Penelitian dan Pengembangan; SLiMS 9
Workshop E-Learning kepada Guru TK dan SD Excellent Bukittinggi Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Profesional Dan Digital Agus Nur Khomarudin; Rina Novita; Romy Aulia; Ega Evinda Putri
Journal Of Indonesian Social Society (JISS) Vol. 1 No. 2 (2023): JISS - Juni
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.006 KB) | DOI: 10.59435/jiss.v1i2.81

Abstract

Selama pandemi covid-19 melanda Indonesia beberapa waktu lalu, para guru harus berjibaku dalam menyediakan dan mengelola pembelajaran secara maya, jarak jauh atau online. Hal ini dilakukan guru agar para pelajar tetap dapat mengikuti pembelajaran yang sebagian besar dilakukan dalam jaringan atau daring dengan menggunakan media e-learning. E-learning adalah suatu proses pembelajaran yang dilakukan dengan mengunakan media internet maupun jaringan komputer lainnya. E-learning merupakan pembelajaran dengan menggunakan media elektronik dan teknologi komputer yang memiliki akses internet. E-learning dapat membawa suasana baru dalam ragam pengembangan pembelajaran. Pemanfaatan e-learning dengan baik dapat meningkatkan hasil pembelajaran dengan maksimal. Selain itu, E-learning juga memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran dengan menggunakan sumber belajar yang beragam. Proses interaksi antara sesama peserta didik dapat terjalin dengan lebih baik dengan memanfaatkan berbagai sistem aplikasi yang dapat lebih memantapkan siswa dalam penguasaan materi yang diberikan baik di dalam maupun di luar kelas. Berdasarkan uraian tentang pemanfaatan e-learning yang dapat meningkatkan hasil pembelajaran, maka kondisi ini melatarbelakangi timbulnya gagasan kreatif dari pelaksana PkM untuk mengadakan sebuah workshop. Kegiatan workshop dalam PkM ini bertujuan unutk meningkatkan kemampuan IPTEK bagi para guru TK dan SD Excellent Bukittinggi dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan dan melek terhadap kemajuan Teknologi Informasi, memberikan bekal kepada para guru agar dapat mengelola pembelajaran secara daring, pendampingan terhadap para guru untuk dapat meningkatkan kompetensi profesionalnya.