Claim Missing Document
Check
Articles

Penyuluhan dan Pendampingan kepada Guru dan Siswa MDTA Tentang Arif dan Bijak dalam Penggunaan Smartphone Khomarudin, Agus Nur; Novita, Rina; Darmawati, Gusnita
Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/dedikasia.v3i1.6149

Abstract

Since the Covid-19 pandemic broke out, the presence of smartphones is felt to be very important, especially for students. The presence of a smartphone in the family must be addressed wisely and prudently. Because in essence, a smartphone is a technology that is analogous to a knife with 2 sides. Smartphones can have a positive impact if used in a positive direction and vice versa, they will cut and self-destruct if used in a negative direction. Awareness of the negative impact of smartphone use in early childhood should be a concern for parents because it can reduce the healthy quality and social life of adolescents. Early childhood is the next generation for religion, homeland, and nation which must be formed with the basic provisions of character so that they grow and develop into pious children who are assets for both parents. The target of this PkM activity is to provide counseling to teachers and students of MDTA Al-Mukminun Biaro, Kab. Religion. To find out the level of effectiveness of this PkM activity, an assessment was carried out using the media questionnaire instrument. Based on the processing of the questionnaire, the result was that this PkM activity obtained an average score of 82.71% in the good category. Even though this activity has obtained good results based on the assessment of the MDTA teachers, consistent efforts are needed and an increase in the effectiveness of PkM implementation for the next period. Efforts to increase the effectiveness of PkM implementation are also based on several suggestions and input submitted by MDTA teachers through effectiveness questionnaires.
Perancangan Kuis Digital Berbasis Gamifikasi Menggunakan Blooket pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 3 Bukittinggi Johni, Musthari Annisa; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2116

Abstract

Permasalahan di SMP N 3 Bukittinggi evaluasi pembelajaran informatika belum disesuaikan dengan era digital, khususnya dalam penggunaan media platform digital online. Proses evaluasi pembelajaran rentan mengarah pada kecurangan, kurangnya penggunaan teknologi dan media saat evaluasi pembelajaran sehingga peserta didik pasif dan mempengaruhi nilai informatika. Tujuan penelitian untuk membuat kuis digital berbasis gamifikasi yang menarik membantu dalam evaluasi pembelajaran. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang digunakan. Model pengembangannya adalah ADDIE. Terdiri lima langkah : analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), evaluate (evaluasi). Media dirancang menggunakan Blooket. Berdasarkan uji validitas oleh tiga ahli dengan nilai 0,82 dikatakan kategori valid; uji praktikalitas oleh tiga guru dan tiga siswa dengan nilai 0,90 dikatakan kategori sangat efektif; dan uji efektivitas oleh tiga guru dan lima belas siswa dengan nilai 0,85 menunjukkan kategori efektif. Berdasarkan hasil uji produk menunjukkan bahwa kuis digital valid, praktis, dan efektif.
Perencangan Digital Marketing Untuk Promosi Jasa Arsitek Bangunan Alumni Menggunakan Wordpress di SMK Negeri 1 Bukitinggi Abadi Simanjuntak, Rahmat; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2160

Abstract

Hasil suatu karya arsitek alumni DPIB saat ini tidak dipublikasikan di publik dan hanya dikumpulkan dalam bentuk buku. Seharusnya karya arsitek alumni DPIB dipublikasikan lewat internet untuk dapat diinformasikan kepada masyarakat luas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model ADDIE. Sistem ini dirancang untuk memudahkan jurusan dalam menyebarluaskan informasi jasa desain bangunan alumni secara luas terhadap semua kalangan. Metode R&D digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan mengembangkan solusi yang tepat, sementara model ADDIE memungkinkan pengembangan sistem secara bertahap dan berkelanjutan. Temuan dari penelitian ini adalah sebuah promosi jasa berbasis website yang digunakan oleh kepala jurusan DPIB selaku admin untuk mengupload hasil desain alumni DPIB secara online, yang kemudian dapat diakses oleh masyarakat untuk informasi jasa desain. Kontribusi penelitian adalah sistem ini diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam penyerbarluasan informasi jasa desain alumni, serta meminimalisir keterbatasan informasi yang sering terjadi pada sistem manual. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai rata-rata akhir yaitu 0,94 dikategorikan sangat valid, hasil uji praktikalitas dengan sepuluh orang bapak/ibu guru di SMP Negeri 2 Payakumbuh diperoleh nilai 0,79 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan dua orang guru informatika diperoleh nilai 0,91 dikategorikan dengan tingkat keefektifan sangat tinggi.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Customer Relationship Management di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi Tanjung, Rahmatin Nikmah; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2168

Abstract

Pustakawan sekolah SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi akan merasakan manfaat sistem informasi perpustakaan berbasis web ini dalam mengelola perpustakaan sekolah. Menyelesaikan penelitian ini menggunakana model Research and Development (R&D). Model ini diterapkan untuk membuat sebuah produk tertentu dan menguji produk tersebut. Model R&D pada penelitian ini menerapkan model pengembangan increment dengan empat tahapan yaitu Analysis – Design – Code – Test. Saat menguji suatu produk, tiga kriteria dipertimbangkan: kepraktisan, efektivitas, dan validitas. Temuan dari evaluasi validitas produk yang dilakukan oleh tiga programmer ahli dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,83 dikategorikan valid, hasil uji praktikalitas dengan tiga orang petugas perpustakaan di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi diperoleh nilai 0,96 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan lima orang guru dan lima orang siswa diperoleh nilai 0,90 dikategorikan dengan tingkat keefektifan tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Customer Relationship Management di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Mengembangkan Home Industry di Kota Lubuklinggau dengan OpenChart Langkah Menuju Pasar Lebih Luas Armei, Fernanda Putra; Annas, Firdaus; Alfandi, M Raihan; Darmawati, Gusnita
JOVISHE : Journal of Visionary Sharia Economy Vol. 4 No. 1 (2025): Edition June 2025
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jovishe.v4i1.561

Abstract

This study aims to develop a digital-based promotional strategy through the OpenChart application for home industry players in Lubuklinggau City, in order to expand their market reach. Currently, product promotion by home industries in this city is still limited to social media such as Facebook and WhatsApp, especially since the COVID-19 pandemic. However, these promotional activities have decreased, which has an impact on decreasing production. In addition, most customers only come from areas around the store or within the city of Lubuklinggau. In fact, in this digital era, the use of various social media platforms such as Instagram, Facebook, WhatsApp, to e-commerce, should be able to expand the reach of promotion. This study uses the Research and Development (R&D) method with a 4D development model, namely Define, Design, Develop, and Dissemination. The results of the study are in the form of web-based promotional media developed using the OpenChart application. The findings show that this application is effective as a promotional media that can increase the production of regional specialties from micro, small, and medium enterprises (MSMEs) in Lubuklinggau. The implications of this study indicate that the use of digital technology such as OpenChart can be a solution for MSMEs to face challenges in promotion, especially in adapting more relevant marketing strategies in the digital era, so that they can compete in a wider market.
Application of Graph Colouring Algorithm in Course Scheduling Process Borotan, Nella Lestari; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol. 4 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/knowbase.v4i1.8136

Abstract

Scheduling is a crucial aspect in every occurrence, ensuring that all processes are orderly. Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School currently utilizes Microsoft Excel for managing subject scheduling, which often leads to scheduling conflicts. The objective of this research is to develop a web-based subject scheduling system for Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School. The outcome of this research is a web-based subject scheduling system that is valid, practical, and effective, thereby serving as a useful tool for subject scheduling. This research is classified as research and development (R&D). The system development follows an incremental model with four stages: analysis, design, coding, and testing. The product was evaluated through three types of tests: validity, practicality, and effectiveness. The validity test, conducted with three experts, yielded a value of 0.80, indicating validity. The practicality test, carried out with three practitioners, resulted in a value of 0.97, signifying high practicality. The effectiveness test, involving fifteen teachers, achieved a value of 0.95, demonstrating high effectiveness. Based on the product testing results, it can be concluded that the research product, which is a web-based scheduling system, is suitable for use in the subject scheduling process at Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School
Pengembangan Media Pembelajaran Nahwu Berbasis Game untuk Meningkatkan Pemahaman Kitab Matan Al-Jurumiyyah di Madrasah Tarbiyah Islamiyah Canduang Darmawati, Gusnita; Wahyuni, Widya; Hanafi, Imam
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i2.1516

Abstract

This research aims to develop a valid, practical, and effective game-based nahwu learning medium for the first grade students of Madrasah Tarbiyah Islamiyah (MTI) Canduang. The background of this research is the low interest and learning outcomes of students in understanding nahwu material, particularly in studying the book of Matan Al-Jurumiyyah which is loaded with abstract grammatical terms. The method used is Research and Development (R&D) with the 4-D model approach of Thiagarajan, Semmel, and Semmel which includes the define, design, develop, and disseminate stages. The product is developed in the form of interactive media in the form of educational games based on android with nahwu material content, audio narration, animative visualization, and evaluative quizzes. The results of this study will be proven using product tests that include product validity tests tested on experts, practicality tests tested on teachers, and effectiveness tests tested on students. To see the results of each product test, the authors used questionnaires in the data collection. From this study, a validity feasibility result with an average of 0.92 was classified as very valid, while a feasibility result with an average of 93 that belonged to the very practical category and a feasibility result of effectiveness was obtained with an average of 0.85 with a very high category. The contributions of this research include: (1) strengthening the theory of game-based learning in the context of Islamic education; (2) providing practical solutions for madrasa teachers to teach nahwu in an engaging manner; and (3) presenting an integrative innovation between classical textual traditions and digital technology. Thus, this media serves as a model for digital transformation in Arabic language learning in madrasas. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran nahwu berbasis game yang valid, praktis, dan efektif bagi siswa kelas I Madrasah Tarbiyah Islamiyah (MTI) Canduang. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan hasil belajar siswa dalam memahami materi nahwu, khususnya dalam mempelajari kitab Matan Al-Jurumiyyah yang sarat dengan istilah tata bahasa yang bersifat abstrak. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan, Semmel, dan Semmel, yang meliputi tahapan define, design, develop, dan disseminate. Produk dikembangkan dalam bentuk media interaktif berupa permainan edukatif berbasis Android yang memuat konten materi nahwu, narasi audio, visualisasi animatif, serta kuis evaluatif. Hasil penelitian ini dibuktikan melalui uji validitas produk oleh para ahli, uji kepraktisan oleh guru, dan uji efektivitas oleh siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket dan dianalisis secara kuantitatif. Hasil uji validitas menunjukkan nilai rata-rata 0,92 (kategori sangat valid), hasil uji kepraktisan memperoleh nilai rata-rata 93 (kategori sangat praktis), dan hasil uji efektivitas mencapai rata-rata 0,85 (kategori sangat tinggi). Kontribusi penelitian ini meliputi: (1) memperkuat teori game-based learning dalam konteks pendidikan Islam; (2) menyediakan solusi praktis bagi guru madrasah untuk mengajarkan nahwu secara menarik; dan (3) menghadirkan inovasi integratif antara tradisi kitab klasik dan teknologi digital. Dengan demikian, media ini berperan sebagai model transformasi digital dalam pembelajaran bahasa Arab di madrasah.