Claim Missing Document
Check
Articles

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN APLIKASI FOCUSKY DI SMA N 1 TARUSAN Dwi Alda, Restika; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7270

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Tarusan, peneliti menemukan bahwa pada saat proses pembelajaran guru cenderung menggunakan metode ceramah dan guru masih menggunakan media konvesional berupa papan tulis, modul dan buku cetak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi focusky kelas X di SMA N 1 Tarusan yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D) versi 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu tahapan pendefenisian (define), tahapan perancangan (design), tahapan pengembangan (develop), dan tahapan penyebaran (disseminate). Uji produk yang digunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi Focusky ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dengan nilai rata-rata 0.89 dinyatakan sangat praktis dan hasil uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,88 yang dinyatakan efektif. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi Focusky sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis, dan efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN (PJOK) KELAS VIII BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MTSN 3 AGAM Raffiedi, Rahmattia; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7316

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (PJOK) yang mana didalam kelas terkendala dengan metode belajar dan diluar kelas terkendala dengan kurangnya sarana. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik.Tujuan peneliti membuat media pembelajaran PJOKyaitu memaksimalkan proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan model pengembangan Hannafin and Peck yaitu Need Assessment, Design and Development, dan Implementasi (Develop/Implement). Proses ini memerlukan peninjauan dan pengulangan di setiap level, dengan perangkat komputer yang digunakan untuk membuat, menguji, dan mengoptimalkan produk akhir. Media yang dihasilkan diuji validitas produk, kepraktisan produk, dan keefektifan produk.Hasil pengujian produk dari uji validitas yang dilakukan oleh dua ahli yang dinilai dari dua unsur media dan desain materi menghasilkan skor akhir 0,79 dengan kriteria valid. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh satu instruktur dan sepuluh murid sebagai pengguna produk menghasilkan skor akhir 0,91 dengan kriteria tinggi. Dengan standar yang sangat tinggi, uji keefektifan yang diberikan kepada satu instruktur dan sepuluh murid memiliki nilai akhir 0,89. Telah dilakukan evaluasi validitas, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis Android.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS ICT MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI KELAS X SMA N 2 BUKITTINGGI Angelie, Feby; Annas, Firdaus; Khairuddin, Khairuddin; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7329

Abstract

Teknologi merupakan salah satu pengaruh dalam perkembangan dunia pendidikan. Hal tersebut dibuktikan dengan tuntutan kurikulum merdeka yang digunakan saat ini, yaitu menuntut guru untuk mengikuti perkembangan zaman, dengan cara menerapkan teknologi sebagai salah satu media pembelajaran. Dari tuntutan kurikulum tersebut, ditemukan beberapa masalah dari kenyataan yang ada, dimana guru masih menggunakan media papan tulis dan buku cetak, sehingga media yang digunakan guru masih sederhana dan monoton. Maka dari itu, media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT merupakan sebuah solusi untuk membantu guru serta peserta didik kelas X. Metode Research and Development (R&D) versi Hannafin and Peck digunakan dalam penelitian ini, dengan melakukan 3 tahapan, diantaranya menganalisis kebutuhan, mendesain media, kemudian mengembangkan dan mengimplementasikan, dimana disetiap tahapannya terdapat evaluasi dan revisi. Uji produk dilakukan melalui instrumen angket validitas, angket praktikalitas, dan angket efektivitas, dan memperoleh hasil nilai validitas 0,88 dalam kategori valid, nilai kepraktisan 0,91 dalam kategori sangat praktis, dan nilai keefektifan 0,87 dalam kategori sangat efektif. Dari hasil yang diperoleh, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT yang dihasilkan sudah valid untuk digunakan oleh guru dan peserta didik kelas X sebagai media pembelajaran matematika yang memberi kepraktisan dan keefektifan dalam belajar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS ANDROID KELAS X MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI SMA NEGERI 2 BUKITTINGGI Shafitri, Fadila; Darmawati, Gusnita; Okra, Riri; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7330

Abstract

Penelitian ini mengemukakan tentang perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran informatika berbasis android kelas X di SMA Negeri 2 Bukittinggi. Dilatar belakangi oleh media pebelajaran yang digunakan oleh guru kurang variasi menyebabkan kurangnya minat siswa dalam mata pelajaran Informatika dan guru juga belum mempunyai rancangan media pembelajaran interktif informatika yang berbasis android yang bisa menambah minat siswa dalam belajar informatika. Berdasarkan asltersebut maka solusi yang diberikan yaitu merancang sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif mata pelajaran Informatika berbasis android kelas x menggunakan Articulate Storyline di SMA Negeri 2 Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Peracangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga fase metodologi penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas. Hasil uji produk menunjukkan bahwa media pembelajaran Informatika berbasis android yang dirancang sebagai media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif . Untuk hasil penilaian yang menunjukkan kevalidan produk memperoleh skor validitas ahli media sebesar 0,82 dengan kriteria valid, skor validitas materi sebesar 0,85 dengan kriteria valid, dan skor validitas kebahasaan sebesar 0,84 dengan kriteria valid. Hasil skor praktikalitas sebesar 0,93 dengan kriteria sangat praktis dan skor efektifitas sebesar 0,86 dengan kriteria tinggi.
PERANCANGAN APLIKASI HERREGISTRASI SISWA BARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Irsan, M; Derta, Sarwo; Okra, Riri; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7572

Abstract

Herregistrasi siswa baru merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan sekolah setiap tahunnya. Setiap sekolah perlu melalui prosedur herregistrasi untuk mencatat informasi pribadi calon siswa baru sebagai anggota sekolah dan herregistrasi adalah salah satu tindakan yang memanfaatkan teknologi informasi. Penelitian ini berfokus pada permasalahan yang teridentifikasi melalui wawancara dengan Bapak Yoga Permana, pengelola sekolah di SMAN 1 Lubuk Sikaping. Penulis melihat adanya kendala pada herregistrasi siswa baru yang masih dilakukan secara manual, serta penyusunan laporan data siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi herregistrasi siswa baru yang mudah dan dapat membantu pihak sekolah dalam melakukan herregistrasi siswa baru secara lebih efektif dan efesien. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model pengembangan sistem yang digunakan adalah incremental model yang terdiri dari empat tahapan yaitu analysis, design, code dan test. Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli sistem komputer, uji praktikalitas oleh guru dan panitia penerimaan siswa baru dan uji efektifitas oleh siswa. Hasilnya, aplikasi herregistrasi siswa baru ini telah teruji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya, dan saat ini sudah layak digunakan oleh SMA Negeri 1 Lubuk Sikaping dalam proses herregistrasi siswa baru.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBARAN ALUMNI BERBASIS GIS (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM) DI SMP NEGERI 1 BUKITTINGGI Sanjaya, Intan; Annas, Firdaus; Okra, Riri; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7663

Abstract

Alumni merupakan output dari berbagai lembaga pendidikan, termasuk di antaranya Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penting bagi lembaga pendidikan untuk mengetahui keberadaan alumni agar meningkatkan kualitas pembelajaran dan kegiatan akademik secara keseluruhan. Dengan jumlah alumni yang terus bertambah seiring waktu, diperlukan suatu sistem yang dapat mengelola data alumni tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan membangun sistem informasi sebaran alumni berbasis GIS (Geographic Information System) di SMPN 1 Bukittinggi, sehingga dapat membantu mempermudah pihak sekolah dalam pendataan alumni. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model spiral yang terdiri dari enam aktivitas diataranya, customer communication, planning, analysis risk, engineering, construction & release, costomer evaluation. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh validasi dari 3 orang validator dengan rata-rata nilai 0,80 yaitu sangat valid, uji praktikalitas 3 orang dengan rata-rata nilai 99 yaitu sangat praktis, dan 56 0rang responden dengan rata-rata nilai 0,90 yaitu sangat efektif. Hasil penelitian yang didapatkan dari perancangan sistem informasi sebaran alumni menghasilkan sebuah sistem informasi dalam bentuk web yang dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat sebaran alumni dalam bentuk peta yang telah teruji kevaliditasan, kepraktisan serta keefektifannya.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MAS TAMAN RAYA BALINGKA Khairunnisa, Khairunnisa; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7729

Abstract

Studi ini dilatar belakangi oleh beberapa kasus semacam aktivitas belajar membimbing di MAS Taman Raya Balingka sedang memakai tata cara ceramah dengan pemakaian media berbentuk novel paket, tidak ada novel pegangan mata pelajaran seni budaya buat partisipan ajar disebabkan situasi bibliotek yang kekurangan novel novel pelajaran. Tidak terdapat media pembelajaran berplatform android yang didesain individu oleh pengajar. Selaku pemecahan buat penuhi perlengkapan dalam cara belajar hingga cerpenis menghasilkan suatu perlengkapan pembelajaran Seni Adat memakai Mit App Inventor. Studi ini yakni studi Research and Development( R&D) dengan aturan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan tata cara pengembangan, yakni Analisi Keinginan( Needs Assess), Rancangan( Design) dan Pengembangan serta Aplikasi( Develop atau Implement. Hasil dari studi ini berupa media pembelajaran Seni Budaya yang dilahirkan memakai mit app inventor. Dalam perlengkapan pelatihan yang didapat dicoba eksperimen kesahan produk, eksperimen praktikalitas produk dan percobaab energi untuk produk memakai kuisioner. Hasil pengeteasan produk dari eksperimen kesahan dari 3 ahli dengan nilai 0. 87 patokan valid, eksperimen praktikalitas dari 2 ahli dengan nilai 0. 83 patokan tinggi dan eksperimen efektivitas dari 15 orang ahli memadankan dengan nilai 0. 78 patokan sangat tinggi. Perlengkapan pelatihan Seni Budaya berplatform ponsel pintar berlaku seperti perlengkapan pelatihan sudah aman kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
Application of Graph Colouring Algorithm in Course Scheduling Process Borotan, Nella Lestari; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol. 4 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/knowbase.v4i1.8136

Abstract

Scheduling is a crucial aspect in every occurrence, ensuring that all processes are orderly. Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School currently utilizes Microsoft Excel for managing subject scheduling, which often leads to scheduling conflicts. The objective of this research is to develop a web-based subject scheduling system for Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School. The outcome of this research is a web-based subject scheduling system that is valid, practical, and effective, thereby serving as a useful tool for subject scheduling. This research is classified as research and development (R&D). The system development follows an incremental model with four stages: analysis, design, coding, and testing. The product was evaluated through three types of tests: validity, practicality, and effectiveness. The validity test, conducted with three experts, yielded a value of 0.80, indicating validity. The practicality test, carried out with three practitioners, resulted in a value of 0.97, signifying high practicality. The effectiveness test, involving fifteen teachers, achieved a value of 0.95, demonstrating high effectiveness. Based on the product testing results, it can be concluded that the research product, which is a web-based scheduling system, is suitable for use in the subject scheduling process at Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School
Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Android Menggunakan Andromo di Kelas X SMAN 1 Kamang Magek Rahayu Kurniati; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v5i2.7300

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pada kurikulum biologi di SMAN 1 Kamang Magek, dimana ketidaktertarikan siswa dalam belajar menyebabkan lingkungan kelas menjadi kurang kondusif untuk pembelajaran. Tujuan dari proyek ini adalah untuk menyediakan materi pembelajaran untuk perangkat Android. memanfaatkan Andromo yang memudahkan pembelajaran biologi. Selidiki Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) diterapkan di sini. Model ini digunakan dalam pembuatan dan pengujian produk tertentu. Lima tahapan paradigma ADDIE—Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate—diterapkan pada model R&D dalam penelitian ini. Uji validitas, praktikalitas, dan efikasi digunakan dalam proses pengujian produk. Hasil uji praktikalitas dengan dua orang guru di SMAN 1 Kamang Magek memperoleh nilai 0,94 yang dikategorikan valid. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli bidang konstruksi, dua orang ahli bidang linguistik, dan satu orang ahli isi diperoleh nilai sebesar 0,79 yang dikategorikan valid. dengan tingkat kepraktisan yang sangat tinggi, dan uji efektivitas tiga puluh siswa menghasilkan nilai 0,86 yang tergolong memiliki tingkat kemanjuran yang tinggi. Dengan demikian, produk Aplikasi Media Pembelajaran Mata Pelajaran Biologi Menggunakan Andromo di Kelas X SMAN 1 Kamang Magek Berbasis Android sah, bermanfaat, dan efisien untuk digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Aplikasi Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Di SMPN 1 Sungai Limau Anggraini, Siti Rahma; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31475

Abstract

This research starts from the existence of problems at SMPN I Sungai Limau which still applies conventional learning and still dominantly uses printed books which causes students to have difficulty in understanding the material presented by the teacher because the learning process is less interesting and does not support science learning at school. Researchers conducted this study with the intention of producing an Augmented Reality-based learning media using the assemblr Edu application that is interesting and can help in the science learning process. The method that researchers apply in this problem is the Research and Development (R&D) development method. The development model used is the development model according to Hannafin and Peck which consists of three stages, namely Needs Analysis (Needs Assess), Design (Design), and Development and Implementation (Develop and Implement) where the three stages are interrelated with evaluation and revision. Researchers used three tests to assess the product: validity test conducted by five experts and resulted in a score of 0.90 with valid criteria; practicality test completed by three experts and resulted in a score of 0.99 with high criteria; and effectiveness test completed by 30 students and resulted in a score of 0.93 with high criteria.Kata kunci: Augmented Reality, IPA, Assemblr Edu