Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Kuis Digital Berbasis Gamifikasi Menggunakan Blooket pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 3 Bukittinggi Johni, Musthari Annisa; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2116

Abstract

Permasalahan di SMP N 3 Bukittinggi evaluasi pembelajaran informatika belum disesuaikan dengan era digital, khususnya dalam penggunaan media platform digital online. Proses evaluasi pembelajaran rentan mengarah pada kecurangan, kurangnya penggunaan teknologi dan media saat evaluasi pembelajaran sehingga peserta didik pasif dan mempengaruhi nilai informatika. Tujuan penelitian untuk membuat kuis digital berbasis gamifikasi yang menarik membantu dalam evaluasi pembelajaran. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang digunakan. Model pengembangannya adalah ADDIE. Terdiri lima langkah : analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), evaluate (evaluasi). Media dirancang menggunakan Blooket. Berdasarkan uji validitas oleh tiga ahli dengan nilai 0,82 dikatakan kategori valid; uji praktikalitas oleh tiga guru dan tiga siswa dengan nilai 0,90 dikatakan kategori sangat efektif; dan uji efektivitas oleh tiga guru dan lima belas siswa dengan nilai 0,85 menunjukkan kategori efektif. Berdasarkan hasil uji produk menunjukkan bahwa kuis digital valid, praktis, dan efektif.
Perencangan Digital Marketing Untuk Promosi Jasa Arsitek Bangunan Alumni Menggunakan Wordpress di SMK Negeri 1 Bukitinggi Abadi Simanjuntak, Rahmat; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2160

Abstract

Hasil suatu karya arsitek alumni DPIB saat ini tidak dipublikasikan di publik dan hanya dikumpulkan dalam bentuk buku. Seharusnya karya arsitek alumni DPIB dipublikasikan lewat internet untuk dapat diinformasikan kepada masyarakat luas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model ADDIE. Sistem ini dirancang untuk memudahkan jurusan dalam menyebarluaskan informasi jasa desain bangunan alumni secara luas terhadap semua kalangan. Metode R&D digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan mengembangkan solusi yang tepat, sementara model ADDIE memungkinkan pengembangan sistem secara bertahap dan berkelanjutan. Temuan dari penelitian ini adalah sebuah promosi jasa berbasis website yang digunakan oleh kepala jurusan DPIB selaku admin untuk mengupload hasil desain alumni DPIB secara online, yang kemudian dapat diakses oleh masyarakat untuk informasi jasa desain. Kontribusi penelitian adalah sistem ini diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam penyerbarluasan informasi jasa desain alumni, serta meminimalisir keterbatasan informasi yang sering terjadi pada sistem manual. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai rata-rata akhir yaitu 0,94 dikategorikan sangat valid, hasil uji praktikalitas dengan sepuluh orang bapak/ibu guru di SMP Negeri 2 Payakumbuh diperoleh nilai 0,79 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan dua orang guru informatika diperoleh nilai 0,91 dikategorikan dengan tingkat keefektifan sangat tinggi.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Customer Relationship Management di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi Tanjung, Rahmatin Nikmah; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2168

Abstract

Pustakawan sekolah SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi akan merasakan manfaat sistem informasi perpustakaan berbasis web ini dalam mengelola perpustakaan sekolah. Menyelesaikan penelitian ini menggunakana model Research and Development (R&D). Model ini diterapkan untuk membuat sebuah produk tertentu dan menguji produk tersebut. Model R&D pada penelitian ini menerapkan model pengembangan increment dengan empat tahapan yaitu Analysis – Design – Code – Test. Saat menguji suatu produk, tiga kriteria dipertimbangkan: kepraktisan, efektivitas, dan validitas. Temuan dari evaluasi validitas produk yang dilakukan oleh tiga programmer ahli dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,83 dikategorikan valid, hasil uji praktikalitas dengan tiga orang petugas perpustakaan di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi diperoleh nilai 0,96 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan lima orang guru dan lima orang siswa diperoleh nilai 0,90 dikategorikan dengan tingkat keefektifan tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Customer Relationship Management di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Vidio Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMKN 1 Dua Koto Putri, Rizka; Darmawati, Gusnita; Rahayu, Della Sri
Journal of Educational Management and Strategy Vol. 3 No. 2 (2024): July-December 2024
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jemast.v3i02.145

Abstract

This study discusses the use of video tutorial learning media on learning outcomes in class X at SMKN 1 Dua koto, Pasaman Regency. With this media to improve the learning outcomes of class X students at SMKN 1 Dua Koto. This video tutorial is a form of implementing information technology developments at SMKN 1 Duakoto. Along with the development of information technology, many media have developed. Media is an intermediary or source of information or messages and there is a recipient of messages or information. This study aims to determine the pen use of video tutorials on the learning outcomes of class X students at SMKN 1 Dua Koto. This study uses a type of experimental quantitative research by purchasing samples by comparing the control class and the experimental class. The data analysis technique used is the normality test, homogeneity test, and the hypothesis testing stage.
Perancangan Sistem Informasi Pelanggaran Tata Tertib Siswa di MTsS Maninjau menggunakan Framework Codeigniter Risda Izzati, Hafzi; Elin Yuspita, Yulifda; Darmawati, Gusnita; Annas, Firdaus
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.25934

Abstract

Perancangan sistem informasi untuk pelanggaran siswa menawarkan solusi yang efektif bagi masalah pencatatan data pelangaran yang selama ini dikelola secara manual. Keluhan dari guru BK yang kesulitan dalam mengelola data poin pelangaran, serta kekhawatiran orang tua terkait kurangnya informasi tentang kedisiplinan anak mereka di sekolah, menjadi alasan utama di balik penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem informasi yang dapat membantu dan mempermudah pekerjaan guru dalam pengelolaan pelanggaran disiplin di lingkungan sekolah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian R&D (Research and Development. Sedangkan model pengembangan yang digunakan yaitu model prototyping, yang terbagi ke dalam lima tahap utama: Communication, Quick Plan, Model Quick Desain, Construction, Deplyoment, Delivery & Feedback. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi pelanggaran tata tertib siswa di MTss Maninjau menggunakan framewrok Codeigniter yang valid, praktis dan efektif. Pengujian dari produk ini memperoleh rata-rata nilai validitas sebesar 0.86, menandakan bahwa sistem tersebut sangat valid. Dalam uji praktikalitas, sistem dinilai sangat tinggi oleh satu guru BK dan tiga guru lainnya, dengan skor mencapai 0.97. Adapun uji efektivitas yang dilakukan terhadap tiga puluh siswa dan tiga puluh wali murid menghasilkan nilai 0.82, masuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, bisa disimpulkan bahwa sistem yang dirancang layak dan bermanfaat untuk digunakan dalam memantau dan mengelola data pelanggaran siswa di sekolah tersebut.
Perancangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Assembler Edu Di SMP Negeri 2 Bukittinggi Rahmi, Nur; Darmawati, Gusnita; Annisa, Firdaus; Yuspita, Yulifda Elin
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1681

Abstract

Abstrak Motivasi belajar berasal dari cara guru di SMP Negeri 2 Bukittinggi menggunakan materi pembelajaran. Lembaga ini sebagian besar menggunakan buku cetak dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan masih menggunakan metode konvensional. Akibatnya pembelajaran menjadi kurang menarik, terutama ketika menerapkan pembelajaran IPA dengan cara yang tidak konsisten dengan pendekatan yang seharusnya ditetapkan.Guru berusaha untuk mengajarkan sesuatu kepada siswa, namun mereka sulit untuk memahaminya. Assembler Edu akan dimanfaatkan oleh para peneliti untuk menghasilkan modul menarik untuk media pembelajaran sains di perangkat Android, yang akan melengkapi pengajaran di kelas. Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model penelitian 4D yang memiliki empat langkah merupakan metodologi penelitian yang digunakan. Tahapan tersebut adalah define, design, develop, dan dessiminate (distribusi/pengujian produk). Tiga uji produk dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini: uji praktikalitas oleh dua orang instruktur yang memperoleh skor rata-rata 0,84, dan uji validitas dari empat orang ahli, antara lain ahli media, bahasa, dan materi. Tes efektivitas berjumlah 27 siswa, dengan nilai rata-rata 0,74 pada kategori efektif dan rata-rata 0,93 pada kategori tinggi. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa assembler edu yang dirancang peneliti digunakan pada media pembelajaran IPA berbasis Android. Kata Kunci: Media pembelajaran, IPA, Assembler edu, Android   Abstract Motivation to learn comes from the way SMP Negeri 2 Bukittinggi uses learning materials. This institution mostly uses printed books and Student Worksheets (LKS) and still uses conventional methods. As a result, learning becomes less interesting, especially when applying science learning in a way that is inconsistent with the approach that should be established. Teachers try to teach something to students, but they find it difficult to understand. Assembler Edu will be used by researchers to produce interesting modules for science learning media on Android devices, which will complement classroom teaching. Research and Development (R&D) uses a 4D research model which has four steps, which is the research methodology used. These stages are define, design, develop, and disseminate (distribution/product testing). Three product tests were carried out by researchers in this study: a practicality test by two instructors who obtained an average score of 0.84, and a validity test by four people. experts, including media, language and material experts. The effectiveness test consisted of 27 students, with an average score of 0.74 in the effective category and an average of 0.93 in the high category. Therefore, it can be said that the EDU assembler designed by researchers is used in Android-based science learning media Keyword: Learning media, Science, Assembler edu, Android
Development of Instructional Media Using 'Canva' Based on Animated Videos for the Subject of Biology Fitri, Ainil; Annas, Firdaus; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol. 8 No. 1 (2023): June 2023
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/educative.v8i1.6563

Abstract

Instructional media are essential for effectively conveying teaching materials to students. However, if the media used remain traditional and uninteresting, the teacher's delivery of the material may not reach students optimally. At SMAN N 1 Harau, the use of media in biology subjects only involves slides containing explanatory text narratives, leading to students encountering difficulties in comprehending the material quickly. This paper aims to create a valid, practical, and effective design for animated video-based media for biology subjects using Canva at SMA Negeri 1 Harau. The method employed is Research and Development (R&D) in the 4D version, which encompasses defining, designing, developing, and disseminating. The findings of this research were derived from product testing, including a validity test stage conducted by 3 experts, yielding a score of 0.79 in the valid category. Additionally, a practicality test was administered by 6 practitioners, resulting in a score of 0.88 in the very high category. Furthermore, an effectiveness test was conducted with 15 assessors, achieving a score of 0.65 in the effective category. In conclusion, instructional media designed based on animated videos proves to be practical and effective.Media pembelajaran sangatlah diperlukan untuk menyampaikan materi ajar pada peserta didik. Namun jika media yang digunakan masih tradisional dan tidak menarik mengakibatkan materi ajar yang disampaikan guru tidak sampai kepada siswa dengan maksimal. Penggunaan media pada mata pelajaran biologi di SMAN N 1 Harau hanya menggunakan slide yang berisikan narasi penjelasan berupa teks, sehingga siswa mengalami kendala dalam memahami materi dengan cepat. Tujuan dari tulisan ini untuk menghasilkan sebuah rancangan media berbasis video animasi pada mata pelajaran biologi menggunakan Canva di SMA Negeri 1 Harau yang valid, praktis dan efektif . Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) versi 4D yaitu define, design, develop dan dissiminate. Temuan dari artikel ini didapatkan dari uji produk dengan tahapan uji validitas dari 3 orang ahli dengan nilai 0,79 kategori valid, uji praktikalitas dari 6 orang praktikalator dengan nilai 0,88 kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dengan nilai 0,65 kategori efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang diracangan berbasis video animasi dapat digunakan dengan valid praktis dan efektif.
Penyuluhan dan Pendampingan kepada Guru dan Siswa MDTA Tentang Arif dan Bijak dalam Penggunaan Smartphone Khomarudin, Agus Nur; Novita, Rina; Darmawati, Gusnita
Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/dedikasia.v3i1.6149

Abstract

Since the Covid-19 pandemic broke out, the presence of smartphones is felt to be very important, especially for students. The presence of a smartphone in the family must be addressed wisely and prudently. Because in essence, a smartphone is a technology that is analogous to a knife with 2 sides. Smartphones can have a positive impact if used in a positive direction and vice versa, they will cut and self-destruct if used in a negative direction. Awareness of the negative impact of smartphone use in early childhood should be a concern for parents because it can reduce the healthy quality and social life of adolescents. Early childhood is the next generation for religion, homeland, and nation which must be formed with the basic provisions of character so that they grow and develop into pious children who are assets for both parents. The target of this PkM activity is to provide counseling to teachers and students of MDTA Al-Mukminun Biaro, Kab. Religion. To find out the level of effectiveness of this PkM activity, an assessment was carried out using the media questionnaire instrument. Based on the processing of the questionnaire, the result was that this PkM activity obtained an average score of 82.71% in the good category. Even though this activity has obtained good results based on the assessment of the MDTA teachers, consistent efforts are needed and an increase in the effectiveness of PkM implementation for the next period. Efforts to increase the effectiveness of PkM implementation are also based on several suggestions and input submitted by MDTA teachers through effectiveness questionnaires.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Infomatika Siswa Wulandari, Lara; Khairuddin, Khairuddin; Jasmienti, Jasmienti; Darmawati, Gusnita
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i1.233

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan pengetahuan guru di SMP Negeri 1 Bukittinggi Kecamatan Payakumbuah dalam menerapkan model pembelajaran terbaru. Sebagian guru masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan mengandalkan buku paket dan LKS sebagai media pembelajaran sehingga membuat siswa merasa jenuh dan bosan mengikuti proses pembelajaran sehingga tidak adanya partisipasi siswa mengikuti pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mencoba menerapkan model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw pada pembelajaran informatika untuk siswa kelas VII dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran tersebut terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian Group Design Pretest-Posttest Control Design.Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPN 1 Kecamatan Pyakumbuh. Pengambilan sampel dilakukan secara acak yaitu menggunakan metode simple random sampling yang sebelumnya sudah dilakukan uji normalitas, homogenitas dan kesamaan rata-rata pada data populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII.3 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII.4 sebagai kelas kontrol. Data penelitian hasil belajar informatika siswa diperoleh dari tes akhir. Data hasil tes akhir siswa dari kedua kelas berdistirbusi normal dan homogeny mempunyai kesamaan. Sedangkan hasil analisis tes akhir menggunakan Uji Paired Sampel T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang artinya nilainya < 0,05 berarti  ditolak dan  diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa “terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw terhadap hasil belajar informatika siswa di kelas VII SMP Negeri 1 Kecamatan Payakumbuh.
Pengaruh Model Pembelajaran Window Shopping terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Informatika di SMP Negeri 5 Dayun Kab. Siak Prov Riau Masturoh, Wanda Sari; Khairuddin, Khairuddin; Jasmienti, Jasmienti; Darmawati, Gusnita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.28324

Abstract

Rendahnya nilai siswa pada pembelajaran informatika yang disebabkan kurangnya model/metode belajar yang digunakan guru dalam proses pembelajaran sehingga siswa kurang memahami pelajaran yang dijelaskan oleh guru di SMP Negeri 5 Dayun Kab Siak Prov Riau. Guru masih menggunakan pembelajaran konvensional dengan memanfaatkan buku paket sebagai media pembelajaran dan siswa hanya dijadikan sebagai objek pembelajaran. Sehingga tidak adanya peran aktif dari siswa untuk terlibat dalam pembelajaran, tidak adanya kebebasan dan semangat siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru perlu untuk mengembangkan lingkungan belajar yang lebih menarik dan mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran salah satunya dengan menggunakan model pembelajaran Window Shopping. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil pengaruh model pembelajaran Window Shopping terhadap hasil belajar informatika siswa di kelas VII SMP Negeri 5 Dayun Kab Siak Prov Riau. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Terdapat pengaruh model pembelajaran Window Shopping terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran informatika di kelas VII SMP Negeri 5 Dayun Kab Siak Prov Riau. Jenis penelitian penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian Group Design Pretest-Posttest Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 5 Dayun Kab Siak Prov Riau. Pengambilan sampel diambil secara keseluruhan karena jumlah anggota populasi  relatif kecil, semua anggota populasi dijadikan sampel menggunakan metode total sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII.1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII.2 sebagai kelas kontrol. Data penelitian hasil belajar informatika siswa diperoleh dari tes akhir. Data hasil tes akhir siswa dari kedua kelas berdistirbusi normal dan homogen mempunyai kesamaan. Sedangkan hasil analisis tes akhir menggunakan Uji Independent Sampel T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,004 yang artinya nilainya < 0,05 berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan nilai rata-rata kelas eskperimen sebesar 73,39 dan nilai rata-rata untuk kelas kontrol sebesar 62,50, Jadi dapat disimpulkan bahwa “terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Window Shopping terhadap hasil belajar informatika siswa di kelas VII SMP Negeri 5 Dayun Kab Siak Prov Riau.