Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Media Roda Pintar Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Dan Menulis Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas 1 SDN Pakis V Surabaya Dewi, Cesachia Shafa Azaria Sukmawati; Jarmani, Jarmani; Desiningrum, Noviana
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v4i3.602

Abstract

Penelitian yang dilakukan berlatar belakang adanya permasalahan yang terjadi pada keterampilan membacas dan menulis di kelas 1 SDN Pakis V Surabaya hal ini menjadi dasar bahwa masih terdapat beberapa siswa kelas 1 di SDN Pakis V Surabaya kesulitan dalam merangkai kata atau kalimat dan membaca karena kurangnya media pembelajaran yang mendukung. Adapun tujuan lain yang dilakukan pada penelitian ini yaitu mengetahui kelayakan dan keefektifitasan pada media pembelajaran Roda Pintar berbasis Digital yang akan dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yaitu Reseacrh and Development (R&D). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 1B di SDN Pakis V. Data penelitian yang akan diperoleh meliputi observasi, validasi,lembar tes, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan ialah data uji validasi instrumen, hasil belajar dan data angket siswa terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa nilai rata-rata dari 2 ahli media sebesar 98%, ahli materi sebesar 95%,  hasil belajar siswa sebesar 92% dan respon siswa diperoleh  nilai rata-rata sebesar 92%.
Peran Musik Tradisi pada Pengembangan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa Sekolah Dasar Jarmani, Jarmani
Journal on Education Vol. 6 No. 4 (2024): Journal on Education: Volume 6 Nomor 4 Mei-Agustus 2024
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i4.6213

Abstract

This study aims to analyze the role of traditional music in developing the cognitive thinking abilities of elementary school students. It employs a qualitative method through literature review. The findings indicate that traditional music offers numerous benefits for enhancing the cognitive thinking abilities of elementary school students, including improving memory and concentration, fostering creative and logical thinking skills, enhancing problem-solving abilities, improving communication skills, and enhancing critical thinking skills. The study also suggests several ways to integrate traditional music into elementary school education, such as incorporating it into Language and Culture lessons, teaching Traditional Music Arts, offering music extracurricular activities, implementing creative projects, and collaborating with the local community. In conclusion, traditional music can play a significant role in the development of cognitive thinking abilities among elementary school students. Integrating traditional music into education can contribute to the holistic development of students.
PENGARUH SELF EFFICACY DAN KEDISIPILINAN SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS PADA SISWA KELAS V SDN PAKIS V SURABAYA Dzahabiyyah, Reza; Suryandari, Savitri; Jarmani, Jarmani
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 9 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/cendikia.v2i9.2518

Abstract

Self-efficacy merupakan keyakinan dalam diri seseorang terhadap kemampuan yang dimiliki bahwa ia mampu untuk melakukan sesuatu atau mengatasi suatu situasi bahwa ia akan berhasil dalam melakukannya. Kedisiplinan adalah sebuah upaya untuk mengikuti dan menaati peraturan, nilai, dan hukum yang berlaku, yang muncul karena adanya kesadaran diri bahwa ketaatan itu berguna bagi kebaikan dan keberhasilan dalam dirinya. Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah kegiatan belajar . Hasil belajar adalah kompetensi atau kemampuan tertentu yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dan meliputi keterampilan kognitif, afektif, maupun psikomotor.
Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS SDN Pakis V Surabaya Hanifa, Rosda; Jarmani, Jarmani; Yuanta, Friendha
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan:(1) untuk menghasilkan produk berupa media animasi pembelajaran berbasis Canva yang layak dan efektif digunakan untuk kegiatan belajar siswa kelas IV-B SDN Pakis V Surabaya. (2) Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). (3) pengumpulan data menggunakan instrumen angket uji validasi untuk ahli media, ahli materi, siswa dan tes soal pre-test dan post-test. (4) Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dinyatakan valid atau layak berdasarkan uji validitas oleh : a. Ahli media diperoleh hasil 93,75% dengan kriteria layak/valid, b. Ahli Materi diperoleh hasil 90% dengan kriteria layak/valid, c. siswa diperoleh hasil 94,3% dengan kriteria layak, d. Tes hasil belajar siswa 29 siswa rata-rata nilai yang diperoleh pada hasil pre-test 62,79 sedangkan rata-rata nilai yang diperoleh pada hasil post-test 94,48 sehingga hasil belajar meningkat 28,7%. Dari hasil uji coba diatas dapat disimpulkan bahwa media animasi pembelajaran berbasis Canva materi kekayaan budaya Indonesia dinyatakan efektif digunkan dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPAS materi kekayaan budaya Indonesia siswa kelas IV SDN Pakis V Surabaya.
Pengembangan Model Discovery Learning Berbasis Nilai Karakter 5T untuk Meningkatkan Adversity Quotient pada Siswa SDN Pakis V Surabaya Indrayana, Virginia Leonar; Jarmani, Jarmani; Larasati, Diyas Age
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model Discovery Learning berbasis nilai karakter 5T untuk meningkatkan Adversity Quotient (AQ) siswa kelas 5 di SDN Pakis V Surabaya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Observasi awal menunjukkan bahwa siswa cenderung menghafal rumus tanpa memahami konsep matematika, sehingga menyebabkan AQ yang rendah. Model yang dikembangkan terbukti valid dan efektif berdasarkan penilaian ahli dan respon siswa, serta menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan dari pre-test hingga post-test. Validasi oleh ahli produk dan materi menunjukkan kelayakan yang tinggi dengan rata-rata nilai 88,7% dan 92,5%, sedangkan respon siswa terhadap model ini sangat positif dengan rata-rata nilai 92,4%. Kesimpulannya, model Discovery Learning berbasis nilai karakter 5T efektif dalam meningkatkan AQ siswa, membuat mereka lebih aktif dan kritis dalam belajar matematika, serta meningkatkan hasil belajar mereka secara keseluruhan.
Pengembangan Media Gamelan Digital untuk Pembentukkan Karakter 5T pada Siswa Harjanti, Fransisca Dwi; Ardiansyah, Roely; Jarmani, Jarmani; Indrayana, Virginia Leonar
Journal of Education Research Vol. 4 No. 4 (2023)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v4i4.645

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Penelitian ini mengkaji pengembangan pembelajaran gamelan untuk pembentukan karakter siswa.  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran. Penelitian ini berlokasi SMPN dua puluh sembilan Surabaya dengan objek penelitiannya adalah siswa kelas VII. Model penelitian menggunakan model empat D terdiri dari empat tahapan, yaitu; define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan angket. Teknik analisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini juga menggunakan teknik validasi ahli untuk memperkuat hasil temuan. Hasil penelitian ini adalah pengembangan gamelan digital mampu menjadi media pembentukan karakter Lima T yaitu teteg, tatag, teguh, tanggon dan trapsila. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji validitas ahli angket siswa yang mengulas dengan positif.
PELATIHAN PENGGUNAAN E-GAMELAN SEBAGAI UPAYA PENGUATAN KARAKTER DALAM PROYEK PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SMPN 29 SURABAYA Harjanti, Fransisca Dwi; Jarmani, Jarmani; Marmi, Marmi; Prayogi, Panji Agung
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.36899

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat tentang pelatihan dalam penggunaan gamelan digital yang ditujukan untuk para siswa di SMPN 29 Surabaya merupakan kegiatan yang dibiayai oleh DRTPM Kemendikbudristek. Kegiatan ini bertujuan untuk penguatan karakter dan pendukung kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P-5). Kegiatan ini penting dilakukan dengan pertimbangan bahwa program P-5 merupakan implementasi dari pelaksanaan kurikulum Merdeka yang saat ini mulai digunakan di sekolah. Sebagai program yang baru, sekolah perlu mencari kegiatan yang sesuai dengan profil pelajar pancasila yakni beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Mahaesa, berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong dan bekerja sama, mandiri, bernalar kritis, kreatif, dan mandiri. Untuk mewujudkan profil pelajar Pancasila maka diperlukan sebuah program yang dapat mendukung untuk mewujudkannya. Dalam rangka mewujudkan profil pelajar Pancasila maka prograam yang sudah dilaksanakan di SMPN 29 Surabaya adalah ekstrakurikuler kesenian gamelan. Hanya saja kegiatan ini perlu dikembangkan supaya peserta didik lebih termotivasi untuk mengikutinya. Untuk menarik minat siswa dalam mempelajari kesenian gamelan maka dibutuhkan pengenalan teknologi baru di bidang seni gamelan. Untuk itu tujuan dilaksanakannya kegiatan pengabdian kepada masyarakat adalah mengenalkan teknologi baru dalam kesenian gamelan kepada para siswa di SMPN 29 Surabaya dalam bentuk pelatihan. Dengan demikian setelah kegiatan ini diharapkan para siswa di SMPN 29 Surabaya memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam memainkan seni gamelan digital. Luaran yang akan diharapkan dari kegiatan ini adalah Aplikasi seni gamelan digital yang akan dikenalkan kepada peserta pelatihan, keterampilan memainkan seni gamelan digital, pertunjukan seni gamelan digital yang akan dipentaskan pada saat pentas seni atau kegiatan penguatan P-5 di sekolah, terpublikasinya artikel ilmiah hasil pengabdian kepada masyarakat di jurnal ilmiah terakreditasi kemendikbudristek. Selain itu kegiatan ini juga akan dipublikasikan dalam bentuk video hasil pengabdian di chanel youtube.